Вышедший четыре года назад DOOM стал ярким образцом того, как нужно возвращать из полузабытья культовую классику. Оставаясь предельно узнаваемым наследником великой серии, DOOM версии 2016 года не только бережно эксплуатировал плоды творчества Джона Кармака и Джона Ромеро, но и являлся вполне современной, во многом по-настоящему уникальной игрой.
Перед DOOM Eternal, по большому счёту, стояла прозаическая задача – сделать то же самое, что в своё время сотворил DOOM II: Hell on Earth. Но id software пошли намного дальше, и решили развить, углубить и расширить буквально всё в сравнении с предыдущей частью сериала. И в этом инфернальном кутеже они, кажется, слегка увлеклись.
Ад на Земле
Гений DOOM (2016) состоял во многом в его безапелляционной простоте. Утилитарный незамысловатый сюжет, максимально ясные механики, на которые крайне порционно навешивались какие-то новые мелочи, позволяли погрузиться в процесс сразу, без раскачки и распыления внимания. В современном мире кинематографичных напыщенных игр с многоступенчатой прокачкой, пафосной историей, горой механик и затянутым на долгие –дцать часов прохождением короткая, брутальная и по-хорошему очевидная игра казалась настоящим благом и праздником усталой души.
Философия DOOM Eternal совершенно другая. Помните, как в самом начале игры Палач Рока впечатывал в стену терминал с болтающим руководителем ОАК Сэмуэлем Хайденом и уходил в лифт под потяжелевшие гитарные риффы At Doom’s Gate, молчаливо соглашаясь с известным афоризмом Кармака про необходимость сюжета в видеоиграх?
Здесь всё по-иному. Диспозиция проста и повторяет во многом игру 1994 года – адские твари, потерпев поражение на Марсе, наводняют нашу родную Землю. Но если двадцать пять лет назад всё повествование укладывалось в три строчки текста, то здесь авторы со страшной силой пытаются привязать к шутеру про разрывание демонов глубокий лор и драматический нарратив – с сюжетными поворотами, кат-сценами и горой статей в Кодексе. Во многом таким образом авторы пытаются оправдать совершенно бессистемный набор локаций – Палач Рока телепортируется из своей персональной крепости то на разрушенную Землю, то в далёкие миры, то в марсианские подземелья, то ещё бог знает куда ещё. Разнообразно? Да. Просто и логично? Увы, нет. Игра воспринимается уже не так цельно и попытки пошить набор арен смыслом через ошмётки повествования выглядят довольно топорно.
Нужно больше боеприпасов
К счастью, на это всё можно положить с пробором и попытаться играть в DOOM Eternal как в прямолинейный стоеросовый мясной шутер – так, как это было четыре года назад и каким он видится основной массе поклонников. Подобный подход очень быстро споткнётся о кардинальные изменения внутреннего устройства игры – без менеджмента ресурсов прожить на сложности выше минимальной здесь практически нереально.
В DOOM 2016 года патроны, броню и здоровье традиционно можно было найти в окружении, лишь изредка обращаясь к бензопиле как к инструменту пополнения патронов и к жестоким убийствам, превращающим демонов в походную аптечку. В DOOM Eternal размещённые ресурсы сведены к минимуму. Нужно здоровье? Будьте добры, добивайте врагов. Срочно понадобились патроны? Пилите, Шура, пилите – бензопилу повесили на отдельную кнопку и дали ей регенерацию топлива. Хотите брони? Прожаривайте тварей при помощи наплечной пушки. Надо остановить толпу врагов на какое-то время? Поможет морозная граната.
Мелкие бесы теперь вообще вышли из категории врагов, а стали решателями ситуационных проблем – игра даже услужливо возрождает их, пока вы не разберётесь с основной массой демонов покрупнее. И поверьте, искать в пылу боя одинокого грустного солдата-зомби не всегда круто.
Особенно учитывая то, что сами сражения стали ещё более динамичными и безжалостными. Игрока нарочито заставляют не держаться руками за любимую пушку, а на ходу использовать весь свой арсенал – многие враги крайне уязвимы к определённым видам оружия. Например, у летающего Ревенанта можно легко взорвать его наплечные ракетницы, а какодемона оглушить метким броском гранаты в пасть. Бестиарий пополнился невероятно омерзительными гадкими тварями, многие из которых появились в сериале в первый раз. Отдельно хочется отметить Мародёра – красноглазого рыцаря с энергетическим щитом, пришедшего как будто из Dark Souls. Не считая того, что он является настоящим мастером обороны и идеально держит дистанцию, так ещё и неуязвим большую часть времени.
Медали и руны
Вызов, бросающий DOOM Eternal игроку, однако, практически никогда не ощущается бесчестным, благо Палач Рока с течением времени сам обзаводится не только горой оружия, но и тонной улучшений.
Здесь авторы тоже, прямо скажем, слегка перестарались – если раньше мы искали только руны, роботов с модификациями для оружия и аргент-ячейки, то теперь появились ещё и медали преторианца и боевые жетоны. Первые идут на апгрейд костюма вроде защиты от взрывов бочек или времени заморозки врагов от гранат, а вторыми улучшается каждая из двух возможных модификаций оружия.
Основным способом нахождения этих апгрейдов – исследование локаций, и это является главным камнем преткновения нового DOOM. Для того, чтобы добраться до некоторых секретов нужно не только заходить в укромные закутки, но активно пользоваться платформингом.
Его развитие до нынешних форм является одновременно самой лучшей и самой худшей чертой Eternal. С одной стороны, в бою двойные прыжки, дэши, перекладины и джамппады крайне полезны и позволяют активно контролировать пространство боя, ловко уходить от врагов и быстро перемещаться по арене. С другой стороны, навязанный в исследовании вертикальный геймплей порой буквально удушает – он ломает динамику, он слабо вяжется с самой сутью DOOM и кое-где превращается в натуральный трёхмерный аналог Cuphead или Super Marios Bros.
Rip and tear
В результате игра в DOOM Eternal изредка напоминает американские горки. Только что ты, неистово потея и жонглируя оружием, способностями и используя окружение, разорвал на шматки орду уродов из Преисподней, получил дикое удовольствие и безумный заряд адреналина. А потом вдруг тебе врубили минутную катсцену про страшное прошлое Палача Рока и заставили прыгать по левитирующим в воздухе платформам, чтобы добраться до секретного сражения. Десять минут ты с переменным успехом крошил гору агрессивных врагов под дикие запилы Мика Гордона, а теперь под унылый эмбиент как заправский акробат выделываешь кульбиты на перекладинах.
К счастью, запаса прочности боевой системы, подлых трюков врагов, могучего арсенала, невероятно красочной картинки с сочной расчленёнкой всё же хватает на то, чтобы общие положительные впечатления значительно перевешивали спорные и негативные моменты. По сегодняшним меркам DOOM 2016 года был всё же простоват и даже примитивен, а вот Eternal, увы, слегка утомляет своей перегруженностью – играть в него продолжительными сессиями в прямом смысле утомительно, особенно учитывая то, что некоторые миссии могут длится по полтора часа. Будем надеяться, что триквел сможет найти золотой баланс между этими двумя определённо рабочими схемами и предложит что-то сверх того.
***
DOOM Eternal получился не очень изящным и немного громоздким, но всё ещё качественным сиквелом одного из лучших шутеров последнего десятилетия. Шероховатости и перегибы не умаляют того факта, что это по-прежнему яркая, современная, динамичная и талантливая игра от людей, которые однозначно понимают, что и зачем они делают. DOOM Eternal - круто, хоть и немного не так, как хотелось бы многим ветеранам и поклонникам предыдущей части.