Отчет с Игромира 2018

Статья Отчет с Игромира 2018

Автор: Евгений «Inquisitor» Ишков

Дата публикации: 22.10.2018

0

Поделитесь в социальных сетях:

937

Наступила осень и двери выставочного центра Крокус Экспо вновь открылись для всех поклонников видеоигр в нашей стране. Согласно официальным данным организаторов, «Игромир» в этом году посетило около 170 тысяч человек, а число различных стендов достигло более двух сотен. Посетители могли выиграть дорогие призы, попробовать ещё не вышедшие и только появившиеся на прилавках игры, а также просто пообщаться с теми, кого каждый день встречают в онлайне на полях сражений.

Три дня на нашем Telegram-канале вёлся лайв-блог с выставки. Мы в краткой форме делились впечатлениями о наиболее интересных проектах, подсказывали самые выгодные акции и в целом освещали лучшие моменты «Игромира» для наших читателей. Если вы не следили за нашими публикациями или хотите подробностей, то этот материал создан специально для вас. В нём мы детально поведаем об одном из самых масштабных мероприятий игровой культуры в России.

Народа было много даже в VIP-день, но это не помешало нам изучить стенды

Братья-мутанты наши меньшие

Пресс-день запомнился по большей части благодаря играм компании THQ Nordic, которая пригласила нас посмотреть сразу несколько проектов. После беглого осмотра павильонов и и стаканчика горячего кофе мы отправились в близлежащую гостиницу «Аквариум», чтобы лично пощупать будущие продукты.

Первой игрой стал наш старый знакомый – приключенческий слэшер под названием Biomutant. Если вы не помните, мы уже рассказывали о нём в прошлый раз. Тогда предполагалось, что игра выйдет уже в этом году, но на недавнем Gamescom разработчики объявили об изменении даты выхода на лето 2019-го.

Этот водяной шар можно использовать как и для битв, так и для платформинга

Не знаем, смогла ли студия внести какие-то особые улучшения в глобальную формулу за прошедшее время, и станут ли они вообще вносится, или девелоперы займутся полированием уже имеющегося геймплея. Как и в прошлом году, поиграть давали в довольно короткую демоверсию, по которой сложно судить о каких-то отличиях от предыдущей демонстрации. Единственное, что точно стало лучше – графика. Теперь игра ещё больше похожа на очень красивую помесь Enslaved: Odyssey to the West и старых диснеевских мультфильмов-сказок.

Сходство с последними усиливается ещё и по причине присутствия довольно редкого нарративного элемента – рассказчика, который в смешной манере комментирует происходящее, дает подсказки и раскрывает детали мира, а также особенности существ его населяющих. Так, например, когда на пути встретилась дружелюбная мутированная обезьяна, он настоятельно порекомендовал не разговаривать с ней слишком долго, потому как язык этого вида крайне древний и сложный. Мы решили не рисковать и последовали совету: перекинувшись парой фраз с приматом, пошли дальше по своим делам. Что же будет, если поболтать побольше, нам проверить не удалось. Вполне возможно, что длительное общение приведет к недопониманию и плохим последствиям. Или же наоборот: может случайно выйти так, что встреченное животное поделиться с вами полезными предметами.

В любом случае, факт присутствия RPG-механик, пусть и практически  рудиментарных – радует. Пока, правда, дело ограничивается лишь интерактивными диалогами да наличием у нашего мохнатого аватара различных характеристик.

Боссы обещают быть гигантскими

Кстати о ролевых элементах: в начале демо нам предлагалось сгенерировать своего персонажа. Мы могли выбрать стандартные пол, внешность, но самое главное – параметры атаки, подвижности и здоровья, которые непосредственным образом влияют на игровой процесс. Перемещая курсор по лепестковой диаграмме, игрок может гибко настроить возможности енота, делая его, например, совсем хилым в угоду ловкости и скорости, или же медленным, но зато с большой полоской здоровья и такой же величиной наносимого урона. Кроме того, в представленной версии начальное оружие менялось в зависимости от выбранных характеристик. Если вы захотели быть очень юрким – получайте деревянную палку и вперед, бить ею агрессивных млекопитающих, а коли решили не долбить кнопку уворота, то наблюдайте на экране, как полосатый зверёк размахивает мечом в два раза выше его самого.

