С самого начала мы попадаем в темное небольшое помещение, выполняющее роль игрового меню и отправной точки в исследовании и познании здешних локаций. Вместо одной из стен – стеклянная перегородка, за которой видна дверь с надписью «Выход». Интуитивно становится понятно, что вот она – наша главная цель. Осмотревшись по сторонам, замечаем таймер, отсчитывающий 90 минут в обратном направлении. И все, больше ничего не известно. Antichamber воздерживается от начального обучения и хоть какой-то преамбулы. Заметьте, весьма оригинальный и, в целом, правильный подход для подобных инди-проектов.
Подобно Portal, загадки Antichamber не подчиняются законам физики, что позволяет игроку думать, отойдя от проблем реального мира. Однако в то время как Portal только изменяет свойства пространства, Antichamber берет все наши знания и выкидывает, лишая нас каких-либо предубеждений до изучения новых правил и навыков.
Первоначальные задачки достаточно просты, но крайне оригинальны и хорошо продуманы. Уже на этом этапе Antichamber проявляет себя во всей красе. Это одна из тех игр, где исследование коридоров и комнат по-настоящему увлекательно. За каждым поворотом кроется очередной сюрприз, какая-то тайна. То стена пропадет, то пол обвалится, или, наоборот, появится там, где, казалось бы, только что зияла огромная пропасть.
По мере наших успехов, испытания становятся сложнее и интереснее. Первой ключевой точкой прогресса можно считать попадание в наши руки необычной пушки – она собирает и размещает разноцветные блоки. Благодаря этому изящному инструменту, перед нами открываются огромные творческие возможности: мы сможем строить мосты, создавать лестницы, перекрывать лазерные лучи и многое другое. К тому же, в дальнейшем устройство трижды повысит свою функциональность. А получив новые способности, мы увеличим количество мест, куда мы можем попасть, если решим соответствующий пазл, конечно.
Однако, иногда «креативность» Antichamber приводит к «кипению» мозгов. Поскольку мир игры открытый, всегда есть несколько возможных путей нашего движения. Порой можно битый час ломать голову над каким-нибудь пазлом, и даже чего-то добиться, а в итоге так ничего и не решить. Каждая головоломка насчитывает до нескольких решений, и требует определенных способностей, которые мы пока еще не получили. В таких ситуациях просто выключите игру, и сделайте небольшой перерывчик - все-таки самые разумные решения приходят только на свежую голову. Затем лучше попробовать счастья и в других испытаниях. Нелинейность - это всегда хорошо, но и палку перегибать не стоит.
Тем не менее, смысл Antichamber заключается не совсем в разгадывании головоломок. Когда мы решаем проблему, мы не зарабатываем очки, достижения или что-то подобное. Вместо этого, игра дает ценные советы, заставляя задуматься о важном и насущном. В случае неудачи, мы все равно получим полезные знания, которые смогут пригодиться как в игровом плане, так и, возможно, в определенных жизненных ситуациях. Реализуется эта система с помощью игровых плакатов, причем, весьма интересным способом. Сначала игрок видит картинку, а затем медленно появляется определенная фраза – подсказка в стиле загадок старца Фура, что обитает в форде Боярд. Все собранные плакаты хранятся на стене в игровом меню, так что собирать их – дело не столь нужное, как интересное.
Antichamber можно сравнить с открытой книгой, страницы которой смешались и разлетелись в разные стороны. Мы знаем, чем все начинается, и чем все должно завершиться. А какой путь нам определено пройти, т.е. как мы соберем отдельные элементы в нечто единое, зависит только от нас.