Интервью об игре Risen 2: Dark Waters

Оценка игры: 6.3

Автор: Евгений Черненко

Дата: 27.03.2012 23:58

+1

Поделитесь с друзьями:

7 646

В преддверии восьмого марта нашему порталу удалось несколько часов продуктивно пообщаться с ребятами (и дамой) из российской компании Акелла. Вот, что из этого вышло.

Действующие лица:

Команда GreatGamer.ru

  • Дмитрий Прима  - главный редактор GreatGamer.ru
  • Станислав Яркин - автор рецензий
  • Валерий Лёвкин - автор рецензий
  • Илья Божко - автор рецензий и ньюзмейкер

Команда Акеллы

  • Максим Шохин – старший PR-менеджер
  • Ирина Семенова - директор по развитию бизнеса
  • Андрей Мишутин– PR-менеджер

Официальный сайт компании Акелла: http://ru.akella.com

Прима Дмитрий: Давайте начнем, наверное, не очень формально. Как прошел сегодняшний день у Акеллы?

Ирина Семенова: День был достаточно обычный. После четырех видно, что мужчины из офиса засуетились, и в офисе пахнет цветами (я так чувствую: тюльпаны и розы), но мы плотно забаррикадировались в секретной комнате пиарщиков :). Сейчас непростое время, часть руководческого состава уехала на GDC (Games Developers Conference – прим. редактора), и тем, кто в офисе, нужно контролировать не только свои направления.

Максим Шохин: Да, соглашусь с Ириной - сейчас такое время, что иногда чувствуешь себя универсальным солдатом.

Прима Дмитрий: Как вообще сейчас обстоят дела с бизнесом? Насколько выгодно заниматься локализациями и издавать игры. Особенно после кризиса.

Ирина Семенова: Да, тут, пожалуй, я отвечу. Бизнес Акеллы традиционно совмещал два направления - разработку и издательство. И нужно отметить, что первой все-таки пострадала разработка. Дело в том, что кризисные изменения почему-то не сказались на рабочем процессе. И банковские котировки не сделали процесс разработки более быстрым или более дешевым. А вот рынок пострадал, и очень серьезно. В результате компании пришлось закрыть сразу несколько студий и сконцентрироваться на малом количестве тех, что разрабатывали игры по опорным брендам. Рынок тем временем ударил и по издательству. Сложилось сразу несколько неприятных факторов. Во-первых, тому моменту, как пошатнулись экономические показатели - как раз предшествовал момент процветания, особенно в российской индустрии. Тиражи росли как на дрожжах. Это рождало неимоверную конкуренцию, которая, в свою очередь, перерастала в рост цен на лицензии. Чтобы локализовать в России игру, надо предварительно выкупить лицензию, и это всегда тендер. Соответственно, с наступлением кризиса весь запад уже привык, что Россия дорого платит за лицензии. А вот продаваемые тиражи упали сразу по нескольким причинам:

1) проблемы со средним доходом граждан;

2) больше проблем экономических в каждой семье - меньше времени, возможности и желания развлекаться;

3) гигантским ударом стало развитие интернет-пиратства и, в первую очередь - торрентов. Ведь если накануне кризиса физическое пиратство было еще приоритетным, и мы научились здорово с ним бороться, то, как раз в 2006-2009 годах случился расцвет peer-to-peer технологий;

4) Наконец, удар по рознице - многие сети просто закрывались, доступность лицензионных продуктов, ранее шаговая для многих, сильно снизилась, и у людей были дополнительные причины идти за пираткой.

Илья Божко: Кстати о кризисе - за счет чего Акелле удалось устоять на ногах? Ведь много компаний благополучно закрылись, либо слились в одну.

Ирина Семенова: А трудно пришлось. Больше скажу, и сейчас трудно приходится. Но, наверное, какую-то роль сыграли корневые устои компании. С самого начала она работала на объединенном энтузиазме нескольких друзей. Из новоприбывших часто надолго задерживались именно такие, кто умеет вкладывать всю душу и силы в работу. Многие из них до сих пор в Акелле. Как-то мы награждали самых "древних" сотрудников - я поразилась тому, сколько здесь работает людей со стажем 8-10 и более лет. Кроме того, в какой-то момент, наконец, научились быстро подстраиваться под обстоятельства. Большую роль сыграли теплые отношения с партнерами.

