Так иногда бывает - компания, которая делает по всем параметрам средненькие игры, успешно существует много лет на рынке и даже умудряется зарабатывать. Например, Radical Ent.: в их проектах вы не найдете ничего неординарного или необычного - простые середняки, которые по внешним причинам (будь-то лицензия на известный гангстерский фильм или грамотно составленный образ) ) получают положительный фидбек как от игроков, так и от прессы.
Prototype, в общем-то, был лучшим творением Radical (особенно в финансовой плане): система открытого мира, зомби-апокалипсис и, главное - супергерой, способный летать, выпускать шипы и, гм, есть всех подряд. К сожалению, студия явно не потянула такие глобальные задачи - игра была очень недоделанной и пустой; sandbox в худшем понимании этого слова - развлекаете себя сами. Тянул ко дну и сюжет, удивительный в своей затасканности: в одну кучу мешались заговоры, мутанты, биологические вирусы и даже амнезия - учитывая, что один из этих признаков может легко похоронить все повествовательные попытки, подобная коллекция смотрелась не без концептуального блеска - а вдруг, они это нарочно?
И все же, для звания действительно хорошей игры, Prototype оставалось совсем немного - больше контента, больше бюджета, меньше однообразных миссий. Поскольку вопрос о сиквеле не стоял (с такими-то продажами) - ожидалось, что мы все это увидим в продолжении. Как сказать…
Первое, что надо понимать: Prototype 2 не очень сильно отошел от оригинала. Нью-Йорк на месте, только поделенный на зоны (в зависимости от степени заражения - да, зомби-апокалипсис тоже никуда не делся), игровая механика с open-world - прежняя, сценарий, даром что поменялся главный герой - в общих чертах тот же. «Тех же щей, да погуще влей» - как любили говорить в середине двухтысячных некоторые юные интеллектуалы.
Мутагены
Но с «погуще» как раз большие проблемы - кроме основных миссий, здесь нечем заняться. Дополнительные проходить невозможно, если вы, конечно, не скучаете по лакейским поручениям «сходи - принеси» и «выследи - убей» - от которых, кстати, еще и нет никакого проку. Отстреливать мутантов в «красных» зонах занятно только первые полчаса - потом процесс превращается в рефренные нажатия на кнопки. Бегать по небоскребам, летать над Манхеттеном и заниматься прочей супергеройской ерундой - ну, сильно на любителя, и рассчитано на человека, так скажем, не обремененного лишними прожитыми годами. Все из-за предельно апатичного поведения NPC – когда устраиваешь конец света, с использованием отряда контролируемых монстров, хочется, чтобы концерт кто-нибудь увидел и оценил - кроме себя самого. Искусственному интеллекту же настолько плевать на ваши бесчинства, что он не обращает никого внимания: вы раскидываете машины, взрываете вертолеты, а отряд солдатиков спокойно на это смотрит, чеканя шаг по мостовой. Если помните, к оригинальному Prototype была ровно такая же претензия - как видите, ничего не поменялось.
Зато изменился внешний вид - в лучшую сторону. Первая часть в этом плане сильно проигрывала: она была кривой, ущербной и, откровенно говоря, пугала. В сиквеле за дело берется обновленный движок Titanium 2.0, которым разработчики изрядно гордятся. Что самое приятное: улучшения не в плане наращивания полигонов или более детализированной ляжки мутанта; штука в другом - расширенном размахе действия. Нью-Йорк больше напоминает череду картонок для обуви: он стал большим, натуральным, обаятельным. Помещенный в контекст катастрофы, город, наконец, стал напоминать настоящую опасную зону, лепрозорий, где перевернуты моральные и этические ценности. С таким подходом даже упомянутые скалолазания и переодевания сверкают новыми красками - вы чувствуете себя винтиком зараженной системы, которому надо спастись любой ценой. Этой атмосферы сильно не хватало оригинальному Prototype - и она же вытягивает сиквел.
Aggressive
Все остальное - плохо. Миссии такие же линейные и утомительные: едете куда сказано, расстреливаете всех подряд, повторяете процедуру. Варианты исполнения есть, но они строго фиктивны - например, можно съесть охранника, принять его облик и, изображая из себя усеченную версию агента 47, взорвать чужую базу. На практике, разумеется, не получится - обман распознают быстро, в стелс поиграть не удается, да и вообще - кто будет прятаться по углам, когда можно превратить левую руку в огромную клешню, правую - в змеевидный отросток и устроить всем врагам такую «ночь разбитых витрин», что потом столетиями будут слагать легенды.
Тем более, что сам бой стал удобней: умения комбинируются, автоприцеливание работает, боссов почти нет. Игра вообще стала гораздо казуальней - проиграть можно только Алексу Мерсеру (он выступает в роли финального злодея), и то если видите геймпад второй раз в жизни. Со временем главный герой становится настолько силен, что уже опасаешься за сохранность и без того пострадавшего города; у Radical, видимо, какой-то фетиш на неуправляемых всесильных монстров - вспомните хотя бы Hulk. Однако, именно в такие моменты Prototype играет всеми красками: вы ракидываете машины, разрываете вертолеты и крушите жалких человечков сотнями. Чудовище, живущее внутри каждого мужчины, в этот момент одобрительно машет головой и радостно улыбается - отсюда, наверное, идут все причины денежного успеха Radical.
Другое дело, что разработчики не используют весь потенциал (да какой там весь - и половины нет) своего детища: например, нет монстров, на которых можно было бы отрабатывать свои фантастические возможности - сплошным потоком идут хиленькие солдатики и мутанты; соревновательным духом даже не пахнет.
***
В таком контексте особенно трогательно смотрится попытка Radical сделать из двулогии полноценную вселенную, со своей мифологией, богами и героями. Есть информационная система Radnet - там всякие секретики и подробности о вирусе; есть специальные жители - если их съедите, можно узнать много нового об событиях первой части и Алексе Мерсере. Затея, конечно, провальная: Prototype на стадии концепции не обладает нужным запасом прочности, там нечего изучать и нечего пересматривать - он как дурацкий боевик: весело, глупо и на один раз.