Любители игр, кино и музыки в Российской Федерации в последний месяц столкнулись с массовыми санкциями, применёнными по отношению к развлекательной сфере.
Сервисы приостанавливают свою деятельность, компании и издатели уходят из России, а многие видеоигры становятся недоступны. Резко подскочивший курс доллара также усложняет покупку техники, игр, программного обеспечения и разнообразного развлекательного контента.
Что ждёт массовую культуру, о текущем состоянии игровой индустрии в России и перспективах её развития расскажет гость нашего интервью — Михаил Пименов.
Михаил работает директором по развитию направления игровой индустрии в университете «Синергия», где запускал факультет игровой индустрии и киберспорта. Кроме того, он являлся журналистом игрового издания IGN Russia и автором многочисленных материалов об игровой индустрии и видеоиграх, автором книг «Игра и Мир» и «Наша игра», а также сам занимался созданием игр и управлением проектами.
Приветствуем, Михаил! Для начала расскажите немного о себе, чем вы занимаетесь, какое получили образование:
Приветствую вас и читателей портала GG!
В то время, когда я поступал, индустрия видеоигр была совершенно другой. В представлении простого обывателя — это было три бородатых программиста, которые занимались rocket scienc'ом, сравнимым, разве что, с помесью некромантии и алхимии.
Поэтому мой выбор пал на Московский Государственный Университет Культуры и Искусств (МГУКИ), который в итоге был окончен с двумя дипломами. Первый по «Массовым коммуникациям», второй — «Переводчик в сфере профессиональных межкультурных коммуникаций». Третий диплом по администрированию и управлению получен уже в университете «Синергия» по программе «Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте».
Ещё до того, как прийти в игровую индустрию, я работал по своему второму образованию, которое было опять же, далеко от игростроя. Судьба занесла в дипломатическую сферу, в которой я проработал порядка трех лет, в том числе с разными конференциями, делегациями министерских уровней и т.д. Уже после этого пришло время для того, чтобы начать пробовать свои силы в сфере интерактивных развлечений.
Как игры появились в вашей жизни и что это были за проекты?
Играми я интересуюсь, наверное, всю свою жизнь. Играл в них на всевозможных платформах, среди которых были: PC, консоли, мобильные и портативные устройства. Общий игровой стаж наберётся уже далеко за 20 лет.
Однако, моим первым действительно серьезным знакомством с индустрией видеоигр стала работа в журнале «Страна Игр», в котором успел поработать переводчиком видеоматериалов в далеком 2005 году, будучи ещё школьником старших классов.
Так как школа была окончена экстерном, университет мне удалось закончить специалистом в 21 год. После получения двух высших образований, в основном работал по второй специальности, которая была далеко от геймдева. Судьба занесла в дипломатическую сферу, в которой я проработал порядка трех лет, в том числе с различными конференциями, делегациями министерских уровней и т.д. Спустя некоторое время понял, что это не то направление, которым хотелось бы заниматься всю жизнь.
На протяжении этого времени, индустрию видеоигр я не забрасывал — в 2011-ом году вышел экшен Alice: Madness Returns. Этот проект мы полностью перевели командой в составе четырех человек. Впоследствии, стал админом группы в социальной сети «Вконтакте» по серии игр Alice, и с тех пор перевел какое-то огромное количество контента, связанного с ней, включая новости, разные материалы и т.д.
Расскажите о работе в университете «Синергия». Насколько реально обучиться разработке игр в ВУЗе?
Вполне реально, но надо понимать, что индустрия видеоигр простирается далеко за пределы разработки — в ней нужны разные специалисты, которые занимаются менеджментом игровых проектов, осуществляют оперирование, делают тематические мероприятия, занимаются игровой журналистикой и производством контента, поддержкой комьюнити. В киберспорте этих профессий даже больше — комментаторы, аналитики студий трансляций, менеджеры киберспортивных команд, разработчики платформенных решений, специалисты по пиару и маркетингу.
На факультете игровой индустрии и киберспорта мы обучаем основам геймдизайна, чтобы будущие специалисты сферы понимали, что из себя представляют продукты, с которыми им предстоит работать, как работают механики и что находится под капотом. У нас есть и отдельные модули, к примеру, разработка игр на Unreal Engine, где происходит обучение работе с движком и созданию игрового проекта фактически от и до, поэтому для тех, кто хочет связать свою будущую деятельность с индустрией открыты все двери и доступны все возможные пути.
Помимо работы в «Синергии» вы также руководите инди-студией Wonder Games. Как вы пришли к разработке собственных игр? С чего начинался путь в игровую индустрию?
После окончания работы в дипломатической сфере, моей первой компанией на этом пути стала та самая легендарная Nival, подарившая отечественной индустрии множество отличных проектов: серия игр «Аллоды», «Блицкриг», «HoMM V», Silent Storm и ещё огромное количество игр, которые известны игрокам в нашей стране. Уже потом принял решение делать свои игровые проекты, собирать команды, с которыми прикоснулся к мобайлу, VR и ПК.