Станислав Яркин: Можете рассказать про дальнейшие ваши планы? Это может быть расширение компании и создание отдельных филиалов, которые будут заниматься разработкой огромных проектов (как обычных, так и онлайн), расширение разработки ПО, это может быть подписание каких-либо контрактов с другими кампаниями для совместной работы

Ирина Семенова: На такие вопросы мы можем отвечать только под NDA и только, наверное, потенциальным инвесторам. Но я скажу мнение, которое стоит считать скорее личным. Считаю, что на сегодняшний день не стоит расширяться. Больше того, необходимо сконцентрироваться и стать очень разборчивыми и в линейке продукции и в кадрах. Мы уже какое-то время назад постарались убрать перерасходы. И это в действительности очень верный вектор. Вообще кризис привел к оздоровлению индустрии, да, думаю, не только игровой. Прекратились бездумные траты, непонятные маркетинговые ходы и прочее.

Максим Шохин: Коллектив очень многое значит в Акелле. Если бы не сплоченная команда, если бы не те особенные, сильные личности, которые в совокупности составляют ядро коллектива - не было бы тех 18 с лишним лет, на протяжении которых существует «волчий бренд».

Станислав Яркин: В 2012 году очень много выходит долгожданных и так скажем, масштабных игр. Собираетесь ли вы брать часть из них под свое издание?

Ирина Семенова: Часть собираемся. А часть даже уже предварительно подписана нами с международными издателями. Делать же официальные заявления мы можем только согласно графикам контрактов. Из ближайших продуктов, которые выпустит наша компания, нужно обязательно назвать Disciples: Перерождение и Risen 2. Мы продолжаем освещать Ridge Racer от Namco, который зарелизится в конце марта.

Больше информации о проекте Risen 2 вы можете узнать на сайте http://risen2.ru

Прима Дмитрий: Прибыли вашей компании или продажи уменьшились после кризиса? Просто, с одной стороны люди больше играют в игры, с другой - пиратство растет. В будущем можно рассчитывать на рост рынка. И он будет расти больше за счет локализаций, собственных проектов или онлайн игр? Просто, хотелось бы понять, в будущем развитие рынка не упадет из-за пиратства?

Ирина Семенова: Прибыли всех компаний снижаются. Двигаются в сторону общемировой практики. Это никому в российской игровой индустрии не нравится, но в мире маржинальный доход в 20-25% - это высочайшее достижение.

Станислав Яркин: С какими людьми приходится работать, когда к вам приходят с резюме? Достаточно ли много людей приходит с тем уровнем, который нужен или нет?

Ирина Семенова: Попробую ответить... но нужно понимать, что ранжировка бывает огромной. В действительности по объявлению - ну критически сложно найти подходящего человека, если речь идет об индустриальной должности, а не о бухгалтере или юристе. Но иногда везет. Хотя чаще все-таки мы натыкаемся на таланты. Макс и Андрей – отличные тому примеры :)

Прима Дмитрий: А есть какие-то цифры продаж по играм? Все ли локализации окупились? И как насчет выпущенных игр? Ведь многие из них были далеко не хитами - выгодно ли выпускать игры среднего качества? И насколько влияет реклама - всегда ли она удачная?

Ирина Семенова: Как и все остальные издатели в России, я смогу называть только цифры давних лет, которые когда-либо были объявлены. Я знаю, это неудобно, но в отличие от Европы или, например, Азии - в России практически нет компаний, которые вышли на IPO и имеют открытую отчетность. Соответственно - мы все старательно скрываем бизнес-цифры. Могу попробовать вот таким образом: Мы исключительно довольны результатами Assassin's Creed Revelations. Очень на руку сыграл близкий на этот раз PC релиз от консольного, а также сам сезон - ведь он выходил в предновогоднее время. Отдельная любовь родилась к продукту Dead Island, в который мы хоть и верили (мы любим зомби), но все равно он превысил ожидания. Среди совершенных лидеров точно все же линейки Assassin's Creed, Left 4 Dead, Metro 2033, игры по вселенной Warhammer 40,000.

