Не знаю как у вас, а у меня, лучшее время проведенное в компьютерных играх, пришлось на те 15 часов, прожитых в Солстхейме. Ловля падающий снег, я раскрывал тайны Восточной Имперской Компании, спасал презренный Северный Легион и решал проблемы с поставкой меда. Я прорывался через кишащую медведями тайгу и умирал под аккомпанемент похоронной вьюги. Казалось, что так не бывает: величественная, девственная, святая природа, совместно с механикой Morrowind - это преступно походило на игру мечты; то, чем грезят дети, засыпая в маленьких кроватях.
Oblivion не вызывал таких эмоций даже близко. Это была хорошая, интересная игра - и все были бы довольны, если б не первые три слова на обложке: «The Elder Scrolls». Они, понимаете ли, обязывают - к чуду, к ощущению от прикосновения к тайне, к какому-то новому, неизвестному счастью. Oblivion ничего не мог дать из этого - ну да, красивый лес, яркие заклинания, эффектная боевка, но жить здесь не хотелось: кривой Morrowind влюблял в себя одной заглавной композицией; после посещения первой же его пещеры было понятно - здесь я останусь надолго.
Разумеется, в интернете неуспешное «Забвение» вызвало истерику - на форумах до сих пор жалуются: вот, мол, система быстрых перемещений, хромые лошади и квестов мало, и души нет, и на Xbox доступна; срубить, в общем, бабла захотели - и это на святом-то?!
Но однажды все стихло. Вымерло. Не было километровых постов-обличителей, не было сравнений текстур Morrowind и Oblivion, не было ничего. Словно лишившись дара речи, все прильнули к тизеру The Elder Scrolls: Skyrim - он обещал, манил и дразнил. Кто-то сразу пожаловался, что убрали два вида заклинаний (оказуалили!!), кто-то порадовался присутствию драконов (круто!!) а я был просто счастлив - ведь там будет зима, снег и яростная вьюга. И все это - почти настоящее.
Теперь, когда Skyrim лежит на прилавках и пройден уже всеми, кем можно я ответственно заявляю: игра года здесь. Укладывающаяся на один диск DVD-формата, живущая в скромных пяти гигабайтах, она подвергает сомнению существование всех предшествующих проектов за последние пять лет. Непонятно зачем теперь играть во что-то другое - даже интеллигентный L.A. Noire, даже красивейший Battlefield, даже выточенный до блеска Batman - все это ненужное, смешное и пустое. Ведь у нас есть - Skyrim.
Моя юность архитектурная
Я сижу в тюремной повозке, вместе с другими пленниками. Я еще не знаю, кто я, что я и зачем явился в этот мир - все это выяснится в течение следующих часов. А пока, мне известно только, что в гордой провинции Тамриэля идет жестокая гражданская война. Эльфы, заручившись поддержкой Империи, пытаются сломить нордов: запрещают их религию, садят в тюрьмы за вольнодумство и казнят неверных. Повстанцев возглавляет Ульфрик Буревестник - говорят он смог убить императора одним криком. Ульфрик, кстати, сидит в повозке напротив меня.
