В преддверии восьмого марта нашему порталу удалось несколько часов продуктивно пообщаться с ребятами (и дамой) из российской компании Акелла. Вот, что из этого вышло.
Действующие лица:
Команда GreatGamer.ru
- Дмитрий Прима - главный редактор GreatGamer.ru
- Станислав Яркин - автор рецензий
- Валерий Лёвкин - автор рецензий
- Илья Божко - автор рецензий и ньюзмейкер
Команда Акеллы
- Максим Шохин – старший PR-менеджер
- Ирина Семенова - директор по развитию бизнеса
- Андрей Мишутин– PR-менеджер
Официальный сайт компании Акелла: http://ru.akella.com
Прима Дмитрий: Давайте начнем, наверное, не очень формально. Как прошел сегодняшний день у Акеллы?
Ирина Семенова: День был достаточно обычный. После четырех видно, что мужчины из офиса засуетились, и в офисе пахнет цветами (я так чувствую: тюльпаны и розы), но мы плотно забаррикадировались в секретной комнате пиарщиков :). Сейчас непростое время, часть руководческого состава уехала на GDC (Games Developers Conference – прим. редактора), и тем, кто в офисе, нужно контролировать не только свои направления.
Максим Шохин: Да, соглашусь с Ириной - сейчас такое время, что иногда чувствуешь себя универсальным солдатом.
Прима Дмитрий: Как вообще сейчас обстоят дела с бизнесом? Насколько выгодно заниматься локализациями и издавать игры. Особенно после кризиса.
Ирина Семенова: Да, тут, пожалуй, я отвечу. Бизнес Акеллы традиционно совмещал два направления - разработку и издательство. И нужно отметить, что первой все-таки пострадала разработка. Дело в том, что кризисные изменения почему-то не сказались на рабочем процессе. И банковские котировки не сделали процесс разработки более быстрым или более дешевым. А вот рынок пострадал, и очень серьезно. В результате компании пришлось закрыть сразу несколько студий и сконцентрироваться на малом количестве тех, что разрабатывали игры по опорным брендам. Рынок тем временем ударил и по издательству. Сложилось сразу несколько неприятных факторов. Во-первых, тому моменту, как пошатнулись экономические показатели - как раз предшествовал момент процветания, особенно в российской индустрии. Тиражи росли как на дрожжах. Это рождало неимоверную конкуренцию, которая, в свою очередь, перерастала в рост цен на лицензии. Чтобы локализовать в России игру, надо предварительно выкупить лицензию, и это всегда тендер. Соответственно, с наступлением кризиса весь запад уже привык, что Россия дорого платит за лицензии. А вот продаваемые тиражи упали сразу по нескольким причинам:
1) проблемы со средним доходом граждан;
2) больше проблем экономических в каждой семье - меньше времени, возможности и желания развлекаться;
3) гигантским ударом стало развитие интернет-пиратства и, в первую очередь - торрентов. Ведь если накануне кризиса физическое пиратство было еще приоритетным, и мы научились здорово с ним бороться, то, как раз в 2006-2009 годах случился расцвет peer-to-peer технологий;
4) Наконец, удар по рознице - многие сети просто закрывались, доступность лицензионных продуктов, ранее шаговая для многих, сильно снизилась, и у людей были дополнительные причины идти за пираткой.
Илья Божко: Кстати о кризисе - за счет чего Акелле удалось устоять на ногах? Ведь много компаний благополучно закрылись, либо слились в одну.
Ирина Семенова: А трудно пришлось. Больше скажу, и сейчас трудно приходится. Но, наверное, какую-то роль сыграли корневые устои компании. С самого начала она работала на объединенном энтузиазме нескольких друзей. Из новоприбывших часто надолго задерживались именно такие, кто умеет вкладывать всю душу и силы в работу. Многие из них до сих пор в Акелле. Как-то мы награждали самых "древних" сотрудников - я поразилась тому, сколько здесь работает людей со стажем 8-10 и более лет. Кроме того, в какой-то момент, наконец, научились быстро подстраиваться под обстоятельства. Большую роль сыграли теплые отношения с партнерами.