Параллельно с этим занимался разработкой ПО и игровой журналистикой — немало материалов было написано в образовательной сфере по стезе игровой разработки, для портала IGN Россия и других изданий, с которыми довелось сотрудничать. Первое образование нередко пригождалось, когда нужно было запускать рекламные кампании по разным ивентам и проектам студий, которые выходили в релиз.
Ещё довелось побывать в роли комьюнити-менеджера в OverGamez — компании, которая запускала различные игры в социальных сетях. Это стало хорошей школой для того, чтобы научиться понимать игроков, чего они хотят и как реагируют на происходящее с играми, которым посвящают немалую часть своей жизни. Сейчас Wonder Games уже не существует, как студия, но мне это врядли помешает вновь собрать команду разработки, если для этого снова будут понятные причины.
Какие игры вы разрабатываете? На какую аудиторию они нацелены?
В тех играх, над которыми работал лично, в частности, Guard of Wonderland, удивительным образом сочеталось желание сделать то, что тебе самому хочется, доступные бюджеты и возможности, а также некоторый, но всё же фокус на аудиторию, для которой наш проект мог бы быть актуален.
Тем не менее, всё равно это была конкретная идея — узнать свои возможности и разобраться с форматами, в которых можно выпустить игру. Было множество разнообразных итераций, экспериментов и прототипов, которые в результате вообще не увидели свет, а также концепты, убранные в стол до лучших времён. Сейчас я больше занимаюсь настройкой процессов у отдельных студий, рекламными кампаниями и образованием, но не думаю, что окончательно отойду от прикладной разработки. Есть некоторые идеи и концепции, но на их воплощение нужно немало сил и времени, а в дефиците сейчас, к сожалению, и то, и другое.
Можно ли после обучения на факультете игровой индустрии и киберспорта сразу попасть к вам в команду? Ищете ли вы новых сотрудников или полагаетесь на аутсорс?
У нас были уже такие ситуации, когда студенты, учившиеся на факультете, становились сотрудниками нашей проектной команды — у них было официальное оформление трудоустройства, стаж, всё как полагается. Поэтому да, это вполне реально, но на данный момент у нас закрыт весь стек и новые сотрудники пока не набираются — за то время, пока существует команда, штат вырос где-то в шесть раз.
Что ваши игры предлагают людям? Может быть у вас есть какая-то «высшая цель»?
Мне всегда были интересны концепции вроде серии Silent Hill, где основной посыл скрыт за сеттингом и декорациями, а игрокам нужно находить смысл, читая между строк. У игр есть большая отличительная особенность — говорить с игроками, используя интерактивные механики. Весь нарратив можно выстроить вообще без какого-либо текста, используя образы, аудио, атмосферу — игры предлагают множество инструментов для взаимодействия и имея куда большие возможности для вовлечения, могут предложить то, что не сможет, к примеру, индустрия кино или любая другая индустрия. Опыт, который невозможно получить нигде, и тем более, в повседневной для нас жизни.
Кому стоит прочесть вашу книгу «Наша игра» об истории отечественного геймдева? Как пришла идея её написания?
Эта идея давно витала в воздухе и более, чем уверен, что многие пытались к ней подступиться — всё же до «Нашей игры» не было фактически ничего, что в таком объёме описывало бы историю игровой индустрии России и СНГ, игры которые смогли повлиять на нашу индустрию и проекты, которые имели большое значение в её истории.
Написать настолько объёмный материал было амбициозной задачей и как-то раз у нас с Павлом Токаревым зашёл разговор о том, что появление такой книги было бы актуальным в первую очередь для тех, кто помнит эти игры, кто на них вырос и пришёл благодаря им в индустрию, как мы сами каждый в своё время. Основной целью было показать будущим читателям, что в нашей стране существует игровая индустрия, что в ней работают множество разнообразных специалистов, рассказать с чего она начиналась и чем стала в настоящее время.
В скором времени выходит новая книга «Игра и Мир», которая была написана в соавторстве с Евгением Антониковым и предисловием от Ричарда «Levelod’а» Грая — данная книга уже будет о мировой индустрии видеоигр, в том числе, в ней будет рассказано о становлении крупнейших студий, развитии консолей, влиянии видеоигр на современное общество и об интеграции интерактивных механик в науку. Мне это кажется большим шагом в сторону популяризации как индустрии, так и видеоигр в частности, чтобы люди имели возможность узнать о том, что это такое или стать ближе к пониманию увлечения своих близких и детей.
Играли в своё время в «Корсаров» и «Космических Рейнджеров»?
В «Корсаров» в меньшей степени, а вот «Космические Рейнджеры» считаю одной из лучших игр, которые были разработаны на просторах отечественной индустрии. Главной особенностью этой серии игр было и остаётся ощущение того, что мир и события вокруг игрока происходят вне зависимости от большинства его действий. Множество из них генерируются случайным образом — другие рейнджеры торгуют и воюют друг с другом, улучшают оборудование, борются с иноземными захватчиками и тому подобное. Вселенная, словно живёт собственной жизнью и заставляет игрока в это поверить. А ведь проект, напомню, вышел в далёком 2002-ом году.