Перед тем, как я чудесным образом спасусь, мне предлагают выбор - кем я буду. Мифология The Elder Scrolls богата настолько, что за каждой расой тянется длиннющий шлейф воспоминаний: вот Данмеры - сколько я перебил их в "Морровинде": не счесть. Гордые, заносчивые темные эльфы здесь чувствуют себя, как верблюды в лесу - ютятся в жалких поселениях, торгуют всякой мелочевкой и грозятся покорить нордов. Нет ничего более грустного, чем гордец в лохмотьях. Их родичи, Альтмеры, в Скайриме ненавистны больше всех - именно они развязали гражданскую войну и ведут оккупацию. В половине городов их терпят стиснув зубы, в другой откровенно желают свернуть шею; дважды подумайте прежде чем выбрать их. Логичнее всего, конечно, будет выглядеть норд - защита от холода, огромные мускулы и свирепый взгляд. Везде прокатите за своего; носитель этой расы никогда не столкнется с недружелюбием или агрессией со стороны своих собратьев - всюду рады, всюду мед льется рекой. Ну а я, пожалуй, выберу Хаджита - и пусть все обзывают меня вором и торговцем скуумой. Ведь я знаю - я не такой…
Когда выберетесь из первого подземелья, то уже будете достаточно компетентны, чтобы оценить новую ролевую систему. Да, она стала проще. Да, нельзя выбирать основные и вторичные навыки. Да, распределение характеристик занимает всего 15 минут, а не пару часов, как раньше. Зато - свежо, интересно и созвездия красивые. С каждым новым уровнем вам дают очко, на которое вы можете купить одну способность - но чтобы его купить, надо набрать достаточный для нее уровень: проще некуда. Если кузнечное дело прокачано у вас на 40, то научиться делать эбонитовые доспехи вы не можете - они требуют, допустим, 60, зато ковать орочью броню никто не запрещает - ей достаточно и 30. Такая система заставляет думать - на что же именно потратить драгоценное очко; приходиться долго выбирать и лавировать между созвездиями. А вы говорите - «оказуалили».
Прикурю об огни твои
Тем более, что прокачанный игрок имеет больше возможностей для маневра - ведь теперь у него две функциональных руки. Вор может взять два кинжала и разить врагов в спину; маги вообще вытворяют такое, что "Биошок" плачет в сторонке: как вам, например, вариант скрестить огневое и морозное заклятие и устроить врагу когнитивный диссонанс? Или ударить молнией и парализовать - одновременно. Или парализовать и превратить в курицу…
Магия в Elder Scrolls всегда была факультативна - понятно, что на высших уровнях можно одним взмахом руки уничтожить Дагот Ура, но ведь до этого еще дожить надо; в Skyrim чародеи впервые чувствуют себя в своей тарелке - особенно в битвах с драконом, который любит покрывать вас огнем на расстоянии - мечом-то не достанешь.
Сама же боевая система изменилась не сильно - прикрываемся щитом (на начальном уровне он, правда, бесполезен) и выжидаем момент для славной контратаки. Простые удары теперь не отнимают энергию - зато отнимают силовые: пара-тройка взмахов и с героя течет пот. Приходится думать прежде, чем жать на кнопку; либо запасаться бутыльками. Согласно последней моде каждея второе добивание сопровождается эффектным полетом камеры и замедлением времени - герой с вертушки рубит головы и подкашивает ноги; особенно здорово сделана расправа над драконом.
Сжавши губы на высшем уровне
Впрочем - вы же не об этом хотите знать. Угадал? Боевая система, ролевая система, графика, физика, математика - все это дело девятое. От новой TES всегда ждут одного - места для жизни. Чтобы можно было заменить этот нехороший, грязный, алчный мир на что-то совершенное яркое и личное, где нет власти, соседей, холода, милиционеров и хамящих пенсионеров. Где можно делать, что вздумается, где можно наплевать на социальные роли и возделывать грядки с лунным сахаром, будучи архиепископом храма Кинарет. Oblivion ругали прежде всего за то, что он это не давал - его свобода щемила шипами линейности и всякий раз била путника по пальцам, когда он хотел заняться неуставной ерундой.
Skyrim, можете поверить, место вам даст. Взяв простой отнеси\получи-квест, вы зачистите сорок случайных пещер, разгадаете тайну старой некромантки, снимите древнее проклятье с племени орков и побываете в воображении умалишенного короля Пелагия III - а начальный квест так и не выполните. Одной глухой ночью, играя в прятки с призраком семилетней девочки (не спрашивайте), я вдруг понял: если на свете есть абсолютная свобода - не в демократическом смысле, а именно в ницшеанском, то вот ее самая точная эманация.