Станислав Яркин: Вы как люди игровой индустрии, все же поигрываете в проекты, которые выходят и становится все чаще заметно одна тенденция: раньше игры разрабатывались чтобы затянуть игрока надолго, то есть хороший сюжет, сложная механика игры, постоянный поиск выхода из ситуации и вообще игры раньше заставляли думать игрока и ломать голову, а сейчас все чаще игры делают легче и легче: кроме как нажимать кнопкой мышки образно больше ничего не надо. Так вот суть вопроса - заметили вы эту тенденцию? И сможете ли проанализировать дальнейших ход событий - могут ли игры оставить часть своих наследий в дальнейшем (сложность) либо их все равно будут пытаться делать легче?

Максим Шохин: Отвечу, как фанат олдскула. Такая тенденция, безусловно, имеет место быть. Однако в скором времени, когда мы представим публике несколько анонсированных локализованных нами продуктов, вы сможете воочию наблюдать данной тенденции разрушение. Например, выходящая совсем скоро Disciples: Перерождение поставит перед игроком ряд непростых задач, которые можно с легкостью приравнять к "хардкорным". Также Risen 2 от небезызвестной студии Piranha Bytes. О, поверьте, эти проекты не смогут разочаровать любителей глубокой атмосферы и погружения в игру.

Прима Дмитрий: Больше интересует - окупаются или нет? Например, Postal 3, Moscow Racer?

Ирина Семенова: Про Postal 3 рано подводить итоги, но, уверена - окупится. Moscow Racer, кстати, имел прекрасные результаты для своего бюджета разработки. Окупился :)

Прима Дмитрий: Disciples 3, различные квесты окупились? Меня всегда интересовало, почему нельзя сделать классные игры и хорошо продать на Западе - таких примеров крайне мало.

Ирина Семенова: Практически любой проект, если его бюджет разработки не превышает все рамки разумного - окупается, особенно если появляется на Steam. А Акеллы наконец, стала плотно работать с этой платформой. Но и лицензионные контракты с западными издателями тоже привносят весомую долю. Квесты же зачастую и вовсе разрабатываются малыми силами и, например, только на российскую аудиторию. Ну зачем миру Петька и Василий Иваныч, например. Гораздо сложнее удачно "пристроить" глубокий сложный проект с претензией. Но и для этого есть специально обученные или по природе талантливые сотрудники :)

Станислав Яркин: Серия Risen по сути своей это клон серии Gothic. Сможет ли серия Risen затмить серию Gothic? Ведь Готика (особенно 1 и 2) считаются одни из самых легендарных игр, в них до сих пор играет очень большая аудитория и до сих пор создают кучу модов и аддонов. Можете по секрету поведать что нас ожидает в Risen 2? Проект изменился в лучшую сторону?

Андрей Мишутин: Конечно же, фанаты первой пираньевской серии смогут найти нечто, за что полюбят и «Ризен». Игра того стоит. Проект изменился в лучшую сторону? Ответ однозначен. Скажу не как пиар-менеджер, но как давнишний фанат пираний: да, проект стал лучше. Сама команда Пираний несколько освежилась. Ушли некоторые "старички", пришли новые кадры, новые мысли.. новые взгляды, наконец. Да, в чем-то серия «Ризен» копирует серию «Готики». Но все же это совершенно другой проект. Другой сеттинг. Особенно в этом плане ушла от всех предыдущих игр Пираний новая часть серии, Risen 2: Темные Воды. Полноценный пиратский сеттинг, абсолютно новая для Пираний магия, новый интерфейс, новые геймплейные решения - это не «Готика». Это новая игра, но с легкими нотками Готики - рука разработчиков все же чувствуется. Нас ожидает брутальной романтика морских дьяволов, впервые огнестрельное оружие в играх от Пираний, новый вид магии - Вуду, система грязных трюков, которая разнообразит «боевку». Система QTE также впервые в проектах этого разработчика, обновленная система доспехов, вдобавок, конечно, - полноценный архипелаг островов, а не 1 большой материк или остров. И много остального, чего не было.

Прима Дмитрий: Акелла планирует в ближайшем будущем сделать хиты и обратить внимание, например на Vita? Или новые консоли? Ведь именно качество российских игр часто смущает игроков. Тут еще вопрос про Корсары - проект заморожен, не планируете ли вы применить практику иностранных разработчиков и собирать деньги у фанатов для разработки?