Подобную концепцию пыталась реализовать и GSC Game World, разрабатывая A-Life — так называемую «симуляцию жизни» в S.T.A.L.K.E.R., но произошло это гораздо позже. Последняя игра серии «Космические рейнджеры: Революция» отлично заходит и сейчас, а на разработку третьей части вбросить деньги в монитор выстроилась бы очередь.
Проекты получили статус культовых, но коммерчески успешными их не назовёшь. Как им удалось завоевать любовь преданных фанатов, но не признание широкой публики?
В то время выходить на глобальный рынок было гораздо сложнее, к тому же эти игры знали в основном благодаря народной молве — инструментов маркетинга было гораздо меньше, впрочем, как и способов коммуникации с игроками. Поэтому разработчикам было сложнее доносить информацию о таком продукте, как игра широким массам. Однако, сложно назвать тех же «Рейнджеров» коммерчески неуспешными, если их и в наше время выпускают даже на мобильных телефонах — не совсем уже то, что задумывалось в изначальных играх серии, но франшиза тем не менее до сих пор живёт. В Steam последнее обновление для игры вышло в октябре 2021 года.
Говоря об успешных и самобытных отечественных проектах, нельзя не упомянуть жанр RTS: «Демиурги», «Магия Войны», серия «Блицкриг» и «Периметр» — названия известные и по-своему легендарные. Знакомы ли вы с этими проектами, и заслуживают ли они переиздания?
Конечно, со всеми, кроме «Магии Войны», пожалуй. В «Периметр» и сейчас поиграл бы с немалым удовольствием — КранК, всё-таки, умел делать вещи, тут даже спорить не о чем. В этом году была, кстати говоря новость, что «Вангеры» получили HD-обновление, кто бы ожидал… У «Демиургов» была попытка в мобильную игру, но само собой, к изначальной серии игр она имела довольно опосредованное отношение. Я бы и в тот же Silent Storm с удовольствием поиграл в варианте переиздания. На просторах отечественной игровой индустрии есть немало игр, которые было бы интересно увидеть с похорошевшей графикой. Многим фанатам это пришлось бы по душе.
Может, назовёте навскидку несколько разработчиков из СНГ, которые лично вам запомнились из начала нулевых?
Вышеупомянутый КранК по мне так гений от нашей индустрии, Николай Дыбовский, который тоже в итоге сильно ушел в сферу образования — у их Ice-Pick Lodge всегда были необычные и самобытные игры. Сергей Орловский и Никита Скрипкин беспрецедентный вклад в индустрию внесли. Гусарова сложно не упомянуть — все-таки именно он стоял за «Рейнджерами» и был одной из ключевых фигур в разработке этой игры. Думаю, что этот список можно было бы продолжать и дальше, но одно жаль — что многие из людей той эпохи уже, к сожалению, отошли от игровой разработки. Было бы здорово увидеть, какие проекты и идеи они смогли бы воплотить с теми технологиями, которые доступны индустрии сейчас.
Как вы думаете, что случилось с нашим геймдевом на стыке десятилетий? Почему до сих пор индустрия в России оправляется после кризиса?
Давно укоренившееся мнение в профильной среде было о том, что делать игровой продукт для локального рынка смысла нет. Это большое заблуждение, которое сейчас сыграло не в пользу её представителей, ориентировавшихся в первую очередь на западный рынок и конкурировавших со всем миром одновременно. В чём конкретно они с ним конкурировали тоже отдельная история: GaaS (они же Game as a service) — проекты, являвшиеся по сути игровыми сервисами, а не играми в классическом их понимании.
Интерактивные механики выстраивались вокруг монетизации, а прогресс в игре часто напрямую зависел от количества задоначенных игроком денег. Поэтому создавать что-то аутентичное, кроме как рескины одного и того же, смысла то особо и не было. Лишь бы стоимость залива трафика отбивалась по ARPU (значение средней выручки с одного пользователя). Пока «рынка в России не существует», на днях в «Аллодах Онлайн» зарегистрировалось в восемь раз больше пользователей, чем в среднем в любой другой день, а новые сервера периодически не справляются с наплывом пользователей.
Иногда амбиции наших разработчиков играют злую шутку с их проектами. В чём была проблема LADA Racing Club?
Проблема была в том, что уровень исполнения не смог сравняться с ожиданиями игроков. Кроме того, игроки оказались тогда ещё и обмануты, потому что на одном из дисков игры был лишний дистрибутив. Тогда в журнале «Страна Игр» она получила хорошую рецензию, которую автор составил предварительно, поиграв в игру до её релиза. Маркетинг «Нового Диска» сработал на ура, но с игрой вышло всё куда прискорбнее.
У концерна «АВТОВАЗ» была получена эксклюзивная лицензия на использование отечественных марок автомобилей, начиная с «копейки» и заканчивая гоночными картингами класса LADA Revolution, также были заключены соглашения с производителями различных «обвесов» для тюнинга.
С самого начала проект ориентировался на внутренний рынок — он множество раз мелькал в прессе, а постоянные попытки удовлетворить всевозможные пожелания игроков только подогревали интерес аудитории, и уже задолго до выхода её окрестили «убийцей NFS». Игроки ожидали увидеть детально воссозданную Москву, на которой развернется стритрейсинг с участием российских тюнингованных автомобилей, а на КРИ-2005 LRC была названа «самой ожидаемой игрой года».