Станислав Яркин: Можете рассказать про дальнейшие ваши планы? Это может быть расширение компании и создание отдельных филиалов, которые будут заниматься разработкой огромных проектов (как обычных, так и онлайн), расширение разработки ПО, это может быть подписание каких-либо контрактов с другими кампаниями для совместной работы
Ирина Семенова: На такие вопросы мы можем отвечать только под NDA и только, наверное, потенциальным инвесторам. Но я скажу мнение, которое стоит считать скорее личным. Считаю, что на сегодняшний день не стоит расширяться. Больше того, необходимо сконцентрироваться и стать очень разборчивыми и в линейке продукции и в кадрах. Мы уже какое-то время назад постарались убрать перерасходы. И это в действительности очень верный вектор. Вообще кризис привел к оздоровлению индустрии, да, думаю, не только игровой. Прекратились бездумные траты, непонятные маркетинговые ходы и прочее.
Максим Шохин: Коллектив очень многое значит в Акелле. Если бы не сплоченная команда, если бы не те особенные, сильные личности, которые в совокупности составляют ядро коллектива - не было бы тех 18 с лишним лет, на протяжении которых существует «волчий бренд».
Станислав Яркин: В 2012 году очень много выходит долгожданных и так скажем, масштабных игр. Собираетесь ли вы брать часть из них под свое издание?
Ирина Семенова: Часть собираемся. А часть даже уже предварительно подписана нами с международными издателями. Делать же официальные заявления мы можем только согласно графикам контрактов. Из ближайших продуктов, которые выпустит наша компания, нужно обязательно назвать Disciples: Перерождение и Risen 2. Мы продолжаем освещать Ridge Racer от Namco, который зарелизится в конце марта.
Больше информации о проекте Risen 2 вы можете узнать на сайте http://risen2.ru
Прима Дмитрий: Прибыли вашей компании или продажи уменьшились после кризиса? Просто, с одной стороны люди больше играют в игры, с другой - пиратство растет. В будущем можно рассчитывать на рост рынка. И он будет расти больше за счет локализаций, собственных проектов или онлайн игр? Просто, хотелось бы понять, в будущем развитие рынка не упадет из-за пиратства?
Ирина Семенова: Прибыли всех компаний снижаются. Двигаются в сторону общемировой практики. Это никому в российской игровой индустрии не нравится, но в мире маржинальный доход в 20-25% - это высочайшее достижение.
Станислав Яркин: С какими людьми приходится работать, когда к вам приходят с резюме? Достаточно ли много людей приходит с тем уровнем, который нужен или нет?
Ирина Семенова: Попробую ответить... но нужно понимать, что ранжировка бывает огромной. В действительности по объявлению - ну критически сложно найти подходящего человека, если речь идет об индустриальной должности, а не о бухгалтере или юристе. Но иногда везет. Хотя чаще все-таки мы натыкаемся на таланты. Макс и Андрей – отличные тому примеры :)
Прима Дмитрий: А есть какие-то цифры продаж по играм? Все ли локализации окупились? И как насчет выпущенных игр? Ведь многие из них были далеко не хитами - выгодно ли выпускать игры среднего качества? И насколько влияет реклама - всегда ли она удачная?
Ирина Семенова: Как и все остальные издатели в России, я смогу называть только цифры давних лет, которые когда-либо были объявлены. Я знаю, это неудобно, но в отличие от Европы или, например, Азии - в России практически нет компаний, которые вышли на IPO и имеют открытую отчетность. Соответственно - мы все старательно скрываем бизнес-цифры. Могу попробовать вот таким образом: Мы исключительно довольны результатами Assassin's Creed Revelations. Очень на руку сыграл близкий на этот раз PC релиз от консольного, а также сам сезон - ведь он выходил в предновогоднее время. Отдельная любовь родилась к продукту Dead Island, в который мы хоть и верили (мы любим зомби), но все равно он превысил ожидания. Среди совершенных лидеров точно все же линейки Assassin's Creed, Left 4 Dead, Metro 2033, игры по вселенной Warhammer 40,000.