Сейчас таких сочных и ярких игр днём с огнём не сыщешь

Возвращаясь к переносу релиза, надо сказать, что даже если авторы выпустят игру в показанном виде, то мы не сильно расстроимся. Чтобы вы понимали, за пятнадцать минут геймплея мы успели полетать верхом на ракете, попрыгать в каком-то водяном пузыре, покататься на роботе и напоследок залезть прямо в желудок странной горилле величиной с дом. И это опуская многочисленные схватки, которые предельно динамичны и интересны, но при этом не заставляют заучивать сложные комбо на манер серьёзных слэшеров.

По нажатию двух кнопок енот будет косплеить Макса Пейна

Проще говоря, демо Biomutant создаёт ощущение того, что ты в итоге мы получим увлекательную приключенческую игру в красивейшем постапокалиптическом сеттинге, какой была, например, уже упомянутая Enslaved. Практически каждую минуту игра подкидывала интересные ситуации, перемежая их быстрыми и веселыми боями, и после прохождения единственное, чего тебе очень хотелось – это посмотреть, что же там будет дальше.

Главное, чтобы студии удалось удержать эту планку качества на протяжении всей игры. Но получится ли у них это, мы узнаем, увы, совсем не скоро.

Фуриоза из Нового Завета

Сразу же после заросших травой полян (забавно, что все три игры происходят в постапокалипсисе) мы отправились в гораздо более гротескный мир Darksiders 3. Здесь нет милашек-зверят, повсюду серые руины мегаполисов, а играем мы за грозного вида женщину с кнутом – всадника апокалипсиса по имени Ярость. Её цель: уничтожить Семь смертных грехов и восстановить тем самым баланс сил во вселенной.

С некоторых ракурсов Ярость может напомнить женскую версию Кратоса из God of War

Давайте для начала честно себе  признаемся: Darksiders никогда не был франчайзом, претендующим на особые откровения или хотя бы на место в зале славы рядом с другими собратьями по жанру. Если вы забыли, первая часть 2010-го года выпуска завлекала своей стильностью и харизматичными персонажами, но геймплейно была вторичной солянкой, которая надоедала уже на середине прохождение. Сиквел не особо исправил это положение, добавив в винегрет классические механики дьяблоидов, которые, как мы знаем, лишают сна многих манчкинов, гоняющихся за легендарным шмотом.

Тем не менее, надо отдать серии должное: для тех, кто не мог поиграть в The Legend of Zelda или God of War, она стала приятным времяпровождением, способным съесть десятки часов жизни. К тому же нельзя не отметить общее качество исполнения игр и большое количество разнообразного контента, который они предлагали. Об этом говорят как положительные отзывы игроков на PC, так и рецензии профильных изданий. Собственно, поэтому ты ожидаешь от триквела, как минимум, стандартную программу: неплохого слэшера с отличным арт-дизайном, крутыми монстрами и героями, за которыми стоит внушительный и интересный лор. Но когда садишься за игру, в голове только одна неутешительная мысль: денег стало мало.

...но это только внешние сходство. Характер героини все же будет не такой плоский

В принципе ещё на момент анонс было понятно, что такого же масштаба и проработки, как в дилогии ждать не стоит. Состав девелоперов поменялся, некоторые из них не работали раньше с сериалом, да и сам владелец THQ Nordic по имени Ланс Вингерфорс прямо заявил, что не собирается тратить полсотню миллионов долларов на разработку игры, как в своё время сделало оригинальное издательство и обанкротилось. Впрочем, он же ещё и сказал, что его компания способна выпускать идентичного качества продукт, укладываясь в гораздо меньший бюджет. Нам, тем не менее, сложно с ним согласиться.

Первое, на что ты обращаешь внимание – дизайн окружения. Перенеся действия игры снова на Землю, студия позволила себе сэкономить на работе художников, но вот интереснее играть от этого не стало. Скорее даже наоборот: всего лишь полчаса хватило понять, что бегать по однотипным постройкам, убитым улицам и тёмным подземельям – не самое захватывающее занятие. За короткий промежуток времени твои глаза успевают устать так, что единственный открывающийся пейзаж, где высотные здания слились в симбиозе с гигантскими деревьями под яркими лучами солнца, воспринимается, как глоток воздуха… который тут же обрывается чёрным экраном и надписью «Спасибо, что сыграли в демо!».

