Впервые зуб мне выбили в баре. В общем-то, выбили, и Бог с ним! Обидно другое — сделал это очкарик-художник, который вряд ли до этого момента замахивался хоть на кого-то страшнее комара. Да и я был не совсем трезв. Из-за этого ту ночь я помню смутно. Девушки, которые становились только прекраснее с каждым выпитым граммом. Мои поступки, градус благородства которых зависел от градуса в моем стакане. И, разумеется, противники, драка с которыми казалась мне самым правильным поступком в тот вечер. А в следующий миг — я сижу в луже, в руке у меня слегка окровавленный зуб. Теперь достаточно лишь единожды упомянуть, простите конечно, искусство, как мои кулаки непроизвольно сжимаются, а зубы начинают неприятно ныть.
И долгое время соприкосновения с Прекрасным мне удавалось избегать. Игры, молодость, пьянки, все дела. Но даже в любимую мною индустрию умудрились затесаться ребята, творящие искусство подручными средствами — Ice-Pick Lodge. Ок, искусство сейчас такое, что его сподручнее творить из двоичного кода. И когда на стол ко мне редактор кинул диск с Knock-Knock, уйдя со словами: «Рецензируй», у меня сжались кулаки. Захотелось отомстить тому самому пареньку… Да что там! Всем интеллигентам мира, в лице российских разработчиков, вылив ушат помоев на их очередную поделку. Ан нет, не получилось.
В основе Knock-Knock лежит игра в «прятки». Главный герой бегает по огромному дому, прячется от ужасных монстров и ждет рассвета, чтобы все ужасы, словно в детстве, растворились в предрассветных лучах. Самое правильное решение разработчиков — игра довольно короткая, из-за чего ты не завоешь, когда в пятидесятый раз придется повторять алгоритм действий в слегка иных декорациях.
Искусство же Ice-Pick доносят с помощью скрытых смыслов, которыми полнится игра: детские страхи...ложность реальности…внутренние демоны. Причем, все это размазано таким тонким слоем, что если не особо вглядываться, то можно и не запачкаться Высокими Смыслами.