Николай Дыбовский пишет: «…Knock-Knock — это эксперимент. Мы дадим игрокам непривычную механику и посмотрим, что из этого выйдет». К слову, этот самый эксперимент собрал на Kickstarter более 40 000$. И не удивительно, ведь Knock-Knock лучшее, что предлагала отечественная индустрия игр за последние лет пять. Несмотря на миниатюрность проекта, в нем есть все: сапсенс от неизвестности; монстры, ласково зовущиеся Гостями; главный герой — Жилец огромного дома, — доведенный до сумасшествия бессонницей; в конце концов, вопрос, который неизменно задает себе каждый, кто проходит Knock-Knock до конца — «А что это было?..»
По дому главного героя разбросаны листы с описанием выдуманных игр, суть которых — собраться компанией человек 10 и дружно кричать. Но среди этих весьма абстрактных записей попадается и описание того, как пройти тот или иной уровень. Пока Жилец хмурится, припоминая, зачем он записал это в свой дневник, листы из которого были наглым образом вырваны и разбросаны, игрок радостно выдыхает. Дело в том, что в Knock-Knock нет условного журнала задач, а чтобы додуматься до того, чего хочет игра, приходится постоянно перезапускаться. Это…как бы помягче?.. нехилый дискомфорт: из полуторачасового приключения Knock-Knock превращается в рутинную деятельность на 3-4 часа. К тому же игра претерпевает постоянные метаморфозы, меняя правила прямо на ходу. Скажем, если еще секунду назад достаточно было включить по всему дому свет, то смена «экрана» влечет за собой и смену условий выигрыша.
В Knock-Knock не меняются лишь правила игры в «Прятки», которые ребята из Ice-Pick Lodge взяли за основу: есть участник, водящие и куча укрытий. Никаких тебе взрывов, вселенских угроз, оригинального оружия. Как говорят разработчики: «Мы долго решали: вводить ли в игру огнестрел? А потом подумали: люди играют в «прятки» веками. Но что-то еще никто, когда его находили, не брал в руки АК-47 и, с криком “Хрен вам, я все еще в игре”, убивал водящего». Если подумать, то стандартная для индустрии формула — застрели всех, чтобы протий вперед — как раз здесь бы и дала сбой.
Вместо безграничного арсенала, Жилец может прятаться за любой утварью в доме: диваны, тумбы, телескопы, кровати. Правда, чтобы в комнате появилось хоть что-то, нужно включить свет. К слову, он же является единственным действенным оружием против Гостей, столкновение с которыми заканчиваются мгновенным Game Over’ом.
В самом начале Knock-Knock мелькает строка: наушники, темнота, одиночество — и вам обеспечено полное погружение в игру. Да, деградация жанра Horror проявляется именно так. Но, даже плюнув на условности, в Knock-Knock все равно неуютно находиться. И дело не в классических бу-моментах — здесь чудная атмосфера благодаря грамотно подобранной музыке и звукам. К примеру, все время бисексуальный голос нашептывает на ухо игроку: «Спрятался? Отлично, ведь я иду искать… Вот ты!» А ту борю эмоций, которая возникает, когда где-то в глубине дома слышится звук шлёпающих босых ног, передать невозможно… Для отечественных разработчиков подобная работа со звуком не типична хотя бы потому, что относительно недавно закончилась эпоха игр, звук которых писался на кухне геймдизайнера в микрофон за полтинник.
***
Без сомнений: Knock-Knock - лучшая игра Ice-Pick Lodge. Хотя бы потому, что это, прежде всего, игра. Известны случаи, когда эти же самые люди увлекались, выдавая нечто абстрактное, сюрреалистичное и понятное 2-3 ценителям, которых не понятно каким ветром занесло в индустрию игр. Здесь ситуация обратная: на прохождение Knock-Knock не жалко потратить вечер пятницы, открыв таким образом бурные выходные. И даже заканчивается она как раз тогда, когда начинаешь уставать от происходящего на экране…да вот только закончившись, она после себя никаких чувств не оставляет. Будто ее и не было