Тот самый пейзаж. Красиво, но как бы это не было редким исключением

Однако это не основное последствие урезанных затрат, тем более, что в прошлых играх тоже хватало лениво сделанных локаций. В первую очередь сердце болит за боевую систему, которую упростили до тривиальной тактики «удар-уворот-контратака».

Помните, как Война и Смерть красиво шинковали монстров направо и налево? Так вот, забудьте: возможности Ярости ограничиваются ленивым размахиванием кнутом да умением делать колесо, когда надо быстро уйти от нападения врага. Атаковав сразу после уворота, вы получаете более красочные спецэффекты и увеличенный урон, но на этом всё заканчивается. Нельзя, скажем, отскочить и в процессе контратаки плавно перейти в какую-нибудь длинную цепочку комбо. В конечном счёте приходиться забивать каждого противника одним макаром, описанным выше. Солидно пожирневшие адские создания же, которые по идее должны заставлять вас меньше лезть на рожон и пытаться тактично убирать их по одному, делают процесс ещё более монотонным. Соответственно, выбор у  игрока невелик: полезешь в толпу – тебя быстро забьют, а захочешь действовать, как задумали авторы – вероятнее всего, умрешь от скуки.

За демо мы смогли убить одного Греха – Зависть

Понятное дело, что никакого мало-мальски трудного челленджа, как и интересного геймплея здесь нет. И в этом, кстати, кроется злая ирония: игра, в которой мы по логике управляем самым яростным и стремительным всадником из всех, в итоге оказывается наиболее сдержанной в плане сражений. Тут, конечно, стоит сделать две оговорки:

  • Франчайз никогда не был проектом из стана AAA-класса (хотя очень хотел казаться таким),
  • Поиграть нам удалось, как мы поняли, лишь в самое начало, когда героиня не прокачана и имеет у себя ничего, кроме стандартного набора умений и оружия.

Но, во-первых, даже оригинал выглядит солиднее на фоне третьей части, что является показателем её бюджетности, а во-вторых, судя по роликам из других отрезков игры, дальше мало что изменится.

В игру вернутся полюбившиеся игрокам персонажи

Darksiders 3 производит впечатление типичного проекта из generic-лиги, которых раньше было навалом, но кризис и изменения в индустрии напорядок сократили их ряды. Это видно во всем, начиная с бедности арта и отсутствия уникальных задумок, заканчивая скудной боевой системой и непроработанностью отдельных элементов, вроде платформинга (Ярость часто даже нормально запрыгнуть на уступ не может).

Всё ещё надеемся, что мы чего-то не знаем и в полной игре нас ждёт море сюрпризов. Пока же триквел выглядит привлекательным исключительно для фанатов дилогии, которым только и ждут новой порции приключений в полюбившейся вселенной. Остальным советуем не делать предзаказ, а всё-таки дождаться непосредственно релиза и сопровождающих его обзоров от критиков.

ИDarksiders 3, наверное, лучшая игра от THQ Nordic из представленных

Окончание первого круга ада

Просидев полдня за играми в номере отеля, мы наконец выбрались на волю и пошли смотреть, что же творится на самой выставке. Радуясь пока доступной возможности свободно бродить по павильонам, мы обошли все отведенное под «Игромир» пространство и напоследок остановились у стенда Acer, чтобы понаблюдать за любопытной акцией.

Вот такой дракон MSI был на выставке все четыре дня

Компания-производитель компьютерного железа предлагала всем желающим поучаствовать в розыгрыше мощного ноутбука линейки Predator. Чтобы получить заветный приз, необходимо было зарегистрироваться на сайте, придти со своим ненужным мобильным ПК на саму выставку и в финале, если выполнили там все задания и удача улыбнулась вам, предлагалось уничтожить его прямо на сцене. Разбивать руки, к счастью, не было нужды, ведь организаторы оборудовали специальную стеклянную кабину, куда предварительно положили целый арсенал для эффектной утилизации старых устройств.

На стенде Acer игроки каждый день разбивали свои ноутбуки, если выигрывали новый

В общем, конец самого загруженного дня прошёл под звуки бьющихся экранов и разлетающихся клавиатур. Расслабляться, впрочем, было рано – завтра нам предстояло протестировать ещё пару ожидаемых тайтлов.