Станислав Яркин: Вы как люди игровой индустрии, все же поигрываете в проекты, которые выходят и становится все чаще заметно одна тенденция: раньше игры разрабатывались чтобы затянуть игрока надолго, то есть хороший сюжет, сложная механика игры, постоянный поиск выхода из ситуации и вообще игры раньше заставляли думать игрока и ломать голову, а сейчас все чаще игры делают легче и легче: кроме как нажимать кнопкой мышки образно больше ничего не надо. Так вот суть вопроса - заметили вы эту тенденцию? И сможете ли проанализировать дальнейших ход событий - могут ли игры оставить часть своих наследий в дальнейшем (сложность) либо их все равно будут пытаться делать легче?
Максим Шохин: Отвечу, как фанат олдскула. Такая тенденция, безусловно, имеет место быть. Однако в скором времени, когда мы представим публике несколько анонсированных локализованных нами продуктов, вы сможете воочию наблюдать данной тенденции разрушение. Например, выходящая совсем скоро Disciples: Перерождение поставит перед игроком ряд непростых задач, которые можно с легкостью приравнять к "хардкорным". Также Risen 2 от небезызвестной студии Piranha Bytes. О, поверьте, эти проекты не смогут разочаровать любителей глубокой атмосферы и погружения в игру.
Прима Дмитрий: Больше интересует - окупаются или нет? Например, Postal 3, Moscow Racer?
Ирина Семенова: Про Postal 3 рано подводить итоги, но, уверена - окупится. Moscow Racer, кстати, имел прекрасные результаты для своего бюджета разработки. Окупился :)
Прима Дмитрий: Disciples 3, различные квесты окупились? Меня всегда интересовало, почему нельзя сделать классные игры и хорошо продать на Западе - таких примеров крайне мало.
Ирина Семенова: Практически любой проект, если его бюджет разработки не превышает все рамки разумного - окупается, особенно если появляется на Steam. А Акеллы наконец, стала плотно работать с этой платформой. Но и лицензионные контракты с западными издателями тоже привносят весомую долю. Квесты же зачастую и вовсе разрабатываются малыми силами и, например, только на российскую аудиторию. Ну зачем миру Петька и Василий Иваныч, например. Гораздо сложнее удачно "пристроить" глубокий сложный проект с претензией. Но и для этого есть специально обученные или по природе талантливые сотрудники :)
Станислав Яркин: Серия Risen по сути своей это клон серии Gothic. Сможет ли серия Risen затмить серию Gothic? Ведь Готика (особенно 1 и 2) считаются одни из самых легендарных игр, в них до сих пор играет очень большая аудитория и до сих пор создают кучу модов и аддонов. Можете по секрету поведать что нас ожидает в Risen 2? Проект изменился в лучшую сторону?
Андрей Мишутин: Конечно же, фанаты первой пираньевской серии смогут найти нечто, за что полюбят и «Ризен». Игра того стоит. Проект изменился в лучшую сторону? Ответ однозначен. Скажу не как пиар-менеджер, но как давнишний фанат пираний: да, проект стал лучше. Сама команда Пираний несколько освежилась. Ушли некоторые "старички", пришли новые кадры, новые мысли.. новые взгляды, наконец. Да, в чем-то серия «Ризен» копирует серию «Готики». Но все же это совершенно другой проект. Другой сеттинг. Особенно в этом плане ушла от всех предыдущих игр Пираний новая часть серии, Risen 2: Темные Воды. Полноценный пиратский сеттинг, абсолютно новая для Пираний магия, новый интерфейс, новые геймплейные решения - это не «Готика». Это новая игра, но с легкими нотками Готики - рука разработчиков все же чувствуется. Нас ожидает брутальной романтика морских дьяволов, впервые огнестрельное оружие в играх от Пираний, новый вид магии - Вуду, система грязных трюков, которая разнообразит «боевку». Система QTE также впервые в проектах этого разработчика, обновленная система доспехов, вдобавок, конечно, - полноценный архипелаг островов, а не 1 большой материк или остров. И много остального, чего не было.