Ирина Семенова: Консольная разработка в России, к сожалению, вообще находится в зачаточном состоянии. У нас даже опыт утверждения пошаговой деятельности с, собственно, самими брендами консолей - мучительно низок. Потому до тех пор, пока не увидится нам способная на удачную разработку команда - вряд ли мы за это возьмемся. Серия "Корсары" нам родная, и все мы понимаем, что будет еще продолжение, просто должно прийти нужное время. А насчет сбора денег у фанатов - нет, не планировали. Все-таки мы привыкли выкарабкиваться собственными силами.

Илья Божко: Давайте поговорим про недалекое прошлое. Где-то в середине нулевых была очень популярна концепция "ctrash&cash" - когда заранее низкопробные игры массово вываливались на рынок. Акелла, чего уж тут, в поучаствовала: Бой с тенью, Головорезы: Корсары XIX века и проч. Однако, сейчас ситуация изменилась - что способствовало этому?

Ирина Семенова: На эти игры, вы удивитесь - был спрос. Ведь помимо хардкорных игроков существует еще огромная казуальная аудитория, которая дальше первых 5-ти минут, например, в «Ризен 2»- не пройдет. Это я про дешевые прибыльные игры. Более того, на них были заказы от владельцев брендов. И это достаточно рабочая часть любой сферы. Ведь и торты бывают серийными, а бывают эксклюзивными (за уши, конечно, ну да ладно). Но это здорово не вяжется с нашей сегодняшней политикой и стратегией, я в самом начале упоминала. Мы стали гораздо более разборчивыми.

Прима Дмитрий: Задам вопрос Андрею. Где выгоднее рекламировать в плане цена/качество? СМИ, интернет или другие источники?

Андрей Мишутин: Во-первых, зависит от ЦА проекта и от его уровня. Во-вторых, на сегодняшний день никак нельзя отказываться от размещения рекламы в Интернет-паутине. Она заняла гораздо более серьезные позиции, чем еще несколько лет назад. Но имеет неоспоримый плюс: возможность недорогого, но очень плотного общения с коммьюнити. Такая работы требует настоящей веры в свой продукт, но если искомый фактор есть, - результат обязательно будет успешным. Что касается розничных продаж (а не цифровых), то до сих пор наибольший выхлоп дает размещение рекламы прямо на местах продаж. Но это, конечно, об оффлайновых играх. С ММО картина иная.

Тенденция сейчас такова, что печатные игровые СМИ слегка застыли на месте. Интернет развивается и проникает во все сферы жизни. Не обходит он стороной и игропром - сейчас онлайн-СМИ это очень быстрорастущее направление. Это глобальная система, которая рождает все новые и новые возможности. Но все же - никогда, я думаю, реклама не перестанет появляться одновременно по всем каналам - печатка, онлайн, выставки и тд.

Прима Дмитрий: В будущем стоит ждать лишь развития издателей и кризис лишь оздоровил рынок от плохих игр?

Ирина Семенова: Есть несколько путей, и на сегодня очень серьезную роль играют мастодонты - к нам на рынок пришли и Sony, и Microsoft, и EA. 1С тоже огромная структура, не только игровая. Всем остальным точно будет сложно удержаться. Но надо стараться. А уровень качества, конечно, будет расти - это законы конкурентного рынка.

Лёвкин Валерий: По поводу хитов: что за темная история с BugBear? Почему под брендом Flatout вышло ужасное нечто, а настоящий Flatout 3 теперь называется Ridge Racer?

Ирина Семенова: Не можем как раз обсуждать эту тему. Мы не имеем права давать комментарии по поводу внутренних историй партнеров. А вот Ridge Racer и его появление на российском рынке - отличная новость для всех поклонников качественного дебоша на дорогах.

Прима Дмитрий: Кстати, ММО сколько процентов занимает от общего дохода? Эти игры стали приоритетными у Акеллы?

Ирина Семенова: ММО направление - одно из приоритетных в стратегическом плане. Процентное соотношение прибыли сезонно-разное, но мы готовимся к расширению этой части деятельности.

Илья Божко: В последнее время модной темой стали браузерные игры и приложения на iOS-устройствах - планируете ли вы принять в этом участие?