В день релиза компания «Новый Диск» отгрузила 160 000 копий. Спустя полгода с момента релиза, LADA Racing Club продолжала продаваться тиражом в среднем по 10 000 копий в месяц, а на момент декабря продажи превысили 300 0000 копий. Наверное, амбиции и впрямь были слишком высоки, но на этом уровне был и рекламный бюджет проекта.
Как бы вы объяснили поток низкокачественных трэш-игр, выходивших в начале нулевых? «Месть боксёра.Московский криминалитет», «Метрон», «Бой с тенью», серия «Гульмэн», к примеру.
Он объясняется очень просто — гарантированным тиражом. Дело в том, что раньше издатели брали практически всё, что угодно и оно могло продаться несколькими тысячами копий. Достаточно было разместить рекламу игры в условной «Игромании» и прийти с ней к дистрибьютору, показав тираж журнала. Более того, издатели по сути были монополистами — если у тебя есть права на новую часть Need for Speed, ты можешь прийти и сказать, что если магазин хочет копии игры, которые точно разберут в считанные часы, то пусть и под другие тайтлы выделит место на полке.
Это привело в итоге к тому, что у разработчиков в какой-то момент времени практически отпала мотивация делать качественные проекты. Похожая история случилось и с Atari, когда любой мог выпустить всё, что угодно, а платформа не имела возможности это контролировать. Возможно поэтому когда Nintendo пришла на рынок США после случившегося кризиса в индустрии, компания избрала политику жесткого лицензирования игр.
К слову, тоже самое сейчас наблюдается, к примеру, в мобильном сегменте — выходит огромное количество треша и «рескина», перегревшего рынок до состояния раскалённой паровой установки. Когда она эпично рванет — вопрос лишь времени.
Переключимся на современные события. Как вы считаете, уход западных компаний, в том числе игровых, лишь временная мера?
Уход западных компаний продиктован общей повесткой, которую сейчас активно продвигают в мире против России — кто-то побежал следом, кому-то вежливо «позвонили» и настойчиво посоветовали её придерживаться.
Сейчас работу на российском рынке приостановили такие компании, как Ubisoft, Take-Two, а также Electronic Arts, которые сняли продажи своих игр в России. CD Projekt RED изъяла как физические копии игр, так и приостановила продажи товаров в цифре. Riot Games отменила возможность доната в ряде своих игр, включая League of Legends, Activision Blizzard остановила внутриигровые покупки и продажи цифровых копий. GSC Game World вообще своих игроков чуть не подвела под серьезную уголовную статью, причем отлично это осознавая… И это не говоря о платформодержателях.
GOG тоже для покупок в России успешно заблокирован. Microsoft, например, убрали из мобильных сторов Minecraft, а заодно и все игры Bethesda. Nintendo решила не размениваться и сразу заблокировать весь магазин цифровых покупок eShop, перейдя в режим «технического обслуживания» вместе со средствами на аккаунтах российских игроков — скачать уже приобретенные игры тоже не выйдет.
Sony тоже не осталась в стороне, которая заодно заруинила возможность платежей для Казахстана, Грузии, Армении, Азербайджану, Молдове и Узбекистану, которые тоже относились к российскому региону, попутно отменив релиз Gran Turismo 7. В данный момент игроки не могут даже активировать коды, в том числе с предоплаченных карт, а компания делает принудительные возвраты.
Epic Games запретила совершать покупки в Fortnite… Steam тоже сейчас не может принимать платежи пользователей в виду проблем с блокировкой платежей по банковским картам и ухода PayPal.
Plarium, Rovio с Angry Birds, Zynga, Niantic с Pokemon GO, Supercell с Brawl Stars — этот список можно перечислять ещё очень долго. Ещё забавнее получилось с издателем Koch Media, который владеет правами на Pathfinder: Kingmaker — игру от российских разработчиков Owlcat Games и который по-сути отменил её для российских игроков. Вся печаль сия каламбура в том, что создавалась эта игра в том числе на средства этих самых российских игроков.
Причём тут вообще игроки, геополитика, в которую вписались все вышеперечисленные частные компании и якобы НДС, который идёт на финансирование спецопераций (как и на больницы, образование и социальные выплаты, раз уж частные компании решили поиграть в казначейства), вопрос, конечно, риторический.
Другой вопрос, более реальный — это пересмотр политики к владению какими-либо цифровыми копиями, потому что разговоры о том, что в пользовательском соглашении прописано всё что угодно, но только не полноценное владение продуктом, который покупается потребителем — ведутся уже давно. Как и перенос серверов в ту страну, где осуществляется коммерческая деятельность компании.
Каковы могут быть последствия для российских игроков в долгосрочной перспективе?
Закончится на самом деле всё очень просто — в мире и особенно в России, доверия к компаниям, которые замораживают твои средства в личном кабинете и забирают честно приобретённые цифровые копии продуктов, больше не будет. Всё, что выстраивалось вокруг товарно-денежных отношений и призывов легально приобретать лицензионную продукцию больше не работает. Это значит, что новая волна пиратства рынку будет обеспечена, а игроки запомнят это очень надолго.