Прима Дмитрий: Акелла планирует в ближайшем будущем сделать хиты и обратить внимание, например на Vita? Или новые консоли? Ведь именно качество российских игр часто смущает игроков. Тут еще вопрос про Корсары - проект заморожен, не планируете ли вы применить практику иностранных разработчиков и собирать деньги у фанатов для разработки?
Ирина Семенова: Консольная разработка в России, к сожалению, вообще находится в зачаточном состоянии. У нас даже опыт утверждения пошаговой деятельности с, собственно, самими брендами консолей - мучительно низок. Потому до тех пор, пока не увидится нам способная на удачную разработку команда - вряд ли мы за это возьмемся. Серия "Корсары" нам родная, и все мы понимаем, что будет еще продолжение, просто должно прийти нужное время. А насчет сбора денег у фанатов - нет, не планировали. Все-таки мы привыкли выкарабкиваться собственными силами.
Илья Божко: Давайте поговорим про недалекое прошлое. Где-то в середине нулевых была очень популярна концепция "ctrash&cash" - когда заранее низкопробные игры массово вываливались на рынок. Акелла, чего уж тут, в поучаствовала: Бой с тенью, Головорезы: Корсары XIX века и проч. Однако, сейчас ситуация изменилась - что способствовало этому?
Ирина Семенова: На эти игры, вы удивитесь - был спрос. Ведь помимо хардкорных игроков существует еще огромная казуальная аудитория, которая дальше первых 5-ти минут, например, в «Ризен 2»- не пройдет. Это я про дешевые прибыльные игры. Более того, на них были заказы от владельцев брендов. И это достаточно рабочая часть любой сферы. Ведь и торты бывают серийными, а бывают эксклюзивными (за уши, конечно, ну да ладно). Но это здорово не вяжется с нашей сегодняшней политикой и стратегией, я в самом начале упоминала. Мы стали гораздо более разборчивыми.
Прима Дмитрий: Задам вопрос Андрею. Где выгоднее рекламировать в плане цена/качество? СМИ, интернет или другие источники?
Андрей Мишутин: Во-первых, зависит от ЦА проекта и от его уровня. Во-вторых, на сегодняшний день никак нельзя отказываться от размещения рекламы в Интернет-паутине. Она заняла гораздо более серьезные позиции, чем еще несколько лет назад. Но имеет неоспоримый плюс: возможность недорогого, но очень плотного общения с коммьюнити. Такая работы требует настоящей веры в свой продукт, но если искомый фактор есть, - результат обязательно будет успешным. Что касается розничных продаж (а не цифровых), то до сих пор наибольший выхлоп дает размещение рекламы прямо на местах продаж. Но это, конечно, об оффлайновых играх. С ММО картина иная.
Тенденция сейчас такова, что печатные игровые СМИ слегка застыли на месте. Интернет развивается и проникает во все сферы жизни. Не обходит он стороной и игропром - сейчас онлайн-СМИ это очень быстрорастущее направление. Это глобальная система, которая рождает все новые и новые возможности. Но все же - никогда, я думаю, реклама не перестанет появляться одновременно по всем каналам - печатка, онлайн, выставки и тд.
Прима Дмитрий: В будущем стоит ждать лишь развития издателей и кризис лишь оздоровил рынок от плохих игр?
Ирина Семенова: Есть несколько путей, и на сегодня очень серьезную роль играют мастодонты - к нам на рынок пришли и Sony, и Microsoft, и EA. 1С тоже огромная структура, не только игровая. Всем остальным точно будет сложно удержаться. Но надо стараться. А уровень качества, конечно, будет расти - это законы конкурентного рынка.
Лёвкин Валерий: По поводу хитов: что за темная история с BugBear? Почему под брендом Flatout вышло ужасное нечто, а настоящий Flatout 3 теперь называется Ridge Racer?
Ирина Семенова: Не можем как раз обсуждать эту тему. Мы не имеем права давать комментарии по поводу внутренних историй партнеров. А вот Ridge Racer и его появление на российском рынке - отличная новость для всех поклонников качественного дебоша на дорогах.
Прима Дмитрий: Кстати, ММО сколько процентов занимает от общего дохода? Эти игры стали приоритетными у Акеллы?