Ирина Семенова: Глубоко в обсуждении этот момент. Оцениваем «за» и «против». Не могу пока однозначно ответить.

Прима Дмитрий: Какие трудности возникают при переводе и прислушиваетесь ли вы к мнению геймеров, которые часто критикуют локализации?

Андрей Мишутин: Увы, всем не угодишь. В переводе и локализации того же Risen 2 мы очень плотно сотрудничали с представителями фан-сообщества игры. Непосредственное участие в переводе игровых текстов принимала главред одного из крупнейших российских фан-ресурсов, посвященных серии Risen. И всё равно наткнулись на критику со стороны других фанатов.

Максим Шохин: Во время перевода игр обычно работает не один человек. Что понятно - объем работы огромный, сроки всегда определены, и нет возможности взять и отложить на завтра то, что нужно доделать сегодня. Поэтому над проектами работают несколько переводчиков. Основные сложности возникают при адаптации перевода под Россию. Шутки, отсылки к различным историческим моментам - в иностранных текстах они одни... в русской версии они должны быть адаптированы, ибо данные моменты будут непонятны российским игрокам. Термины, выражения, имена. Нельзя же, к примеру, прямо перевести с английского имя Dick. К мнению геймеров естественно прислушиваемся. Недавний пример - участие главы русского фан-общества игры Risen 2 в локализации проекта. Наша компания пригласила Марину Гатину, известную под ником Ai Rin, поучаствовать в редактуре перевода с немецкого - так как Марина живет в Германии, она профессиональный лингвист и знает вселенную игры.

Прима Дмитрий: Вы планируете с кем-то сотрудничать кроме Ubisoft?

Ирина Семенова: Мы сотрудничаем не только с Ubisoft. Наши постоянные партнеры: Valve, Namco Bandai, THQ, Koch media/Deep Silver, Nordic Games и еще множество компаний.

Прима Дмитрий: Хорошо, какие локализации ожидаются в этом году? Будут ли анонсированы собственные проекты?

Андрей Мишутин: Из собственных проектов стоит особо отметить проект Disciples: Перерождение.

Илья Божко: В каких взаимоотношениях находитесь вы с игровыми СМИ? Были ли прецеденты давления на рецензии, выставившие вашей продукции низкий балл?

Андрей Мишутин: Мы гордимся тем, что нам всегда удавалось избегать таких ситуаций.

Максим Шохин: Мы никогда не выпрашиваем и ни в коем случае не заставляем СМИ ставить нам ту или иную оценку. Это неэтично. Каждое издание в праве самостоятельно оценить игру и написать по ней свой отзыв.

Прима Дмитрий: Ок, Максим, а насчет Ridge Racer и Disciples: Перерождение. Здесь, что можно говорить именно о тексте, будут ли много шуток, какие-то новые фичи?

Андрей Мишутин: Господа, Ridge Racer вы сможете оценить со дня на день, так как мы в скором времени получим на руки версии - заезжайте на чай и поиграть. Касательно Disciples - Игра все-таки больше мрачная, чем шутливая.

Максим Шохин: Проект Disciples: Перерождение переработан на 90%. Здесь полностью переработанные карты игры (некоторые созданы с участием фанатов). Здесь и дополненный и улучшенный сюжет. Новая графика, новые побочные квестовые линейки. Наконец, в игру вернулось водное пространство и корабли!

Прима Дмитрий: И что изменилось за последние лет 5 в локализациях?

Максим Шохин: Изменилось многое. Во-первых, проектов, которые переводятся и озвучиваются, стало в разы больше. Качество локализаций также выросло. Сейчас в озвучке игр принимают участие десятки актеров - пример, Risen 2. В озвучке игры приняло участие 42 актера дубляжа.

Прима Дмитрий: А будут ли Акелла локализировать Far Cry 3, Brothers in Arms Furious 4?

Андрей Мишутин: Far Cry традиционно был за Букой, а Brothers in Arms тоже никогда Акеллой не издавалась.

Прима Дмитрий: А почему Disciples 3 вышли, мягко говоря, не хитом? Ведь тот же Postal 3, Disciples 3 разрабатывались много лет, а геймеров не порадовали.