Отечественная индустрия должна быть про игры — если её представители хотят отразить свой взгляд на происходящие события — пусть переведут средства на гуманитарную помощь или покажут это в близком ей формате. Valiant Hearts: The Great War и This War of Mine тому отличные примеры. Лезть в геополитику, лишать игроков товаров и сервисов, за которые те честно заплатили, исключать команды из киберспортивных событий и турниров, и тем более, призывать их и представителей индустрии к противозаконным действиям — это неприемлемо и кидает тень на всё, что мы так долго пытались построить вместе. Больше таких вещей в нашей индустрии не должно происходить никогда.
Сколько продержатся те, кто ещё не ушёл? Выгодно ли вообще кому-то такое поведение?
Оно выгодно разработчикам, которые готовы выпускать игры для локальной аудитории. Западным компаниям это невыгодно вообще — они теряют деньги, некоторые, вроде CD Projekt RED уже переобуваются в сальто и выпускают анонсы на русском и всяческие обещания о поддержке коммуникации с российскими игроками, но я не думаю, что это поможет вернуть им лояльность — время, как говорится, упущено. Это говорит только о том, что в компаниях, наконец, начали считать цифры, но это уже врядли поможет вернуть их взаимоотношения со своими клиентами в прежнее русло.
Даже когда в 2018-ом году в Россию приезжали разработчики Final Fantasy XV — руководитель проекта Хадзимэ Табата и технический директор Такэси Арамаки, — чтобы представить релиз на ПК, Табата был под большим впечатлением от восторгов наших игроков к серии «Ведьмак» и говорил, что сделать кроссовер было бы отличной идеей. Я не думаю, что сейчас отношение игроков было бы точно такое же после того, что студия позволила себе по отношению к ним.
Верите ли вы, что нынешние условия могут дать толчок развитию производства игр в нашей стране?
Я в этом уверен. Отечественная разработка сейчас будет ориентироваться на локальный рынок. Здесь всё ещё остались миллионы игроков, а ниша перестала быть занята. Уже начали подтягиваться локальные сторы — 1С Entertainment сейчас активно развивает свою платформу, VK в эту сторону, скорее всего, тоже будет сейчас активно двигаться. Возможно, подтянутся и другие крупные игроки, к примеру, «Сбер» и «Яндекс».
У нас будет уже локальная конкуренция, а новые игроки рынка постоянно будут появляться. С учётом инициатив поддержки государства и развития отрасли в стране, инвестиции в такие истории мы ещё успеем увидеть. Сейчас те же «Аллоды Онлайн» фактически получили второе дыхание — идут акции по стоимости подписки, а разработчики наблюдают приток игроков, невиданный с 2013-ого года.
Как, с учётом последних событий, будет развиваться индустрия пиратства в России? Будут ли новый «Фаргус»?
Будут скорее развиваться торрент-трекеры и коллективы, которые взламывают игры, вшивают возможность запуска, минуя лицензионную защиту. Это и есть по-сути «Фаргус» своего времени, познавший тотальную цифровизацию. Сейчас многие новые ААА занимают под сотню гигабайт — так какой смысл записывать их на блюрей-диск, если можно скачать, а затем, поиграв, просто удалить?
Торренты — самый понятный вариант, который будет пользоваться большой популярностью. Не так давно в публичном поле уже были разговоры о том, чтобы вообще отменить интеллектуальные права западных компаний. Если это случится, пиратство в какой-то мере станет легализовано. Это значит, что даже местная районная газета будет публиковать гайды, как бесплатно скачивать контент и пользоваться им сколько душе угодно.
Игры-сервисы, проекты с огромным открытым миром и внутриигровым магазином — тренд, который не собирается уходить. Успехи недавней Elden Ring показывают, что игрокам интересны сингловые проекты или это уникальный случай?
Это не уникальный случай, а Elden Ring не игра-сервис. Из игр-сервисов с открытым миром хороший пример, скорее, Genshin Impact, но по-сути, мы тогда чуть ли не все MMORPG можем причислить к этому понятию. Выходить будут и те, и другие. Сингловых игр с открытым миром в принципе и так выходит немало — среди них Zelda: Breath of the Wild, игры серии Assassin's Creed, Horizon: Forbidden West, те же Death Stranding и Metal Gear Solid V…
Я не думаю, что их будет становиться меньше. Во всяком случае, предпосылок к этому пока не наблюдается. Сейчас многие ждут новой части The Elder Scrolls, Starfield и Grand Theft Auto 6. Есть все шансы, что эти игры смогут взять новую ступеньку и показать ещё более насыщенные виртуальные миры, увеличив как уровень детализации, так и масштаба.
Как вы считаете, что может стать трендом в ближайшее время в геймдеве?
Последние годы мы видим сильное упрощение движков с точки зрения пользователя — они становятся доступнее, дешевле, развивается профильное образование и появляется много разных курсов, которые готовят прикладных специалистов.