Ирина Семенова: ММО направление - одно из приоритетных в стратегическом плане. Процентное соотношение прибыли сезонно-разное, но мы готовимся к расширению этой части деятельности.
Илья Божко: В последнее время модной темой стали браузерные игры и приложения на iOS-устройствах - планируете ли вы принять в этом участие?
Ирина Семенова: Глубоко в обсуждении этот момент. Оцениваем «за» и «против». Не могу пока однозначно ответить.
Прима Дмитрий: Какие трудности возникают при переводе и прислушиваетесь ли вы к мнению геймеров, которые часто критикуют локализации?
Андрей Мишутин: Увы, всем не угодишь. В переводе и локализации того же Risen 2 мы очень плотно сотрудничали с представителями фан-сообщества игры. Непосредственное участие в переводе игровых текстов принимала главред одного из крупнейших российских фан-ресурсов, посвященных серии Risen. И всё равно наткнулись на критику со стороны других фанатов.
Максим Шохин: Во время перевода игр обычно работает не один человек. Что понятно - объем работы огромный, сроки всегда определены, и нет возможности взять и отложить на завтра то, что нужно доделать сегодня. Поэтому над проектами работают несколько переводчиков. Основные сложности возникают при адаптации перевода под Россию. Шутки, отсылки к различным историческим моментам - в иностранных текстах они одни... в русской версии они должны быть адаптированы, ибо данные моменты будут непонятны российским игрокам. Термины, выражения, имена. Нельзя же, к примеру, прямо перевести с английского имя Dick. К мнению геймеров естественно прислушиваемся. Недавний пример - участие главы русского фан-общества игры Risen 2 в локализации проекта. Наша компания пригласила Марину Гатину, известную под ником Ai Rin, поучаствовать в редактуре перевода с немецкого - так как Марина живет в Германии, она профессиональный лингвист и знает вселенную игры.
Прима Дмитрий: Вы планируете с кем-то сотрудничать кроме Ubisoft?
Ирина Семенова: Мы сотрудничаем не только с Ubisoft. Наши постоянные партнеры: Valve, Namco Bandai, THQ, Koch media/Deep Silver, Nordic Games и еще множество компаний.
Прима Дмитрий: Хорошо, какие локализации ожидаются в этом году? Будут ли анонсированы собственные проекты?
Андрей Мишутин: Из собственных проектов стоит особо отметить проект Disciples: Перерождение.
Илья Божко: В каких взаимоотношениях находитесь вы с игровыми СМИ? Были ли прецеденты давления на рецензии, выставившие вашей продукции низкий балл?
Андрей Мишутин: Мы гордимся тем, что нам всегда удавалось избегать таких ситуаций.
Максим Шохин: Мы никогда не выпрашиваем и ни в коем случае не заставляем СМИ ставить нам ту или иную оценку. Это неэтично. Каждое издание в праве самостоятельно оценить игру и написать по ней свой отзыв.
Прима Дмитрий: Ок, Максим, а насчет Ridge Racer и Disciples: Перерождение. Здесь, что можно говорить именно о тексте, будут ли много шуток, какие-то новые фичи?
Андрей Мишутин: Господа, Ridge Racer вы сможете оценить со дня на день, так как мы в скором времени получим на руки версии - заезжайте на чай и поиграть. Касательно Disciples - Игра все-таки больше мрачная, чем шутливая.
Максим Шохин: Проект Disciples: Перерождение переработан на 90%. Здесь полностью переработанные карты игры (некоторые созданы с участием фанатов). Здесь и дополненный и улучшенный сюжет. Новая графика, новые побочные квестовые линейки. Наконец, в игру вернулось водное пространство и корабли!
Прима Дмитрий: И что изменилось за последние лет 5 в локализациях?
Максим Шохин: Изменилось многое. Во-первых, проектов, которые переводятся и озвучиваются, стало в разы больше. Качество локализаций также выросло. Сейчас в озвучке игр принимают участие десятки актеров - пример, Risen 2. В озвучке игры приняло участие 42 актера дубляжа.
Прима Дмитрий: А будут ли Акелла локализировать Far Cry 3, Brothers in Arms Furious 4?