Стенд Blizzard запомнился не меньше, чем стенд Metro: Exodus

Метро на выезде

Литературный феномен под названием «Метро 2033» продолжает жить и по сей день. Популярность книжной серии уже, правда, отстаёт от её игровой итерации, последняя часть которой была показана аж на E3 2018 во время конференции корпорации Microsoft. Не обделили вниманием разработчики из украинской студии 4A Games и крупнейшую российскую выставку интерактивных развлечений, привезя с собой обширный демонстрационный фрагмент Metro: Exodus, который нам довелось попробовать.

Пока неясно, какие в целом люди населяют разрушенную Россию по версии игры...

Вступительное видео перед стартом игры подробно разжевывает все нововведения и представляет главную особенность продолжения – крайне широкие локации. Теперь Артём будет путешествовать не по узким туннелям московской подземки, а в основном по поверхности, постепенно оживающей после ядерной войны. Причём приключения не ограничатся одним лишь центральным регионом России: судя по тому, что на момент начала демо-уровня мы находимся в тайге, путь заведёт нашего героя в места, далекие от его родных краев.

Наверняка по трейлерам у вас создалось впечатлением, что проект будет этакой заменой S.T.A.L.K.E.R 2. Что ж, вынуждены вас расстроить: несмотря на очевидно возросший масштаб, Exodus остаётся верной концепциям предшественников. Это по-прежнему очень атмосферный линейный шутер, только с развилками и гораздо бóльшим количеством опцицианальных мест для изучения, но также, к сожалению, всё с теми же недостатками.

...но, видимо, не слишком-то дружелюбные

Предыдущие две части легко полюбить за захватывающие дух приключения и, разумеется, наличие «русской души»: за родной метрополитен, за юмор, характеры персонажей, обвалившиеся «хрущёвки» и покореженные маршрутки, посыпанные снегом ядерной зимы. В этом отношении третья часть практически не изменилась, разве что дислокация «души» сильно поменялась: метро поблизости не видно, вместо сплошной застройки – маленькие сельские домики, а вокруг раскинулись прелести природы.

Сейчас атмосферу городских развалин заменяет деревенская романтика. Зайдёшь в любую хибару, а там повсюду лежит бабушкина утварь, кухонный стол накрыт клеёнкой в цветочек, на стене висит пыльный календарь, и когда будешь выходить, обязательно споткнёшься о детский велосипед советского образца. На улице же в это время осенний листопад кружится под лучами солнца, где-то щебечут птицы, и кажется, что некому потревожить спокойное течение жизни этого давно покинутого пятачка цивилизации.

Стрелы арбалета не ломаются после первого попадания – полезно в условиях нехватки патронов

Естественно, быстро выясняется, что в соседнем детском лагере обитают странноватого вида местные, которые, словно члены индейских племен, одеваются в шкуры животных, но при этом ещё и носят огнестрельное оружие. Дипломатическими навыками они не обладают, чужаков на свою территорию пускать не хотят, поэтому первая же встреча заканчивается кровопролитной стычкой. И тут на поверхность сразу всплывает старая, но до сих пор актуальная и самая раздражающая болячка серии - довольно средненькая шутерная составляющая.

Как и раньше, львиную долю геймплея составляют многочисленные перестрелки, которые по качеству отнюдь не соответствуют почти всем остальным элементам игры. Стрелять порой просто-напросто неинтересно: плохой импакт от оружия, кривые анимации смерти, AI врагов-людей оставляет желать лучшего, а большинство чудовищ только и могут, что переть всем скопом напролом, прямо под пули. Но в Exodus к старым проблемам прибавились ещё и новые, вытекающие из размера карт: порой ты не можешь отыскать одного противника, чтобы продвинуться дальше, а он, меж тем, откуда-то хаотично палит и истошно на тебя материться. Вот и приходится искать этого последнего гаденыша, бегая кругами и с каждой секундой все больше раздражаясь на разработчиков.

Противники могут сдаться, если все их напарники погибли смертью храбрых

Впрочем, мы не говорим, что третья часть – это плохая игра. Тех достоинств, за которые франчайз хвалят, хвалили и будут хвалить, тут хватает в избытке: основательным образом проработанное окружение, колоритный сеттинг и зашкаливающая плотность событий на квадратный метр игрового пространства – все это здесь есть. Более того, все эти характерные черты сериала даже приумножились за счёт появившегося размаха и обновленной графики, так что фанатам точно не стоит беспокоиться за проект.