Про open world-игры говорят, что, мол, главный ее критерий - можно ли там ничего не делать. Если можно, то получаются шедевры в духе GTA и Morrowind. Если нельзя, то… ну зависит от обстоятельств, но вход в высшую лигу заказан в любом случае. В Скайриме ничего не делать - самое лучшее и полезное времяпровождение. Именно тогда мир приобретает пугающее сходство с реальным - вы просто крутитесь посреди событий: будь то жалобы стражника на ветреную жену или белый медведь, ловящий рыбу в реке; пространство искрится вокруг вас, а вы - в центре: иду красивый, двадцати-двух-левельный. Игра распадается на череду из героико-бытового эпоса: сварить суп, спасти пленницу, собрать грибы, достать со дна древний артефакт. Не ударяясь в эпичную «обливинскую» пошлость, «Скайрим» филигранно лавирует между двумя аспектами; в одной игровой сущности может спокойно уживаться спасатель Тамриэля и трудолюбивый фермер - такого даже в Morrowind не было.
Квесты также потеряли типичный фэнтезийный налет - нет, основная сюжетка, канонично бросается словами вроде «избранный», «конец света» и «спасти мир», зато второстепенные миссии совершенно прекрасны. В таверне можно напиться с каким-то мутным незнакомцем - и очнуться на другом конце провинции, в храме; потом распутать любовный треугольник и мило побеседовать с говорящим псом. Из этих событий и состоит игра - казалось, ты всю жизнь страдал в этом бренном мире, чтобы однажды на рассвете забраться на вершину горы, увидеть северное сияние, схватиться за сердце и рухнуть вниз - потому что пару часов назад съел неизвестную гадость и ноги подкашиваются.
Побледневшие от любви
Стилистически, до Morrowind игра все же не дотягивается; тамошняя кокаиновая фантазия вообще трудноповторима (напоминаем, что гигантская блоха служила основным гужевым и перевозным транспортом) к тому же Кен Ролстон в проекте не учавствовал. Поэтому: чистенькая нордская архитектура, монументализм, пополам с упрощенным барокко - ситуацию спасают понятное дело горы и, представьте себе, березки с кружащими желтыми листьями. Несмотря на некоторые технические слабости, пейзаж притягивает к себе внимание словно пудовый магнит; иногда невозможно не остановиться и не восхититься красивейшей речкой впадающей в гордые воды Скайрима. Или заснеженными горами, цепляющими белесые облака, или березовой рощей на фоне северного сияния - есть, кстати, версия, что русскоязычные люди, увидевшие эту картину, превращаются в счастливое угукающее животное. Не знаю, не проверял.
А теперь позвольте немного лирики. Как известно, выход каждой свежей The Elder Scrolls сопровождается дикими истериками в фан-кругах - мол, эта новая упрощена, неинтересна, глупа и нет души. Так было после Dagerfall, так было после Morrowind; про Oblivion молчу. Skyrim, впервые в истории, может локализовать конфликт - настолько бережно он обращается с мифологией TES. Здесь есть «квартал серых» - любой Нереварин там чувствует себя как дома; в одной из хибар живет наследница известного дома Хлаалу: она контркультурно кладет на знатное происхождение и работает уборщицей в трактире. Тоскующий по «Забвению» найдет утешение в обществе последнего из «клинков»; а если сильно захочет, то отыщет любимого принца Шеогората. Если задуматься, компилятивность присуща «Скайриму» на метауровне - ведь пробуждение драконов сложилось именно из-за событий произошедших в прошлых частях TES; получается игра просто обязана примирить все разношерстные группки фанатов.
***
Да у Skyrim есть недостатки: интерфейс неудобный, анимация лиц оставляет желать, лошади превратились в атавизм. В горных массивах легко заблудиться, а зачаровывание артефактов стало истинным элитарским развлечением. Но, это что-то меняет? Человека, прожившего в игре больше сотни часов, разделившего с ней несколько счастливейших моментов жизни - сильно волнует анимация лиц? Физика? Бедные торговцы? Громоздкое меню? Нет, конечно - убив первого дракона, он навсегда поселит в своем сердце, эту мерзлую, нищую но такую родную землю; гордым Скайрим станет ему второй Родиной, а на Родине, как известно, и воздух - лекарство.