Андрей Мишутин: «Ренессанс» действительно не был отполирован, о чем мы сожалеем, однако уже «Орды Нежити» получили очень высокую оценку не только от прессы, но и, что, возможно, важнее, от самих фанатов серии.

Илья Божко: Вопрос по Jagged Alliance 3 - почему права на разработку перешли от Акелле к какой-то немецкой студии?

Ирина Семенова: Разработку Jagged Alliance 3 нельзя рассматривать отдельной от всей схемы сотрудничества Акеллы и Strategy First. Это была комплексная сделка, выгодная для всех сторон. Мы, отдавая права на разработку Jagged Alliance 3, тем не менее получили право на издание этой игры в России. Одновременно с этим мы полностью оставили за собой торговую марку Disciples, этот бренд теперь принадлежит Акелле. Так что за нами и разработка и международные права на издание.

Прима Дмитрий: Можете вкратце рассказать о самом процессе локализации. Т.е., когда вы начинаете текст переводить, потом озвучка и прочее? Вы консультируетесь у иностранных разработчиков насчет локализаций?

Максим Шохин: Процесс такой: мы приобретаем проект, который нам интересен. От иностранного издателя мы также получаем текущий лок-кит. Уже с его использованием начинается работа над переводом всех материалов из игры: текстов, диалогов, терминов, названий, карт и тд. Лок-кит от иностранного издателя может быть обновлен - тогда же вносятся правки в перевод. После перевода идет проверка и его адаптация к России, вычитка текстов. Естественно, команды локализации изучают проект и его историю для улучшения качества работы.

Уже дальше тексты диалогов передают команде по озвучке игр. Правка текстов может быть также реальна - тексты диалогов должны звучать. Озвучка проходит, далее идет сведение всех записанных голосов и звуков. Если найдены ошибки - всегда все правится. Уже дальше начинается этап внедрения русских текстов и звуков в игру.

Станислав Яркин: Вопрос такой (только не обиду). Побывав на форумах по Space Marine и Assassin’s Creed Revelations, люди писали не очень хорошие вещи по поводу коллекционок, а точнее вещей в них. Почему завяление делается одно, а на деле выходит на порядок ниже? (Например из Space Marine печать чистоты очень жуткая в отличии от европейской) С чем это связано?

Андрей Мишутин: По коллекционкам: большинство коллекторов у нас все-таки достаточно удачные, но некоторыми работами мы и сами по итогу бываем недовольны. Как правило, это плотно связано с ОЧЕНЬ поздним предоставлением материалов от издателей, когда мы до победного конца сами не знаем, что делать.

Лёвкин Валерий: Вопрос по Inquisitor - когда уже появится? а то в игры на английском еще можно играть с горем пополам, а вот на чешском ну совсем никак

Максим Шохин: Инквизитору быть :) Отвечу так.

Илья Божко: Кстати про коллекционки - каков процент коллекционок от общих продаж?

Андрей Мишутин: Многое зависит от того, сколько лет данному бренду и какая у него фанатская аудитория. Например, по Вархаммеру процент коллекторов значительно выше, чем по тому же Dead Island'у, по Left 4 dead 2 процент был выше, чем по Left 4 Dead. Но навряд ли где-либо и когда-либо превышает 10 процентов.

Прима Дмитрий: Как у вас в офисе рабочая обстановка? Больше работы или же обсуждения, много ли шуток и прочее?

Андрей Мишутин: Обстановка, конечно, конечно, не домашняя, однако без курьёзных моментов не обходится. В силу рода деятельности. Но больше все-таки работы :)

Максим Шохин: Без хорошей и дружески-веселой обстановки в офисе невозможно работать. У нас очень сплоченный коллектив и все друг друга знают. Без шуток, активных обсуждений, сборов в переговорках не обходится, естественно.

Прима Дмитрий: Иностранные разработчики к вам приезжают?

Максим Шохин: У нас в гостях регулярно бывают иностранные гости. Из Германии, Англии, США и других стран. Это представители издателей и разработчиков иностранных игр.

Андрей Мишутин: Да, не так давно к нам в гости, проездом, приезжал наш японский коллега из Namco Bandai. Чудесно попили чайку. Кстати, он очень оценил Miss Ridge Racer. А на наш Dead Island-ивент приезжали ребята из Deep Silver. С тех пор всё просят ещё на какой-нибудь ивент позвать.