Андрей Мишутин: Far Cry традиционно был за Букой, а Brothers in Arms тоже никогда Акеллой не издавалась.
Прима Дмитрий: А почему Disciples 3 вышли, мягко говоря, не хитом? Ведь тот же Postal 3, Disciples 3 разрабатывались много лет, а геймеров не порадовали.
Андрей Мишутин: «Ренессанс» действительно не был отполирован, о чем мы сожалеем, однако уже «Орды Нежити» получили очень высокую оценку не только от прессы, но и, что, возможно, важнее, от самих фанатов серии.
Илья Божко: Вопрос по Jagged Alliance 3 - почему права на разработку перешли от Акелле к какой-то немецкой студии?
Ирина Семенова: Разработку Jagged Alliance 3 нельзя рассматривать отдельной от всей схемы сотрудничества Акеллы и Strategy First. Это была комплексная сделка, выгодная для всех сторон. Мы, отдавая права на разработку Jagged Alliance 3, тем не менее получили право на издание этой игры в России. Одновременно с этим мы полностью оставили за собой торговую марку Disciples, этот бренд теперь принадлежит Акелле. Так что за нами и разработка и международные права на издание.
Прима Дмитрий: Можете вкратце рассказать о самом процессе локализации. Т.е., когда вы начинаете текст переводить, потом озвучка и прочее? Вы консультируетесь у иностранных разработчиков насчет локализаций?
Максим Шохин: Процесс такой: мы приобретаем проект, который нам интересен. От иностранного издателя мы также получаем текущий лок-кит. Уже с его использованием начинается работа над переводом всех материалов из игры: текстов, диалогов, терминов, названий, карт и тд. Лок-кит от иностранного издателя может быть обновлен - тогда же вносятся правки в перевод. После перевода идет проверка и его адаптация к России, вычитка текстов. Естественно, команды локализации изучают проект и его историю для улучшения качества работы.
Уже дальше тексты диалогов передают команде по озвучке игр. Правка текстов может быть также реальна - тексты диалогов должны звучать. Озвучка проходит, далее идет сведение всех записанных голосов и звуков. Если найдены ошибки - всегда все правится. Уже дальше начинается этап внедрения русских текстов и звуков в игру.
Станислав Яркин: Вопрос такой (только не обиду). Побывав на форумах по Space Marine и Assassin’s Creed Revelations, люди писали не очень хорошие вещи по поводу коллекционок, а точнее вещей в них. Почему завяление делается одно, а на деле выходит на порядок ниже? (Например из Space Marine печать чистоты очень жуткая в отличии от европейской) С чем это связано?
Андрей Мишутин: По коллекционкам: большинство коллекторов у нас все-таки достаточно удачные, но некоторыми работами мы и сами по итогу бываем недовольны. Как правило, это плотно связано с ОЧЕНЬ поздним предоставлением материалов от издателей, когда мы до победного конца сами не знаем, что делать.
Лёвкин Валерий: Вопрос по Inquisitor - когда уже появится? а то в игры на английском еще можно играть с горем пополам, а вот на чешском ну совсем никак
Максим Шохин: Инквизитору быть :) Отвечу так.
Илья Божко: Кстати про коллекционки - каков процент коллекционок от общих продаж?
Андрей Мишутин: Многое зависит от того, сколько лет данному бренду и какая у него фанатская аудитория. Например, по Вархаммеру процент коллекторов значительно выше, чем по тому же Dead Island'у, по Left 4 dead 2 процент был выше, чем по Left 4 Dead. Но навряд ли где-либо и когда-либо превышает 10 процентов.
Прима Дмитрий: Как у вас в офисе рабочая обстановка? Больше работы или же обсуждения, много ли шуток и прочее?
Андрей Мишутин: Обстановка, конечно, конечно, не домашняя, однако без курьёзных моментов не обходится. В силу рода деятельности. Но больше все-таки работы :)
Максим Шохин: Без хорошей и дружески-веселой обстановки в офисе невозможно работать. У нас очень сплоченный коллектив и все друг друга знают. Без шуток, активных обсуждений, сборов в переговорках не обходится, естественно.
