Основанная в конце 19 века компания Nintendo изначально производила игрушки для детей (хотя некоторые утверждают, что это отчасти до сих пор так). Во второй половине 20 века, когда появились простенькие компьютерные игры, она если и думала об издании видеоигр, то только в отдаленной перспективе. Но время шло, и в начале 80-х стали появляться первые пробы пера, одной из которых является серия портативных консолей Game & Watch.
Каждое такое устройство предлагало покупателю лишь одну-единственную игру, и чтобы попробовать всё, приходилось закупаться сразу ворохом маленьких коробочек. Стоило ли оно того? По всей видимости, да, ведь именно отличные игры сделали консоли популярными не только в Японии, но и на Западе.
Перебравшийся с аркадных автоматов хит Donkey Kong в особенности заслуживают внимания. По сути, это вертикальный платформер, в котором игрок должен перепрыгивать, либо уничтожать скатываемые обезьяной Донки Конгом бочки. Не очень то интересно, наверное скажите вы.
В наше время похожих игр расплодилось немало, но тогда платформеры только обретали свое место на рынке, и Donkey Kong мало того, что предлагал свежую идею, так еще и её исполнение было выше всяких похвал. Подобные ему игры получили новую волну популярности и вдобавок позволили Game & Watch продаваться приличными по тем временам тиражами. Немалый фактор успеха в этом сыграла и маркетинговая кампания, которая продвигала линейку карманных приставок как развлекательную платформу для всей семьи.
Это был тот редкий случай на начальном этапе развития видеоигр, когда не одни лишь гаражные гики были «в теме». В Game & Watch играли и дети, и обделенные математическим умом подростки, и их бизнесмены-родители. Неудивительно, что так хорошо воспринятая широкими массами консоль сумела проникнуть даже сквозь, казалось бы, непреодолимый железный занавес СССР.
И всё-таки, Nintendo этого было мало. К тому же, ей представился прекрасный момент: после кризиса 83-го года бывший король рынка больших консолей Atari превратился в банкрота. Трон пустовал, и самураям ничего не оставалось делать, кроме как пойти в наступление на беззащитные голубые экраны телевизоров.
Король умер! Да здравствует король!
Nintendo Entertainment System, или сокращенно NES, вышла на прилавки магазинов осенью 83-го года и быстро начала набирать высокие темпы продаж. Почему? Все дело в том, что в компании Nintendo работали далеко не дураки и поэтому успешную линию позиционирования они продолжили и на домашнем поле боя. Что тоже важно, игровая политика компании на то время (да и сейчас) была достаточно строгой: никакой отпугивающей жестокости и допуск на консоль только незабагованных, доведенных до ума проектов (хоть кому-то печальный опыт Atari пригодился).
Тем не менее, это не значит, что на NES не было место экспериментам. В конце концов, именно к ней вышел причудливый, но не популярный аксессуар R.O.B — игрушечный робот, который применялся всего в паре игр. Сегодня он выглядит еще более странным и смелым изобретением, чем на момент выхода.
Однако, NES была не столько прибежищем для забавных игрушек, вроде того же R.O.B или светового пистолета Zapper, сколько домом для видеоигровых художников, в которых Nintendo поверила и дала им возможность творчески реализовать себя. Похожая на видеомагнитофон консоль была местом, где двоичные строки кода превращались в поражающие воображение виртуальные вселенные, местом, где рождались и умирали целые жанры. А также местом, где сходились все лучшие геймплейные и визуальные наработки индустрии. Апогеем этого стал культовая игра Super Mario Bros.
На первый взгляд, она ничем не отличается от предшественников: всё так же спасаем принцессу из злополучного замка и по пути уничтожаем агрессивную живность Грибного Королевства, периодически встречаясь с боссами. Но это только на первый взгляд. В реальности Марио на NES был чем-то вроде GTA: San Andreas - прекрасным эволюционным развитием серии, которое содержало в себе поистине невероятные масштабы проделанных работ. Некоторым геймерам вообще казалось, что игру можно изучать бесконечно, но так и не найти все монетки, секреты и т.д.
А какая музыка! Главная тема и поныне звучит повсюду: от рингтонов на мобильные телефоны до ТВ и радио передач. Так что, Dendy (а именно так консоль называлась в России) любили все, а вместе с ней и саму Nintendo. Она же будто будучи ненасытно собирающим яйца волком, пользовалась любовью народа и фактически монополизировала рынок.
История повторилась и с Super Nintendo Entertainment System (SNES) - усовершенствованной версии NES, которая окончательно закрепила монополию компании. К сожалению, а может и к счастью Nintendo, стремясь набрать как можно больше очков в гейм-индустрии, не заметила как изменился мир и технологии. Пришли «лихие» 90-е, которые встретили консолии компании совсем не красочным мультиком.
Сказ о том, как два японца корову делили
Хотя, к чести большой «N», сложно назвать её ходы неправильными. Поняв, что 2D картинки и векторные контуры постепенно трансформируются в яркую трёхмерную графику, она решила выпустить принципиально новое устройство, которое сделало бы возможным заглянуть «внутрь» виртуальности — шлем Virtual Boy (VB). Задумка была хороша, да и ответственная команда инженеров внушала уверенность: в частности, над VB работал создатель Game &Watch и Game Boy Гумпэй Ёко.
Но почему же VB стал провалом? Ответ предельно прост. Реализация оказалась отвратительной: шлем был увесистым (по разным источникам, вес составлял аж от 600 до 800 грамм!), после монохромного дисплея болели глаза, игр было от силы лишь полсотни, а «настоящее» 3D и вовсе оказалось фикцией - вместо технологии реального трёхмерного изображения, использовался принцип параллакса, когда двухмерный фон перемещался вместе с игроком, от чего создавался эффект объема. В итоге шлем продался жалким тиражом в количестве 900 тысяч штук. Это был первый провал Nintendo, но далеко не последний.