Сейчас освоить Unity, Unreal Engine или тот же Construct гораздо проще, чем делать самописный движок с нуля. В ассет-сторах есть множество самых разных ассетов, даже на музыку можно покупать недорогую лицензию на использование. Сделать игру B-класса из 2011 года сейчас в состоянии команда из 10 человек. Мы движемся в сторону упрощения технической стороны и ставки на user-friendly интерфейсы, где большая часть функционала уже зашита в готовые скрипты.
С развитием Big Data и нейросетей большинство функций игровые движки смогут взять на себя, оставив больший простор для творческого креатива. Сейчас даже создание ландшафта происходит через процедурную генерацию, что сильно упрощает задачи для разработчиков. Такие решения, как Dreams, Roblox, или Game Builder Garage у Nintendo будут получать своё логичное развитие и вовлекать в разработку ещё больше людей, снижая порог входа.
Со стороны пользователей всё движется сейчас в сторону мультиплатформы, чтобы дать возможность играть и главное продолжать игру на любом удобном устройстве, которое сейчас под рукой. Платформы сейчас активно идут в эти экосистемы и самая понятная из них — это облачный гейминг.
Отказаться от дорогостоящих комплектующих и оставить только подписку, где будет множество игр и достаточная технологическая мощность удаленного сервера, чтобы их запускать — то, чего сейчас многим хотелось бы увидеть. Эта технология уже на вооружении у многих технологических гигантов, включая на VK и «Сбер», поэтому такая траектория развития видится сейчас самой очевидной.
Как вы относитесь к NFT? Будущее за метавселенными?
NFT — это в первую очередь технология и пока не вижу по-настоящему прорывных решений с её использованием в нашей отрасли. Есть отдельные проекты вроде Axie Infinity, всяких «Криптокотиков» и тому подобного, но их сложно назвать «играми» в нашем типичном представлении об этом понятии. Это больше напоминает схемы монетизации и GaaS, которые заточены только на экономику и ничего более. К тому же, там сейчас полно проблем с законодательством, которое в разных странах работает по-своему.
Метавселенные тоже не первый день существуют. Та же Second Life существует почти 20 лет, но это пока не то, что всем хотелось бы видеть или то, что показывал Голливуд. Meta (компания признана в России экстремистской) уже пыталась построить такую систему и нельзя сказать, чтобы на данный момент у неё получилось реализовать её для массового рынка. Сама идея то не нова, но вопрос, как всегда, в реализации. Проблема больше в технологических возможностях, которые есть у нас сегодня — с развитием VR её будут каждый раз пытаться достать из ящика и подойти к тому уровню, который наконец сможет зайти масс-маркету.
Кого бы из отечественных разработчиков могли выделить на текущем этапе?
Ещё во времена работы в Нивале, мне довелось познакомиться с Олегом Чумаковым — это один из немногих людей, кто по-настоящему горит своим делом и готов работать над нестандартными идеями. Сергей Королёв из Dreamside Interactive — они делают классные проекты с интересными механиками, прогоняют много прототипов и тоже не боятся экспериментировать, Андрей Кузьмин — наш Кодзима, а «Вангеры», по сути, наша Neverhood, споры о которой идут с момента релиза в 1998-ом году.
Пару лет назад мы с блогером «БУЛДЖАТЕМ» пытались узнать, какими фракталами мыслит Андрей. Рекомендую посмотреть заодно и легендарный обзор, в котором Сева уже сказал о ней всё, что только можно.
Жаль, что сама К-Д ЛАБ уже давно отошла от дел. Такой триумфальный камбек смог бы вызвать знатный переполох у достопочтенной публики. Один их «Периметр» со своей системой терраформинга чего стоил. Позитивная новость в том, что сам КранК вроде бы до сих пор в добром здравии, а у «Вангеров» недавно вышло HD-обновление.
Сложно не отметить ещё таких одиночек, как Сергея Носкова и Александра Сергеева, которые делают игры фактически в одно лицо — Сергей автор таких игр, как 35MM, «Свет» и «Поезд», а Саша делал Far-Out — игру, где нужно выбраться с космического корабля. Антон Аркатов сейчас с командой работает над Love, Money, Rock'n'Roll, которую ждёт какая-то безумно огромная аудитория в России и СНГ.
Atomic Heart — это вообще прорывной проект для нашей индустрии, надеюсь, что у Роберта Багратуни и команды Mundfish всё получится, а мы наконец получим «отечественный BioShock», если не лучше.
Отдельно можно выделить ещё Black Book, Pathfinder и King's Bounty II, но последняя получилась довольно спорной по итогу. В целом больших релизов последние годы было и правда не так много и очень хочется надеяться, что эта ситуация будет постепенно меняться.
Согласны, что вместе с кризисом российского геймдева снизилось и влияние игровых изданий на индустрию? Как сейчас относятся к мнению игрожуров?
Сейчас игровая журналистика не выполняет той роли, которая была на ней в 90-ых — начале 2000-ых. Игровая журналистика занимается больше освещением пресс-релизов, которые присылают издатели и игровые компании о своих продуктах. Есть отдельные авторы, которые пишут отличные лонгриды и рецензии, но это единицы, собирающие аудиторию вокруг персоналии. С развитием интернета рекламные бюджеты сильно размылись среди всех, кто занимается производством контента — появилось много блогеров, разных новостных каналов в сети, стримеров, тематических порталов.