Прима Дмитрий: Иностранные разработчики к вам приезжают?
Максим Шохин: У нас в гостях регулярно бывают иностранные гости. Из Германии, Англии, США и других стран. Это представители издателей и разработчиков иностранных игр.
Андрей Мишутин: Да, не так давно к нам в гости, проездом, приезжал наш японский коллега из Namco Bandai. Чудесно попили чайку. Кстати, он очень оценил Miss Ridge Racer. А на наш Dead Island-ивент приезжали ребята из Deep Silver. С тех пор всё просят ещё на какой-нибудь ивент позвать.
Илья Божко: Как вы считаете: оценки СМИ на продажи влияют? Или потенциальных покупателей статейка в журнале мало беспокоит?
Максим Шохин: Мы очень ценим внимание СМИ к нашим играм. И естественно, оценка и освещение проектов в прессе - очень важный фактор для всей игровой индустрии.
Прима Дмитрий: А в Киеве офис у вас появится?
Андрей Мишутин: Пока не планируем :)
Прима Дмитрий: А в выставках в Киеве учувствовать будете, если они будут?)
Андрей Мишутин: Посмотрим, какие будут выставки. Наверняка заранее не скажу.
Прима Дмитрий: Вообще, что больше влияет на продажи игр - пиар, оценки прессы, или же другие факторы?
Андрей Мишутин: В первую очередь - качество и имя продукта. Обязательный фактор - чтобы он зарелизился в РФ одновременно с международным релизом. И при этом не уплыл в пиратку до релиза. А пиар - это важное дополнение.
Максим Шохин: Пиар, оценки прессы, объем и возраст коммьюнити, знаменитость бренда, жанр игры, одно или многоплатформенность... все это в совокупности влияет на продажи.
Станислав Яркин: Вопрос на скорость к каждому из вас:
1) Назовите самую запоминающуюся вашу локализацию
2) Назовите самую запоминающуюся игру на вашем счету
Максим Шохин: 1) Готика 2: Ночь Ворона. Первое что пришло на ум. 2) Город потерянных кораблей (если имеется в виду разработка).
Станислав Яркин: Скоро выходит такой проект как Sleeping Dogs (клон GTA). Проект многообещающий и должен быть успешный. Будете ли вы брать его под себя?
Андрей Мишутин: Нам в скромный PR пока ничего не сообщали.
Максим Шохин: Как только что-то будет известно - мы обязательно сообщим об этом. Нам не за чем скрывать наши интересы от посетителей сайта компании :)
Прима Дмитрий: Хорошо, а насколько популярны ваши ММО? Стронхолд, например. Они уже окупились?
Андрей Мишутин: Это другой отдел, однако, могу сказать, что продукты отлично держатся (Эверквест, например). Стронгхолд же был запущен относительно недавно, однако результаты весьма радуют.
Станислав Яркин: Вопрос с юмором (ответ ожидается таким же) - сделаете нас vip-игроками?(:
Андрей Мишутин: Любой каприз за ваши деньги :) Мы не жадные, мы просто куууушать хотим :)
Прима Дмитрий: А наши отечественные игры будут издаваться на западе?)
Андрей Мишутин: Как ни странно, Ренессанс из таких игр. пусть серьезно недоработанный, он сумел-таки найти свою аудиторию за рубежом. И, конечно же, с началом работы с платформой Steam мы стали более серьезно глядеть в сторону заграницы. То же Перерождение (единственный на данный момент анонсированный российский продукт, - потому о нем и говорю) совершенно точно можно будет приобрести в Steam по всему миру. Хотя, вероятно, даты релиза между миром и РФ будут различными
Прима Дмитрий: Вернусь к пиратству - стоит ли с ним бороться или может, например, выпускать специально недоделанную версию игры, например как фильмы, которые смотреть нормально нельзя.
Андрей Мишутин: Ведь пираты - главная боль для всех. Бороться-то стоит, да вот только были бы действенные методы :). Пираты нарушают закон, посему их нужно отлавливать и, выражаясь словами нашего нового президента, мочить в сортире. С другой стороны и цены на игры не самые дешевые.
