Самым убедительным аргументом того, что первый Max Payne все еще помнит (и боготворит) гигантское количество народа, может быть дичайшая интернетная истерика, устроенная по поводу легкомысленного внешнего вида Max Payne 3 - и это после десяти-то лет.
Max Payne был не просто хорошей игрой - это икона, культ и сотворенное божество. Он навсегда изменил философию экшенов и долгое время был главной гордостью ПК-игроков; чем так и не смогли стать STALKER и Crysis. Эта игра дала Remedy билет в мир большого спорта, свела с Rockstar и позволила пять лет безбедно корпеть над вымученным Alan Wake.
Причиной такого восторга стало конъюнктурное комбинирование стилей: сверхадреналиновый экшен сменяли пафосные неонуарные комиксы; депрессивное настроение разбавлялось черным юмором с библейскими отсылками – народ, в экшенах такое видеть не привыкший, массово сошел с ума, и назвал Max Payne лучшей игрой всех времен и народов.
И этих заслуг никто не отнимает - но если вы ожидаете увидеть здесь строго положительный текст, выполненный в слащавом формате «по волнам нашей памяти», то вы жестоко разочаруетесь; ярым фанатам вообще крайне не советуется читать - в лучшем случае испортите настроение, в худшем - потеряете фундамент, на котором могла строиться важная часть вашего мировоззрения.
Trainspotting
Случайность - полицейский Макс Пейн приходит с работы домой и видит, что там все разрушено, жена с дочкой убиты, на полу красуется буква «V». Поскольку, еще утром Макс не дал рассказать супруге что-то связанное с буквой «V», то полицейский винит во всем себя - и идет на скользкую, двенадцатичасовую тропу войны. Чем дальше идет, тем больше истин вскрывается: случайностей не бывает, силовые органы погрязли в коррупции, кругом заговоры и тайные эксперименты. Основанный на кинематографическом наследии (то есть не основанный даже, а сконструированный, но об этом отдельно) Max Payne притворяется неонуаром: размытые комиксовые заставки, заснеженный Нью-Йорк, алкоголь с наркотиками, и даже подсюжет с роковой женщиной (безнадежно заваленный, кстати) - но, верьте или нет, в сегодняшнем триквеле настоящего, не вымученного нуара больше, чем в классическом оригинале. Сэм Лейк, придумав каноничный для жанра синопсис, и написавший хорошие, витиеватые реплики Макса, саму историю построить не смог: она разваливается под тяжестью персонажей, происшествий и ситуаций; более-менее осмысленное повествование идет только в начале и конце (это если не учитывать, что развязка списана с учебника драматургии «как не надо не делать развязки»); второй акт напоминает очередь в больнице - люди появляются в геометрической прогрессии, суетятся, ругаются, орут и, наконец, уходят, так и не дав понять, зачем пришли.
Лейк кидает главного героя по всем клоакам Нью-Йорка, но тому (да и нам) хоть бы хны - после головокружительных перестрелок и нескольких смертельных ранений, Макс спокойно мотается по городу, убивая толпы врагов. Попытка накрутить метафоричности, изображая его галлюцинации, не очень удалась - в какой-то момент это даже переходит в детсадовский постмодернизм: «Я словно был героем компьютерной игры. Кто-то, как будто, наблюдал за мной». Разумеется, нервным подросткам, боготворящим Пелевина, эти сцены нравились больше всего - они-то переживали за бэд-трипы Макса, как за свои. Отсюда, кстати, и объясняется репутация игры, как очень умного и интеллигентного экшена - дети видели напыщенные комиксы, дети видели сложносочиненные предложения, дети видели гипертрофированную жестокость: и проникались, поверив в ложную личину, за которой кроется пустота.
John Woo Presents
Как молодой Чоу Юн-Фат: в руках два «ингрема», обойму в грудь одному бандиту, еще одну в голову другому бандиту, перезарядка, с двух рук по бармену за стойкой. Bullet-time, летят щепки, лопается штукатурка, брызгая, под ногами стелется стекло: на все про все десять секунд. Remedy не зря несколько раз переделывала концепцию, пока не дошла до идеала - включаем замедленное время и аккуратно расстреливаем врагов, пока вокруг кружат встревоженные фототекстуры. Зрелищность – запредельная, как будто на раннего Тсу Харка попал.
Думать не надо - только жмете на кнопки, только смотрите, хрустя попкорном. Никаких тактических ходов и изысков – пока есть bullet-time, вам подвластно все. Однако, встречаются ситуации, когда он кончается - и тут игра Макс становится похож на жука, перевернувшегося на спину. Враги мельтешат, не попадают в прицел, и точно бьют в голову - под ваше заторможенное покачивание камерой. Без bullet-time Max Payne выглядит безнадежно несбалансированной и расстроенной игрой; адской сложности шутером, где надо стрелять только из-за угла, только одиночными патронами. К счастью, bullet-time заканчивается редко - почти никогда.
И слава богу - если бы не было замедления, Max Payne наскучил бы к тридцатой минуте. Вся игра состоит из повторяющихся парных нажатий, больше ничего нет. Иногда предлагается поискать важные кнопки, или послушать бессвязные реплики максимовских жертв. Ближе к концу игры приходиться еще и бороться с неоднозначной и запутанной архитектурой - уровни становятся разветвленными, что делать, куда идти, не совсем понятно - особенно если вокруг трупы, гирлянды пулевых отверстий и россыпи осколков.
Вообще, кажется, что левелдизайнеры работали только над первой половиной игры - а потом ушли в затяжное празднование Юханнуса, оставив работу тестерам и охранникам. Заснеженный Нью-Йорк, загаженные квартирки - только в начальных уровнях, затем начинается копирование бюджетных шутеров 90-ых годов: лабиринтные склады, безликие офисы, и даже, простите, секретные лаборатории. Непонятно, отчего так бесились заочные ненавистники Max Payne 3: забыли, что ли, как в оригинале задорно бегали по выхолощенным декорациям, где не то, что нуаром - адекватностью не пахнет.
И наконец - Max Payne единственная из всей трилогии, которую нельзя рассматривать как самостоятельную творческую единицу: она полностью сконструирована из киноцитат и штампов различной степени затасканности. Remedy собирала игру, как конструктор: деталька отсюда, винтик отсюда - в итоге разноплановый оммаж разноплановым личностям, но ничего своего; такой подход еще аукнется в Alan Wake. Сиквел, что б вы знали, обошелся без этого – сказалось продюсирование Rockstar.
***
Понятно, что все претензии - условны: фанатов уже не переубедишь (да и незачем), остальным плевать на продукт десятилетней давности. Но громких регалий и культового статуса, Max Payne, все же недостоин - это зрелищный, инновационный и одноразовый экшен, которому, в сегодняшнем контексте, идеально подойдет «лучшая игра на iOS» - тоже вполне себе титул.