Мы продолжаем цикл статей, посвящённых качественным играм отечественной игровой индустрии — в прошлый раз мы рассказали о футуристической RPG Saturn, а сегодня взяли интервью у разработчиков ролевой игры Grayshaft, вдохновлённой серией Gothic от Piranha Bytes.
События развернутся на некогда процветающем острове Грейшафт, расположенном на отшибе Королевства Семи и погрязшим в распрях и бандитизме. Молодой картограф решает отправиться туда, дабы попытать удачу и развеяться от столичной жизни. Направляясь на военном корабле в роли помощника на остров, герой даже и помыслить не может с какими опасностями предстоит столкнуться на пути, а лёгкая прогулка превратится в борьбу за выживание…
Можете рассказать подробнее о том, как возникла идея создать Grayshaft и почему её называют «Русской Gothic»?
На самом деле долгая история, которую так просто не уложить в короткий ответ. Но, если отбросить мишуру, это было чем-то из серии: такой РПГ, которой я хочу, сейчас нет и не планируется. Поэтому сделаю её сам, а там и единомышленники подтянулись! Касательно народного названия, всё просто — мы всегда называли свою игру духовным наследником Gothic.
Чем вы вдохновлялись при создании мира Грейшафта? Были ли другие игры, которые повлияли на концепцию?
Разумеется, у нас где-то в старом тексте звучало такое описание: любимое дитя Gothic и Witcher. Мы в целом про любовь к золотой эпохе РПГ двухтысячных, но с современным подходом.
Мир игры кажется мрачным и реалистичным. Насколько на него влияет кризис, охвативший остров?
Это одна из основных тем всей истории: как ситуация из сложной превращается в просто катастрофическую и герой старается это исправить, заглядывая в грязное закулисье.
Как вы пришли к решению отказаться от использования маркеров и подсказок в игре? Не боитесь, что это отпугнет часть аудитории?
Дело скорее даже не в маркерах, а в модели построения мира. Маркер — это проще: метку поставил, игрок сам без проблем найдет нужное ему место. Без маркеров каждый маршрут нужно прорабатывать с умом: оставлять естественные ориентиры, давать подсказки от персонажей и выстраивать локации так, чтобы поиск не превратился в пытку. Это сложнее, зато удовольствие от нахождения нужного места многократно выше.
Насчёт отпугивания аудитории — не боимся, мир построен так, что каждый рано или поздно начнет в нём ориентироваться. Пару раз, скорее всего, придётся сгинуть ночью посреди леса, но это же и дарит истории, которыми можно поделиться с друзьями.
Исследовательские квесты по задумке напоминают скрытые квесты. Как игроки могут их находить и насколько велико их влияние на основной сюжет?
Исследовательские квесты построены по следующему принципу: внимательный глаз + смекалка. Находим необычное место, понимаем, что здесь явно есть что-то интересное и пытаемся разгадать его загадку. Или проходим мимо. На сюжет исследование никак не влияет — это дело сугубо наживное и атмосферное.
Как разработана система прогресса персонажа и влияет ли статус в обществе на игровой процесс?
Это достаточно обширная тема, но попробую рассказать вкратце: каждый уровень герой получает несколько очков характеристик (сила, ловкость и всё в таком духе) и одно очко навыков. Характеристики можно прокачать прямо на месте, а для развития навыков потребуется учитель.
Сами навыки разделены на три разные ветки: выживание, созидание и война. Каждая ветвь имеет свои требования по характеристикам и наделяет героя различными игровыми способностями. Практически каждый навык в ветке существенно влияет на ваши возможности — начиная от снятия шкур, крафта и разбития лагеря посреди леса, заканчивая смертоносными боевым приёмами и созданием легендарных предметов.
По мере вашего прогресса и сами жители будут относится к герою иначе, показывая своё уважительное отношение к его статусу.
Что можете рассказать о социальной составляющей игры и как игрок сможет взаимодействовать с NPC в зависимости от репутации и статуса?
Репутация и статус здесь по сути одно и тоже: вы стартуете как бродяга без рода и племени, со временем становясь уважаемым членом острова. Фракционные солдаты отдают честь, а крестьяне стараются быть максимально вежливыми.