Да и к тому же, говоря об улучшениях,  хочется отметить, что тот же стелс стал намного интереснее. Если раньше были короткие стелс-эпизоды, которые быстро переходили в экшен из-за кривизны, заскриптованности и банальной рутинности такого геймплея, то в Exodus скрытное прохождение превратилось в полновесную механику –  почти абсолютно нелинейную, в которой даже ловушки наконец-то работают, как надо. Опять же, всё благодаря по-новому сделанным локациям, что дают большой простор для игры в прятки с противником.

Наша центральная мысль в том, что игра явно не потеряет в качестве, а где-то даже приобретет, но всё-таки странно видеть прежние недостатки спустя столько лет. Если вас это не пугает, то можно спокойно ждать 22-го февраля следующего года – именно в этот день Артём отправиться в своё долгое путешествие на поезде «Аврора».

Наиболее запоминающийся стенд был у экшена «Метро: Исход»

Тени умирают дважды, а ты – 50 раз. В лучшем случае

Souls-like игры выходят чуть ли не каждый месяц, но сама родоначальница тренда студия From Software, кажется, решила уйти от проверенной формулы и двинуться немного в другом направлении. По крайней мере, такое впечатление у нас сложилось после пробы демо-версии Sekiro: Shadows Die Twice на стенде Xbox One и СофтКлаба.

Трагичной разницей по сравнению с прошлыми проектами, конечно, тут и не пахнет: управление очень похожее, основные особенности геймплея кроме RPG-элементов остались на месте, да и старый движок, несмотря на попытку замаскироваться красотами заснеженной японской деревушки, угадывается легко. Дьявол, что называется, кроется в деталях.

Крюк можно применять и чтобы мгновенно уйти из битвы, в которой вы точно не станете победителем

Когда вступаешь в первую схватку с супостатом, быстро выясняешь, что теперь нельзя просто спамить ударами до тех пор, пока не закончится стамина. Вместо этого необходимо использовать тонкий стиль боя: вывести обидчика из равновесия путём отражения его ударов, а уже потом, когда он на пару секунд открыт, одним нажатием кнопки проткнуть ему насквозь грудь. Никаких лишних ударов катаной после такой фатальной атаки не нужно – достаточно единожды провести подобный приём, и на экран хлынут декалитры крови из поверженного неприятеля.

По-началу данная механика кажется крайне легкой – ты осваиваешь её за минуту и потом размеренно, по одному убиваешь злобных самураев, которые встают у тебя на пути. В это время ты чувствуешь себя этаким настоящим смертоносным ниндзей из японских легенд, которому не составляло бы труда справиться и с целой армией, если бы каждый её солдат нападал на тебя в гордом одиночестве. Но это продолжается ровно до того момента, пока ты не встречаешь плотную группу противников, во главе который стоит закованный в тяжелую броню мини-босс. Дальше начинаются мучения: ты умираешь на мини-боссе, возрождаешься и бежишь до него, погибаешь в итоге от какого-то чертова  стрелка, снова оживаешь, спешишь и опять делаешь смертельные ошибки – и так до победного. Welcome back to hell, как говорится.

Признаемся, что до этого босса локации мы так и не смогли дойти

Тут вот в чём сложность: механика-то сражений и вправду простая, как две копейки, ещё более крепко завязанная лишь на вашей реакции, чем в прошлых играх, но обладающая, тем не менее, тактической глубиной и жестоко карающая за любую невинную оплошность или поспешность. В Sekiro просто нельзя нестись к концу уровня, как заправский спидраннер, ведь в таком варианте вы рано или поздно потянете за собой длинную вереницу врагов и драться придётся со всеми, а это уже сулит гарантированную погибель – уследить за двумя и более агрессорами попросту невозможно.

Игра буквально заставляет вас быть терпеливым, не лезть лишний раз на рожон, искать пути для обхода и по возможности пользоваться новой для проектов разработчиков механикой – тихими убийствами из кустов или с крыш. Если же открытого столкновения избежать всё-таки не удалось, то вам надо быть готовым отразить любое нападение и моментально провести контратаку, когда выпадет шанс.

Протез протагониста трансформируется, например, в тяжёлый топор, которым удобно разбивать щиты

Теперь практически только ваш скилл решает исход стычки, и в этом игра продолжает идеи Bloodborne с поправкой на дуэльный принцип схваток: меньше ролевых характеристик, больше самого боя. Прокачки нет, так что незначительное преимущество вы можете получить, только заучив паттерны атак, что при различных видах врагов и количестве комбинаций ударов у них в запасе – довольно проблематично.