Сейчас, чтобы донести информацию до большого пласта аудитории уже не нужно, грубо говоря, везти отдельного журналиста на E3 в Лос-Анжелес или в студию разработчиков куда-то за границу. Достаточно подключить лояльных блогеров с миллионной аудитории, чтобы они рассказали об игре, трейлер показать на ютубе, а посты закупить на каналах в Telegram. Это, разумеется, не пример масштабной рекламной кампании, но суть, думаю, понятна.
Мнение игровых журналистов, к сожалению, стало играть меньшую степень в приобретении игр, но и современники, которые пишут статьи по видеоиграм сейчас, часто не подпадают под то, что обычно называют «журналистикой». Самый близкий пример настоящих журналистских материалов — это то, что делает Джейсон Шрайер. Он проводит расследования, берёт разные интервью, позволяет читателю сформировать общую картину происходящего, в которой может фигурировать сразу несколько точек зрения.
Какие проекты за последние 2-3 года считаете достойными внимания и почему?
Вышеупомянутый Atomic Heart, разработка которого для нашей индустрии случилась, кажется, что вопреки всему. Мне довелось пообщаться с разработчиками, посмотреть, что из себя представляет билд вживую — самое главное, что над игрой работают люди, которые не ориентируются на вот эту общую повестку и делают ту игру, в которую хотели бы играть сами. Они постоянно держат контакт с аудиторией, у них большие сообщества в социальных сетях, где постоянно происходит какая-то активность.
То же самое и с Love, Money, Rock'n'Roll — такого большого комьюнити нет, наверное, почти ни у кого. К «Бесконечному Лету» до сих пор выходят разные моды, люди постоянно рисуют арты и делают разный креатив.
Не так давно узнал, что оказывается третья часть «Механоидов» находится в разработке. Сначала финансирование проекта осуществлялось фанатами, но в середине прошлого года к проекту подключились и частные инвесторы. «Механоиды: Протокол Войны» будут продолжать историю второй части. В игре хотят сделать несколько концовок, заявлены «полная свобода передвижения», «гигантские локации», «десятки видов техники», смена времени суток и разные погодные условия. Вот по сути несколько проектов, которые действительно жду и хочу прикоснуться, как только появится такая возможность.
Что посоветуете почитать или посмотреть начинающим девелоперам и просто интересующимся этой сферой?
Сейчас на рынке уже немало книг об индустрии видеоигр — как в целом, так и об отдельных играх. «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера уже, можно сказать, классика. Ещё книга солидного размера «Играй!» от Тристана Донована. Для того, чтобы понять изнутри как создаются и работают игровые механики, советую прочитать «Геймдизайн. Как создать игру в которую будут играть все» Джесси Шелла. Конечно «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа и «Консольные войны» Блейка Дж. Харриса (заодно и фильм посмотреть) — в них подробно описывается становление NES и Sega, на которых многие как раз из нашего поколения начала 90-ых успели вырасти.
Ещё довелось читать и многие артбуки, где описывается разработка концепции персонажей и окружения, в том числе с наглядным визуалом: «Мир игры The Last of Us», «Мир игры Alice Madness Returns», «Мир игры Uncharted 4: Путь Вора», «Мир трилогии Uncharted», «Мир Ведьмака», «Мир игры Искусство Deus Ex Universe», «Мир игры DOOM» и т.д. В них наглядно показано, как идея может меняться в процессе вплоть до финальной реализации и на что разработчики делали упор, что хотели показать, на какие мелочи обращали пристальное внимание.
Ещё можно посмотреть сериал High Score и фильмы Console Wars и Atari: Game Over об истории индустрии видеоигр, фильм Indie Game: The Movie о независимых разработчиках и Free to Play о киберспорте. Ну, а чисто для души Ready Player One — хорошее кино о виртуальной реальности с большим количеством отсылок на культуру видеоигр.
Конференция E3 2021 года, церемония The Game Awards 2020 и 2021 годов прошли в онлайн-формате. Есть ли смысл возвращаться к полноценным мероприятиям, когда снимут ограничения, или их концепция себя изжила?
Смысл есть, но не в концепции анонсов новых игр — трейлеры сейчас можно посмотреть на YouTube и других всевозможных видеохостингах. Самый понятный формат для игроков — это то, что делает наш «ИгроМир». Если это b2c-мероприятие, оно должно предлагать посетителю интерактив. Отечественная индустрия — это индустрия развлечений и от неё ждут, что она будет развлекать и увлекать своими проектами. Такие мероприятия посещают, чтобы прикоснуться к интересным играм, сделать фотографии с косплеерами, поучаствовать в активностях, киберспортивных турнирах и собраться вместе с единомышленниками.
У The Game Awards другой формат — это как вручение премии «Оскар», только за достижения в нашей отрасли. Здесь отмечаются лучшие проекты и деятели выходят на сцену. Это шоу, за которым интересно наблюдать и следить за голосованием, за номинантами, гадать, кто же всё-таки получит GOTY и насколько твои ожидания и предиктивы сойдутся с итоговым результатом. TGA уверен, что останется и врядли будет переходить в онлайн.