В игре планируется множество механик, которые можно было раньше видеть в абсолютно разных проектах. Как вам удалось их все совместить, и будет ли какие-то совершенно новые механики?
Особых проблем с совмещением механик не было, поскольку каждая выполняет свою задачу: начиная от рыбалки, заканчивая взломом замков и добычей руды. У нас в запасе есть одна огромная игровая механика связанная с кулачным боем, но сейчас пока не можем про неё рассказать (хотя и очень хочется).
Мир Grayshaft меняется по ходу прохождения игры. Какие события или действия игрока могут влиять на локации и NPC? Нужно ли будет несколько раз пройти ваш проект, чтобы полностью его изучить?
К сожалению, как именно влияют события и действия на мир игры я не могу раскрыть, однако намекну, что некоторые локации могут буквально сгореть под корень исходя из действий героя. Касательно полного изучения — скорее да, чем нет. В Grayshaft много всего, что при первом прохождении возможно просто не заметить. Как минимум вы захотите пройти игру за две разные фракции и принять иные решения, чтобы посмотреть, что будет.
Как вам удалось создать боевую систему, сочетающую элементы Gothic, Dark Souls и The Witcher 3? Что из этого было труднее всего реализовать?
Большое количество разного типа оружия, наверное, стало для нас самым настоящим вызовом. На текущий момент в игре под сотню разных орудий, а каждый его тип «со своим характером». Тяжёлое, быстрое, дробящее, колющее и так далее.
Помимо анимаций вроде добиваний, нужно было очень тщательно подходить к их балансу, дабы случайно не создать ультимативно-универсальное оружие. Добавьте к этому три боевые стойки для одноручного и двуручного оружия с разными эффектами. Оглядываясь назад, прямо выдыхаешь, что эта часть работы осталась позади.
Вы упоминали различные стойки и классы оружия. Как игроки могут комбинировать эти элементы в бою? Нужно ли прокачивать особые навыки в зависимости от выбранного стиля боя?
Есть множество вариантов формирования своего боевого стиля. От выбора типа оружия, до формирования собственного билда. Мы оставили огромный простор для тех, кто любит экспериментировать: характеристики, тип оружия, навыки, стойка, пассивные бонусы, активные навыки, заточка и так далее.
При этом, указанные вещи в совокупности не превращаются в кашу из цифр и таблиц расчёта урона. Игрок равномерно по ходу сюжета и прокачки будет открывать для себя всё новые и новые возможности. Стиль боя — это скорее про игровые предпочтения. Быть быстрым и смертоносным, но без шанса на ошибку? Взять двуручный молот и тяжёлый доспех, выдыхаясь с пары ударов? Или попытаться найти компромисс? Мы оставляем полную свободу выбора в этом плане.
Какие возможности крафта предложены игрокам и какие профессии или навыки помогут героям в процессе игры?
Мы не заставляем игрока заниматься конкретной активностью, если он этого не хочет, но когда не хватает золота в кармане, то тут открывается масса возможностей: от приготовления пищи с различными бонусами до создания уникальных мечей, буквально собранных из разных частей.
Насколько глубоко проработаны механики охоты и выживания? Какие ресурсы можно добывать и как они влияют на игровой процесс?
Поскольку мы всё-таки классическая ролевая игра, а не «выживач», то и элементы выживания завязаны на ослабляющие и усиливающие эффекты. Хорошо поел и отдохнул — получил бонус, три дня в пути без крошки во рту — получил дебаф. Не смертельно, но неприятно. Навыки охоты, как и многие другие навыки позволят заработать золотишка. В мире, где золото краеугольный камень всего — это полезный навык, по этой же ветке можно изучить и другие полезные навыки вроде разбития лагеря посреди леса, создания зелий и т.д.
Как вы внедрили естественные потребности персонажа в игру, не превращая её в «выживач»?
Всё достаточно просто — персонаж не умрёт от голода, а счётчик не будет раздражать каждые 10 минут, заставляя с трудом запихивать в себя очередное яблоко.
К слову, с каждым уровнем мы немного понижаем сжигание потребностей, чтобы навыки кулинарии работали больше как усиление персонажа, а не душили повторением одного и того же действия. Тем не менее, первые 5-6 часов игры вы точно будете воровать капусту с огородов, чтобы хоть как-то прокормиться.