Илья Божко: Вопрос такой немного риторический: Бытует мнение что России Западу предложить нечего - кроме клюквенного ряда "сталин, хрущевки, СССР, водка" - сможет ли российских геймдев когда-нибудь выйти за эти рамки и создать действительно хитовый продукт не опирающийся на вот эти замшелые ценности?
Максим Шохин: Почему нет? У нас целая уйма талантов. И все в наших руках.
Прима Дмитрий: Например, почему бы не делать скидки на игры, которые вышли 2-3 года назад. Скидки большие)
Максим Шохин: У нас есть такие скидки. Бывает, что старые игры мы продаем по цене менее 100 рублей :). Это очень дешево.
Андрей Мишутин: Цены в РФ как раз самые низкие (не считая Украины)
Прима Дмитрий: Просто выходит такая проблема, что игры купить тяжело, даже если они меньше стоят, чем за рубежом. Стоит ли рассматривать пиратство именно как борьбу против дорогих игр?
Максим Шохин: Думаю, нет. Пираты во многом думают не о фанатах. А о себе
Станислав Яркин: Вопрос также к каждому из вас. Что вы можете пожелать и сказать геймерам и поклонникам ваших локализаций?
Андрей Мишутин: Геймерам могу пожелать лишь одно: играйте в хорошие игры, а мы постараемся их вам предоставить.
Максим Шохин: Пожелать могу - хороших, качественных игр, которые позволяют нам увидеть другие миры, кроме нашего окружающего. И ощутить себя участником многих событий, в том числе и исторических. Сказать также хочу, чтобы не теряли веры никогда в российский игропром. Мы всегда будем жить, развиваться и работать для вас.
Прима Дмитрий: Или же пиратство, если закрыть, то игры покупать просто не будут?
Максим Шохин: Не думаю, что игры перестанут покупать. Современному человеческому мозгу крайне необходим виртуальный уголок, где можно стряхнуть все реальные проблемы и дела. Так что те, кто любит расслабляться в виртуальном мире - те всегда будут при играх. И тут не важно: есть пираты, нет пиратов.
Лёвкин Валерий: Вопрос по Ridge Racer: будут ли в игре старые ржавые драндулеты и гонки по лесам и полям? Все же во FlatOut городские заезды были не самой сильной частью
Максим Шохин: Там будут даже катафалки :)
Илья Божко: Окупаются ли участия на игровых выставках?
Максим Шохин: Участие в выставках, как можно предположить, дорогое удовольствие. Но куда же без них? Да, это очень важный элемент в работе компании. Окупаемость - это уже отдельный вопрос, ответ на который представляет собой плавающую линию. Но, естественно, по отдаче, по притоку интересующихся, по реакции прессы - выставки очень хорошее место для освещения продуктов компании.
Илья Божко: Максим у меня к вам личный вопрос: вы же до Акеллы и главредства сайта Ризен в кардинально другой сфере работали - больших трудов стоило перестроиться?
Максим Шохин: До 2009 года я был студентом технического университета, 4 года проработал в одном интернет-магазине, а также активно занимался на любительском уровне футболом (с 8 лет). Но тем изменениям, которые привнесла в мою жизнь игровая индустрия - я крайне благодарен. Перестроение прошло автоматически. На самом деле, сам даже не заметил, как, занявшись руководством на фанатском сайте, начал накапливать тоннами опыт, впитывать информацию, и углубляться в изучение игрового рынка и игр в целом. Результатом стало приглашение компанией Акелла меня на работу в PR-отдел.
Лёвкин Валерий: Вопросов нет. Спасибо за конференцию. Было очень приятно пообщаться с представителями компании, подарившей нам столько чудесных игр.
Илья Божко: Большое спасибо Акелле - что не поленились зайти, ответить и выстоять под натиском вопросов.
Максим Шохин: И вам спасибо за внимание. Думаю, материал будет интересен читателям.
Прима Дмитрий: Спасибо, Максим. Было очень приятно. Удачных праздников и поездки в Ярославль.
Максим Шохин: Спасибо большое. И вам хороших выходных, огромного количества комьюнити на сайте и комментируемости. Счастья и мира всем. До свидания.