Профильные конференции уже пытались это сделать и эффект был совсем не тот, что от живого присутствия. Всё же пока полноценного метавёрса у нас нет и то, что предлагает онлайн пока всё ещё похоже на фикцию.
Предыдущий календарный год не был богат на громкие релизы. Ещё меньше было качественных и законченных игр. В чём вы видите проблему? Дело в удалёнке или в давлении издателей?
Многие компании сейчас испытывают сложности на самых разных уровнях, начиная с необходимого оборудования, заканчивая перестройкой всех бюджетов под новые реалии. Изменений за последние несколько лет было много и часто они были совершенно непредсказуемыми. Когда подобные события происходят — очень сложно моментально перестроиться и ещё сложнее каждый раз заниматься планированием бюджетов.
У многих сериалов тоже были сдвиги по выходу — там люди и вовсе не могли осуществлять съёмки ввиду ограничений, связанных с пандемией. Когда экономика в мире нестабильна — начинаются проблемы сразу во многих отраслях. Наличие новых релизов с этим закономерно связано. Наша индустрия наиболее гибкая и умеет перестраиваться очень быстро, но и ей нужно время, чтобы наладить процессы.
Как организована сейчас работа вашей команды? Собираетесь в офисе или каждый работает откуда ему удобно?
Наш проектный офис почти не переходил на работу в удалённом режиме, но многие знакомы разработчики и студии начали использовать гибридный формат. Если говорить о Wonder Games — там всё было по-разному.
Первая игра делалась совместно двумя студиями, наша работала в удалённом режиме, вторая имела полноценный офис. Потом WG была подразделением в компании, которая занималась разработкой ПО, а потом вновь вернулась к работе над играми, но снова осуществляла работу в дистанционном формате, за исключением кор-ядра, которое занималось управлением. В университете сейчас по большей части нет удалённого режима. Все совещания и встречи проходят в очном формате, как и основная работа.
Играете ли сейчас в игры? Есть любимые тайтлы?
Конечно. В последний раз мне очень зашла Tales of Arise — это одна из лучших игр 21-го года. В игре удивительным образом сочетается сеттинг дарк фэнтези, «техносказки» с космическими полётами и серьёзные темы. Вызывает одновременно ощущение ностальгии по JRPG начала 2000-ых и будто смотришь крутой аниме-сериал с лихо закрученным сюжетом.
Дополнение Intergrade к Final Fantasy VII Remake получилось очень даже неплохим, а сам ремейк — это вообще одна из величайших игр за последние годы и очень хотелось бы увидеть, как они сделают второй эпизод. Кстати говоря, всё ещё играю в FFVII The First Soldier — мобильный баттл-роял по лору седьмой части. Сейчас неспешно поигрываю в новую Horizon и в планах пройти наконец ремейки второй и третьей части Resident Evil.
Что важнее для разработчика игр: образование или портфолио?
Для тех, кто хочет стать частью индустрии видеоигр важно желание создавать игры и совершенствоваться в выбранном направлении. Для того, чтобы в неё попасть, лучше идти понятным путём — если бы в то время, когда я поступал на высшее образование у меня была бы возможность идти по профилю игровой индустрии — сделал бы это не задумываясь.
Я всегда говорил и часто это повторяю, что образование — это систематизация накопленных знаний и оно позволяет гораздо быстрее освоить те знания и получить необходимые навыки, на которые при ином раскладе могут уйти годы. Когда ты сам пытаешься осваивать всё с нуля — это непростой путь, который всё равно предполагает самообучение в больших количествах. Не факт, что это будут правильные вещи, которые можно будет применить в конкретных ситуациях или задачах.
Портфолио важно для специалистов прикладных областей: 3D-моделлеров, дизайнеров, артистов, level-дизайнеров, дизайнеров интерфейсов (UI/UX) и других подобных профессий при устройстве не работу. Ничто не отменяет того, что практические кейсы могут быть наработаны прямо во время получения профильного образования. Например, наши ребята идут именно таким путём — проводят турниры, занимаются организацией ивентов с многомиллионными грантами, уже сейчас работают параллельно в компаниях и проходят стажировки, чтобы сразу иметь возможность применять полученные знания на практике.
Спасибо за ваши ответы! Совет или напутствие тем, кто хочет реализовать себя в разработке игр.
Если выбор состоит из того, чтобы попробовать или даже не пытаться — это того определенно стоит, ведь ты никогда не поймешь своих возможностей и что может получиться из идеи, пока не возьмешься за ее реализацию. Учение — это изучение правил, а опыт — изучение исключений, так? Вне зависимости от градуса «успешного успеха» — это повод сделать выводы и в следующий раз стать на шаг ближе, не допустить прошлых ошибок, а верные решения взять на карандаш. Главное, чтобы то, что вы делаете, вдохновило и других людей попробовать свои силы, будь то написание книг, создание игр или новых цифровых миров.
Спасибо за интересную беседу! Буду рад видеть всех на своём канале в Telegram, который торжественно обещаю вести дальше и наполнять интересным контентом о видеоиграх и нашей индустрии.