Кого-то это, разумеется, может сильно расстроить: всё-таки в той же серии Dark Souls была вариативность – в зависимости от билда персонажа менялся и геймплей. У игроков был выбор как и кем они хотят играть, но похоже, что Sekiro отметает этот аспект в пользу платформинга, элементов адвенчуры и storytell-игры.

Разработчики обещают хороший сюжет, но его подробности хранят в тайне

Чтобы там ни думали поклонники предыдущих проектов From Software, факт остаётся фактом: если студия сделает всё заявленное, то на прилавки в итоге выйдет нечто отличное от уже набивших оскомину Souls-like’ов. А это, согласитесь, уже повод сесть на диван, включить игру и с предвкушением сладостного бессилия перед хардкорным совершенством сказать себе: «Here we go again».

Наши каратэ-пацаны

Мало кто, наверное, помнит, но ещё до «Игромира» существовала «КРИ» – конференция разработчиков компьютерных игр. Вплоть до её кончины в 2014-ом на выставке ежегодно проводились лекции, семинары, мастер-классы от профессионалов своего дела, которые охотно делились опытом в создании видеоигр. Однако самое главное – именно здесь отечественные студии могли представить собственные наработки, альфа-версии игр или просто идеи, чтобы получить финансирование от крупных издателей и заодно прорекламировать будущие проекты.

Сейчас, когда российская индустрия полностью перекочевала в сферу браузерных и мобильных «убивалок» времени (и надо признать, отлично себя там чувствует), почти нет примеров качественных продуктов, сделанных непосредственно у нас, а не в странах СНГ, так что необходимость в КРИ отпала. К счастью, только «почти» – всё таки можно найти редкие исключения, и как раз об одном из таких мы хотим вам рассказать. Встречайте 9 Monkeys of Shaolin – классический beat'em up в сеттинге средневекового Китая.

Главный герой обладает завидной выносливостью и потому скачет по экрану, как угорелый

Издавать проект будет «Бука», но самой разработкой занимается Sobaka Studio. Эти люди уже успели отметиться схожей по жанру Redeemer, которая не произвела особого фурора, но получила нормальные оценки в прессе, а летом готовится выйти на консольный рынок. Как бы то ни было, следующая их игра будет, по признанию руководителя студии Дмитрия Качкова, гораздо менее абциозной и дорогой, но в определенных моментах – проработаннее и красивее.

С тем, что игра выглядит прекрасно, трудно поспорить: трендовая нынче восточная культура потворствует фантазии и стилю, поэтому разработчики приложили много усилий, чтобы их игра цепляла глаз. Когда вы начинаете драться, на экране происходит предельно роскошный мордобой в живописных декорациях бамбукового леса, водяной мельницы или рыбацкой деревушки. Последняя, кстати, станет отправной точкой для нашего героя – обычного рыбака по имени Вэй Чен, который будет мстить пиратам за разорение его родного поселения.

Сел-шейдинг выполнен на отличном уровне, но где-то всё-таки стоит убавить контраст

Так как месть китайца – это горячее блюдо, то ты и тысячи злопыхателей мы будем дубасить максимально зрелищно. Благо Чен знает боевые искусства и может ловко управляться с палкой, мощно прикладывая её на макушки и ребра незадачливых лиходеев. От игрока требуется лишь правильно нажимать последовательности кнопок, чтобы эффективно разбираться с оппонентами и продолжать изучать, как типичный представитель азиатской молодёжи тратил лучшие годы своей жизни много веков назад.

Чтобы за двадцать пять глав, планирующихся в игре, вам это не наскучило, предусмотрена возможность кооперативного прохождения: тогда на помощь герою придёт напарник, а геймплей станет ещё веселее. Но будьте осторожны, потому как у персонажа друга тоже тратиться здоровье от ваших попаданий. В пылу схватки немудрено схватить кураж и нечаянно прибить товарища.

Помимо основных глав будут ещё и дополнительные миссии. За них в награду будет выдаваться новое оружие

9 Monkeys of Shaolin, по всей видимости, станет отдушиной для любителей beat ’em up’ов старой школы, какой была, например, Mother Russia Bleeds. Пожелаем соотечественникам удачи и ждём премьеры в следующем году на всех актуальных устройствах, в том числе и на Nintendo Switch.

Статьи о компании Игромир