Илья Божко: Как вы считаете: оценки СМИ на продажи влияют? Или потенциальных покупателей статейка в журнале мало беспокоит?

Максим Шохин: Мы очень ценим внимание СМИ к нашим играм. И естественно, оценка и освещение проектов в прессе - очень важный фактор для всей игровой индустрии.

Прима Дмитрий: А в Киеве офис у вас появится?

Андрей Мишутин: Пока не планируем :)

Прима Дмитрий: А в выставках в Киеве учувствовать будете, если они будут?)

Андрей Мишутин: Посмотрим, какие будут выставки. Наверняка заранее не скажу.

Прима Дмитрий: Вообще, что больше влияет на продажи игр - пиар, оценки прессы, или же другие факторы?

Андрей Мишутин: В первую очередь - качество и имя продукта. Обязательный фактор - чтобы он зарелизился в РФ одновременно с международным релизом. И при этом не уплыл в пиратку до релиза. А пиар - это важное дополнение.

Максим Шохин: Пиар, оценки прессы, объем и возраст коммьюнити, знаменитость бренда, жанр игры, одно или многоплатформенность... все это в совокупности влияет на продажи.

Станислав Яркин: Вопрос на скорость к каждому из вас:

1) Назовите самую запоминающуюся вашу локализацию

2) Назовите самую запоминающуюся игру на вашем счету

Максим Шохин: 1) Готика 2: Ночь Ворона. Первое что пришло на ум. 2) Город потерянных кораблей (если имеется в виду разработка).

Станислав Яркин: Скоро выходит такой проект как Sleeping Dogs (клон GTA). Проект многообещающий и должен быть успешный. Будете ли вы брать его под себя?

Андрей Мишутин: Нам в скромный PR пока ничего не сообщали.

Максим Шохин: Как только что-то будет известно - мы обязательно сообщим об этом. Нам не за чем скрывать наши интересы от посетителей сайта компании :)

Прима Дмитрий: Хорошо, а насколько популярны ваши ММО? Стронхолд, например. Они уже окупились?

Андрей Мишутин: Это другой отдел, однако, могу сказать, что продукты отлично держатся (Эверквест, например). Стронгхолд же был запущен относительно недавно, однако результаты весьма радуют.

Станислав Яркин: Вопрос с юмором (ответ ожидается таким же) - сделаете нас vip-игроками?(:

Андрей Мишутин: Любой каприз за ваши деньги :) Мы не жадные, мы просто куууушать хотим :)

Прима Дмитрий: А наши отечественные игры будут издаваться на западе?)

Андрей Мишутин: Как ни странно, Ренессанс из таких игр. пусть серьезно недоработанный, он сумел-таки найти свою аудиторию за рубежом. И, конечно же, с началом работы с платформой Steam мы стали более серьезно глядеть в сторону заграницы. То же Перерождение (единственный на данный момент анонсированный российский продукт, - потому о нем и говорю) совершенно точно можно будет приобрести в Steam по всему миру. Хотя, вероятно, даты релиза между миром и РФ будут различными

Прима Дмитрий: Вернусь к пиратству - стоит ли с ним бороться или может, например, выпускать специально недоделанную версию игры, например как фильмы, которые смотреть нормально нельзя.

Андрей Мишутин: Ведь пираты - главная боль для всех. Бороться-то стоит, да вот только были бы действенные методы :). Пираты нарушают закон, посему их нужно отлавливать и, выражаясь словами нашего нового президента, мочить в сортире. С другой стороны и цены на игры не самые дешевые.

Илья Божко: Вопрос такой немного риторический: Бытует мнение что России Западу предложить нечего - кроме клюквенного ряда "сталин, хрущевки, СССР, водка" - сможет ли российских геймдев когда-нибудь выйти за эти рамки и создать действительно хитовый продукт не опирающийся на вот эти замшелые ценности?

Максим Шохин: Почему нет? У нас целая уйма талантов. И все в наших руках.

Прима Дмитрий: Например, почему бы не делать скидки на игры, которые вышли 2-3 года назад. Скидки большие)

Максим Шохин: У нас есть такие скидки. Бывает, что старые игры мы продаем по цене менее 100 рублей :). Это очень дешево.

