С момента релиза Sekiro: Shadows Die Twice прошло три недели, а страсти по нему до сих пор не угасают. Кто-то восторгается проделанной FromSoftware работой и штурмует «Новую игру+» по третьему кругу, кто-то продолжает стонать по поводу непомерной сложности, а кто-то вообще в истерике бросил игру на третьем часу, называя Хидэтаку Миядзаки и всю его команду изуверами и бездарями. Так кто же всё-таки прав, что собой представляет Sekiro, а главное – кому предназначен новый японский аттракцион страданий? Попробуем разобраться вместе.
Одинокой волк
Как многие уже знают, главный герой Sekiro: Shadows Die Twice – одинокий синоби в средневековой Японии, то бишь диверсант, лазутчик и наёмный убийца в одном флаконе. Наш протагонист ищет похищенного злодеями юного хозяина, с которым он связан прочными узами долга и колдовства. При помощи собственной крови господин даровал Однорукому Волку (Seki-Ro, япон. 隻 狼) по сути вечную жизнь – после гибели тот может единожды возрождаться прямо на месте своей смерти, а после вновь обретать тело у таинственных резных тотемов. При этом, правда, герой будет терять накопленные богатства и очки опыта, враги возрождаться, а скудные запасы лечебного зелья – восстанавливаться.
«О, да это ж Dark Souls!» - радостно воскликнут выбившие платину во всех трёх частях ветераны уже известного поджанра имени FromSoftware и получат, вероятно, самую жестокую пощёчину своему игровому опыту за всю жизнь. И пускай здешний полуоткрытый мир с проходами, тайными тропами, подземельями и замками напоминает Bloodborne и Dark Souls по построению, а много фирменных патентованных фишек игр от Миядзаки-сана переехали и в Sekiro: Shadows Die Twice в той или иной интерпретации, нужно сразу понять главное, чтобы было не так больно – это совершенно другая игра. Да, тоже сложная, требующая примерно тех же личностных и физиологических качеств, но иная. И вот почему.
Парировал, как смог
Главное и ключевое отличие Sekiro от всех прочих игр FromSoftware – кардинально иная боевая система. У главного героя нет никакой привязки к запасу сил, поэтому бегать вокруг врагов по кругу, ловко отпрыгивать и уклоняться от ударов можно до бесконечности. Правда, в таком случае эффективность в сражении будет максимально низкой из-за наличия концентрации – динамически меняющейся шкалы, которая показывает степень контроля персонажа над своей боевой стойкой. Как только концентрация сбита, враг уходит в нокдаун и открывается для смертельного удара. Правда, на больших и сильных противников одного решительного тычка катаной бывает мало и приходиться выводить их из равновесия по два, а то и по три раза. Порой гораздо выгоднее прокрасться к врагу сзади и, как и положено синоби, совершить коварный удар в спину, что сделает дальнейшую битву (если, конечно, ваш оппонент пережил внезапную атаку) в разы проще. Если, конечно, стелс в данном месте разрешён – ко многим врагам, а в особенности основным боссам так просто по-тихому из кустов просто не подступится и приходиться сражаться в честном поединке.
При этом в открытом бою враг теряет концентрацию не столько от ударов, сколько от грамотных парирований, ловких выверенных уклонений и контратак. По сути Sekiro: Shadows Die Twice – это жёсткий контактный слешер, завязанный на выборе правильной модели поведения против определённых действий каждого противника. Приученные к кувыркам или пассивному выжиданию любители Dark Souls в Sekiro, активно навязывающему агрессивное и хладнокровное наступление, будут безмерно и бесконечно страдать.
Руки-крюки
Будут мучаться и те, кто привык брать Dark Souls звериным фармом – если в предыдущих играх FromSoftware ты мог найти меч с более понятным тебе мув-сетом, облачиться в лучшие доспехи и накопить сотни тысяч душонок на повышение уровня, то у Секиро в распоряжении есть только верная катана и протез сомнительной степени полезности. Даже верных мультиплеерных друзей-фантомов сюда не прикрутили – страдать ты будешь в гордом одиночестве.
Формально у всех встроенных примочек есть очень чёткая сфера применения – огнём поджигаются красноглазые здоровяки, оглушающие петарды помогут против агрессивной фауны, топор раскрошит любой щит, а зонтик защитит от атак сверху. Но большая часть устройств расходует эмблемы духа, запас которых весьма ограничен. На рядовых противников тратить при таких раскладах эти полезности будет расточительно, а на пятой-шестой кряду попытке одолеть очередного босса они гарантированно закончатся.
Нет в Sekiro и традиционной RPG прокачки – да, за повышение уровня главный герой может обучиться новым ударам, пассивным способностям и приёмам, среди которых отдельно стоит выделить контр-атаку микири, которая позволяет герою наступить на оружие противника и нанести сокрушительный удар. Но любой опытный игрок умело может пройти игру одним мечом, базовыми способностями и своей кошачьей реакцией, а новичку здесь не поможет и весь доступный арсенал с улучшениями. Очевидный факт – второе прохождение игры будет в разы комфортнее, приятнее и быстрее, чем первый путь, полный поиска, страданий и боли.
Единственное, чем придётся пользоваться в любом случае, всегда и очень часто, так это крюком-кошкой. Эта штуковина полезна как в сражении с многими врагами, для сокращения дистанции, так и для быстрого перемещения по локациям. Правда, особой вольности и аналога Batman: Arkham Knight ждать не стоит – точки для крепления крюка заботливо и мудро расставлены геймдизайнерами в весьма строгих и разумных рамках.
Да и какая-то особая свобода в Sekiro: Shadows Die Twice и не вписалась бы – местный мир представляет собой извилистую сеть не самых широких коридоров и путей от одного босса до другого, в промежутках между которыми надо нарезать злых врагов поменьше, исследовать тайные закоулки и, конечно же, впитывать в себя самурайский дух аутентичной средневековой Японии с вкраплениями традиционной колоритной мифологии.
***
Sekiro: Shadows Die Twice заставляет забыть о всём прошлом опыте, накопленном в предыдущих проектах FromSoftware, пройти путь от желторотого новичка и превратиться в настоящего безжалостного синоби. Или сдаться. Вряд ли найдёте вы ещё одну такую же игру, которая будет так яростно наказывать за малейшие ошибки (порой почти бесчестным способом), но ровно также тяжело найти что-то настолько же вознаграждающее и приносящее удовлетворение от результата своих трудов.