Музыка в Grayshaft адаптируется под окружение и время суток. Какой вклад она вносит в атмосферу мира?
Музыка и различные игровые звуки создают чуть ли не половину игровой атмосферы. Когда ночью играет тревожный амбиент, а вы посреди леса с обносках — ощущения просто непередаваемые. Это работает и в обратную сторону — наступает утро и мелодия пронизывает вас чувством надежды.
Ещё один интересный приём мы использовали в боевом сегменте, где интенсивность и темп музыки меняется в зависимости от опасности и количество врагов. Больше никаких эпических музыкальных запилов при сражении с оборванцем, когда вы уже матерый рыцарь.
Какие направления деятельности и фракции доступны для игроков? Можно ли будет присоединиться к ним или вступить в конфликты?
В игре всего две фракции — Вольные Охотники и Рыцари Ордена Семи. Сами по себе они не находятся в конфликте друг с другом и даже можно сказать преследуют общие цели, однако цена которую готовы заплатить за это разная.
Расскажите подробнее о системе скрытой прокачки, например, как съеденные 50 яблок могут повлиять на характеристики персонажа. Сможет ли он потолстеть?
Ох, это скорее из разряда различных скрытых штук, про которые мы не можем рассказывать по понятным причинам. В игре есть большое их количество, а каждая даст небольшой бонус к характеристикам. К слову, некоторые действия ещё и открывают разные перки! Например, если навернуться 20 раз на грязной луже.
Какие уникальные механики взаимодействия с окружением можно будет увидеть в игре?
Мы бы хотели оставить это в секрете, но скажем, что если закусывать во время употребления алкоголя, персонаж медленнее пьянеет, а если нестись сломя голову по лесу можно споткнуться об ветку, а ещё можно скажем таскать всякое, чтобы забраться в недоступные ранее места.
Боевая система постепенно раскрывается. Как это влияет на сложность игры и обучение игрока?
Мы старались создать максимально плавное погружение во все игровые механики, которых действительно за время разработки стало великое множество. В этом и прелесть пути из грязи в князи — на самом старте вы едва ли умеете махать оружием, но со временем станете настоящим рубакой.
Как вы планируете реализовать возможность игрока создавать свой дом или базу в мире игры? Можно будет купить готовый макет дома или реализовать свою архитектурную задумку?
Такая возможность есть и достаточно глубокая, но пока без подробностей.
Какие элементы магии присутствуют в игре и чем они отличаются от традиционных подходов в жанре? Не будет ли магия рушить реализм?
У нас лоу-фентези сеттинг: магия в мире есть, но владеют ей лишь единицы во всём Королевстве Семи. Герой и сам сможет изучить Древнее Знание, которое действует как магия, но всё-таки это ближе к Ведьмачьим Знакам, нежели к полноценной магии.
Как работает система уровней сложности? Меняется ли игра на каждом из них и каким образом?
У нас есть три режима сложности: сюжетный, классический и «Грейшафт». Сюжетный — облегчённая версия классического. Он подойдёт тем, кому интереснее игровой сюжет, история мира и его исследование, однако стандартный режим кажется слишком сложным. Классика — всё так, как задумано изначально. И последняя — хардкорный вариант, где сохранения доступны только в безопасных зонах, голод и жажда смертельны, но в награду вы получаете на 20% больше опыта.
Планируются ли в игре пасхалки? Фанаты каких вселенных особенно удивятся?
Будут и великое множество. Никто не уйдет обделенным.
Что было для вас самым сложным в разработке Grayshaft и как команда справляется с трудностями при создании проекта?
Если бы писали книгу про разработку — это была бы самая унылая книга в мире. Мы просто работали каждый день и приближали день релиза. Никакой драмы. Никаких подковерных игр и коварных предательств или невыполнимых задач с превозмоганием, просто упорный труд.
У вас небольшая команда, но проект уже получил награды. Какие цели и планы у вас на будущее?
Всё просто — завершить разработку, отполировать результат и выйти в релиз. Команда у нас действительно по меркам индустрии и проекта небольшая (16 человек), но мы все заряжены и в тельняшках.