Андрей Мишутин: Цены в РФ как раз самые низкие (не считая Украины)

Прима Дмитрий: Просто выходит такая проблема, что игры купить тяжело, даже если они меньше стоят, чем за рубежом. Стоит ли рассматривать пиратство именно как борьбу против дорогих игр?

Максим Шохин: Думаю, нет. Пираты во многом думают не о фанатах. А о себе

Станислав Яркин: Вопрос также к каждому из вас. Что вы можете пожелать и сказать геймерам и поклонникам ваших локализаций?

Андрей Мишутин: Геймерам могу пожелать лишь одно: играйте в хорошие игры, а мы постараемся их вам предоставить.

Максим Шохин: Пожелать могу - хороших, качественных игр, которые позволяют нам увидеть другие миры, кроме нашего окружающего. И ощутить себя участником многих событий, в том числе и исторических. Сказать также хочу, чтобы не теряли веры никогда в российский игропром. Мы всегда будем жить, развиваться и работать для вас.

Прима Дмитрий: Или же пиратство, если закрыть, то игры покупать просто не будут?

Максим Шохин: Не думаю, что игры перестанут покупать. Современному человеческому мозгу крайне необходим виртуальный уголок, где можно стряхнуть все реальные проблемы и дела. Так что те, кто любит расслабляться в виртуальном мире - те всегда будут при играх. И тут не важно: есть пираты, нет пиратов.

Лёвкин Валерий: Вопрос по Ridge Racer: будут ли в игре старые ржавые драндулеты и гонки по лесам и полям? Все же во FlatOut городские заезды были не самой сильной частью

Максим Шохин: Там будут даже катафалки :)

Илья Божко: Окупаются ли участия на игровых выставках?

Максим Шохин: Участие в выставках, как можно предположить, дорогое удовольствие. Но куда же без них? Да, это очень важный элемент в работе компании. Окупаемость - это уже отдельный вопрос, ответ на который представляет собой плавающую линию. Но, естественно, по отдаче, по притоку интересующихся, по реакции прессы - выставки очень хорошее место для освещения продуктов компании.

Илья Божко: Максим у меня к вам личный вопрос: вы же до Акеллы и главредства сайта Ризен в кардинально другой сфере работали - больших трудов стоило перестроиться?

Максим Шохин: До 2009 года я был студентом технического университета, 4 года проработал в одном интернет-магазине, а также активно занимался на любительском уровне футболом (с 8 лет). Но тем изменениям, которые привнесла в мою жизнь игровая индустрия - я крайне благодарен. Перестроение прошло автоматически. На самом деле, сам даже не заметил, как, занявшись руководством на фанатском сайте, начал накапливать тоннами опыт, впитывать информацию, и углубляться в изучение игрового рынка и игр в целом. Результатом стало приглашение компанией Акелла меня на работу в PR-отдел.

Лёвкин Валерий: Вопросов нет. Спасибо за конференцию. Было очень приятно пообщаться с представителями компании, подарившей нам столько чудесных игр.

Илья Божко: Большое спасибо Акелле - что не поленились зайти, ответить и выстоять под натиском вопросов.

Максим Шохин: И вам спасибо за внимание. Думаю, материал будет интересен читателям.

Прима Дмитрий: Спасибо, Максим. Было очень приятно. Удачных праздников и поездки в Ярославль.

Максим Шохин: Спасибо большое. И вам хороших выходных, огромного количества комьюнити на сайте и комментируемости. Счастья и мира всем. До свидания.

Оценка GreatGamer: 6.3 из 10 (Нормально)




Оценка игроков: 9.9 из 10

Всего проголосовали: 2




Скриншоты из игры Risen 2: Dark Waters
Что почитать об игре?
Что ещё почитать?
По Hello Neighbor снимут фильм
По Hello Neighbor снимут фильм
Максим Антонов, 09.11.2024
Интервью об игре Yakut
Интервью об игре Yakut
Мария Трикстер, 03.11.2024
Beyond Good & Evil 2 всё ещё в разработке
Beyond Good & Evil 2 всё ещё в разработке
Максим Антонов, 26.10.2024