Второй удар по «непотопляемому» Титанику из страны восходящего солнца пришел оттуда, откуда его не ждали - от соотечественников в лице корпорации Sony. Еще в конце восьмидесятых Nintendo заключила с ней контракт на совместную разработку внешнего дискового привода к SNES, который позволил бы домашней приставке использовать в качестве носителей недорогие и ёмкие CD-диски. Что и говорить: облегчить и удешевить производство игр - стремление крайне благородное.
Тем более издатели уже вовсю жаловались на ограниченность памяти и дороговизну катриджей. Но стороны, как известно, рассорились: Nintendo, уповая на традиции и опыт, ушла делать Nintendo 64, а Sony, видимо, чтобы оправдать вложенные деньги и усилия, начала разрабатывать собственный ответ разработкам конкурента - Playstation. Кто победил в этом внезапно возникшем противостоянии, мы все хорошо помним.
Однако, Nintendo 64 никак не получится назвать плохим приобретением (особенно в сравнении с Virtual Boy). По крайней мере, на консоли выходили продолжения легендарных серий: в том числе и похождения итальянца-водопроводчика Марио (некоторые фанаты вообще считают, что Super Mario 64 была лучшей игрой в серии со времен Super Mario Bros). Проблема была в одном: сторонние разработчики не хотели поддерживать приставку, из-за ставших уже устаревшими катриджей.
Игровые проекты, которые осмеливались зайти на платформу, обычно оставались в тени шедевров от самой Nintendo. Впрочем, уже на запуске были исключения из правил, а к концу срока жизни консоли ситуация и вовсе изменилась в положительную сторону.
Но несмотря на все успехи приставки, гром успел грянуть: монополия, продержавшаяся почти десятилетие, разрушилась. И казалось, что ничего изменить уже нельзя.
Второе пришествие
Ситуацию с игровой консолью GameCube, появившейся на американском рынке в ноябре 2001-го, можно охарактеризовать как «Nintendo 64 номер 2». В чем-то Nintendo можно похвалить: она наконец-то добавила DVD-проигрыватель, что избавило девелоперов от дополнительной оптимизации (увы, не совсем полностью - консоль принимала исключительно диски особой толщины, имевшие лишь полтора гигабайта памяти на борту), а к водопроводчику и Линку добавились проплаченные эксклюзивы от собратьев по цеху (мало кто знает, но революционный Resident Evil 4 как раз был одним из них).
Все бы ничего, да только компания проиграла гонку еще до команды «Старт»: заработавшая уважение рядовых геймеров и разработчиков, Sony уже широко шагала по миру со своей Playstation 2, а Новый Свет с интересом хватал с полок магазинов чёрную коробку от Microsoft. Как говорится, на каждого игрового мамонта рано или поздно найдется еще пару таких же.
Видимо, осознав, что в большом море компании ловить нечего, Nintendo отправилась на безопасное мелководье - к портативному железу, и, надо заметить, ничуть не прогадала. Nintendo DS собрала невероятную кассу ( её продажи давно перешагнули отметку в 100 миллионов штук, а если приплюсовать еще и сбыт 3DS, то получается вообще заоблачная цифра) и даже Playstation Portable от вездесущего оппонента была в роли догоняющей, пусть и предлагала более крутую графику вкупе с медиа-возможностями.
Сенсорная «раскладушка» вернула портативкам былую популярность засчет того, что Nintendo c ней обращалась как с полновесной консолью. Не было ощущения, что тебе продают обрезок: геймплейно игры отнюдь не проигрывали старшим собратьям. Даже наоборот: необычное устройство DS позволяло студиям придумать гораздо больше способов взаимодействия с виртуальным миром.
В какой-то мере, этим завлекала и Nintendo Wii, увидевшая свет осенью 2006-го и завоевавшая гостиные домохозяек по всей планете. Шутка ли, что непонятная для кого созданная штуковина с тогда еще непопулярной схемой управления и устаревшими комплектующими спустя год после выхода конкурентных приставок смогла обойти их по продажам на несколько миллионов экземпляров.
В чем тут секрет? Всё просто. В прямом смысле этого слова: Wii в действительности оказалась крайне легкой для освоения. В игры на ней могла играть хоть ваша бабушка. Правда, только если у неё хватало сил, ведь управление базировалось на движениях рук и ног человека в пространстве. Такая технология была не нова, но только Wii опиралась на неё как на основу гейминга в целом.
А вот c Nintendo Wii U компанни снова не повезло. Дело тут, скорее всего, в плохом позиционировании: консоль и выходящие на ней игры были для масс слишком хардкорными, но не настолько, чтобы заинтересовать сегмент серьезных игроков, которых, к тому же, не радовал геймпад с сенсорным дисплеем посередине, похожий по качеству на китайский Android-планшет.
Новая эра… или же нет?
Совсем недавно на прилавки поступил Nintendo Switch - гибрид домашней и портативной консоли. Многие аналитики говорят, что такой же бомбой как та же Nintendo Wii он не станет. Но похоже, что Nintendo и не пытаются захватить им рынок: они позиционируют его в первую очередь как устройство, которое можно взять куда угодно.
Будь то на улице или в автобусе - вы всегда в игре. Идея, по-моему, замечательная. Выстрелит ли она? Посмотрим. Как бы то ни было, нельзя отрицать, что Nintendo внесла свою лепту в историю индустрии. Не важно, кто сейчас продает больше приставок. Эти японцы уже создали себе легенду, и вряд ли кто-то в ближайшие десятилетия забудет о них.
P.S. Обзор игровой консоли Nintendo Switch вы можете прочеть у нас на сайте.