В 2011 году оценивать Morrowind - довольно неблагодарное занятие; за него все говорят всевозможные хит-парады, миллионы плагинов и верные фанаты, наигрывающие на гитаре заглавную композицию. Оригинальную игру теперь даже не вспомнить; многолетняя работа комьюнити несколько перегрузила информационный фон и теперь внятно говорить про третью часть Elder Scrolls не получится - это все равно, что пытаться безапелляционно оценить деятельность Сталина: обязательно наслаивается время прожитых лет. И все же.
The Documentary
Первое, что надо знать - Bethesda ни до, ни после, не делала ничего похожего по масштабу и оригинальности: Daggerfall был типичной нереализованной амбицией, про Oblivion все понятно, Skyrim хоть и замечательный но довольно предсказуемый. Получается, Morrowind - лебединая песня. Начиненный тысячей квестов, множеством городов и невероятным стилем, он походил на инопланетный продукт, подброшенный добрыми марсианами. Одно только место действия уже шло вразрез с типичными сеттингами западных RPG: восточная провинция Тамриэля - грязная, нецивилизованная земля, наполненная заносчивыми темными эльфами (данмеры), остатками древней гномьей расы и полезными ископаемыми: по сути Морровинд исполнял роль сырьевого придатка чистого и напыщенного Сиродиила. Как говорил Тодд Говард: «Мы хотели сделать мир враждебным - чтобы он был непонятен, незнаком игроку, как будто он попал на другую планету». Получилось на ура: мини-динозавры бродят возле мега-грибов, пепельные пустоши испещрены жуткими орками в масках, а жилища некоторых магов выглядят так, будто их конструировала жертва наркотического опьянения. Люминесцентный дизайн пугал и завораживал - добавьте к этому еще и потрясающие для 2002 года технологии: отражения в воде и кроваво-красные закаты, плывущие по задымленному небу. Morrowind не зря получил вагон наград за дизайн и графику - его visual будут помнить через много лет.
Take no prisoners, mush, game ambush
Согласно канону, вы начинаете бывшим заключенным, без копейки в кармане, а заканчиваете - обладателем королевской казны, владельцем нескольких замков и главой десятков гильдий. Между отправной и финальной точкой - миллионы диалогов, тысячи взмахов мечом, сотни разученных заклинаний, десятки выпитых зелий, и, возможно, несколько бракосочетаний. Пройти Morrowind на 100 процентов не возможно - основная линия про Шестой дом и Дагот Ура занимает сотую часть всех квестов и сюжетных историй. В игре десять гильдий - в каждую вы можете вступить и каждую возглавить, но перед этим - долгий путь карьериста, подъем по социальной лестнице. Миссии зависят от специфики гильдий; великий квазиеврейский дом Хлаалу предпочитает достигать целей нелегальными средствами - готовьтесь к подделке документов, подбрасыванию компроматов и незаметной уборке нежелательных личностей.Благородный дом Редоран тихому жульничеству предпочитает открытый бой - мол, у нас все справедливо, правильно и чисто. Дважды, кстати, подумайте прежде чем туда вступать - их дубовое поведение часто приносит одни заботы. Каждый второй NPC лезет с просьбой - и почти все они заканчиваются невероятным приключением с поиском пропавших богов, исчезнувших драгоценностей и черт знает, что еще. В Morrowind надо постоянно бить себя по рукам - вон в ту пещеру зайти сейчас нельзя, потому что и так сорок невыполненных квестов, а Азура ждать не будет, а грандмастер Телванни просил зайти, а в магазине скоро должен появиться новый лук - а тут пещера еще эта, и в ней наверняка творятся какие-нибудь темные дела, про которые обязательно надо знать.
Чудовищно логичная система прокачки опутывала игрока словно сетями - чтобы прокачать какой-нибудь навык достаточно было просто им пользоваться. Вот и все. Весь день швыряли файерболы? Держите прирост к магии разрушения. Любите колотить двуручным мечом по тренировочным (и не очень) доспехам? Скоро будете рубить всех одним взмахом. И хотя половина навыков была откровенно жульническая (чуть разобравшись в зачаровании, вы могли творить такое..), подобный формат роста скиллов, наверно, можно считать лучшим в жанре; по крайней мере подобной персонификации не удавалось сделать никому.
***
Morrowind поражал пренебрежением ко всем трендам игровой индустрии. Игры стали линейными и «коридорными»? Ха - у нас есть левитация и можете перемещаться исключительно своим больным маршрутом. Игроки перестали читать и вдумываться в сюжет? Ха-Ха - у нас сотни книжек и задания в виде стихотворных загадок - поди догадайся. Игрока надо вводить в повествование сразу, а то заскучает? Ха-Ха-Ха - выбрасываем голубчика возле мелкого города и умываем руки - сам разберется.
Такое отношение многих пугало - вот, мол, сначала заставляют выбирать непонятные расы (среди них есть, напомним, прямоходящие коты и ящеры) а потом берут за шкирку и швыряют в океан неизвестности - даже толком не объяснив, что делать. Растерянный игрок сам изучал гигантский мир: открывал новые прибрежные и пустынные города, сражался с даэдрами и пытался продать лунный сахар. И для него, это все было - как заново родиться; увидеть что-то неизвестное и загадачное, прикоснуться к тайне. Морровиндская атмосфера первой брачной ночи отсылала игрока к самым древним временам - когда любая видеоигра была способна удивить, когда девственным мозг не опирался на эмпирический опыт, а просто наслаждался происходящим на экране.