Во время посещения выставки игр и интерактивных развлечений «Игромир 2017» мы не могли обойти стороной Kingdom Come: Deliverance - одной из самых ожидаемых RPG, которые выходят в 2018 году. Нам удалось не просто поиграть, а пообщаться с PR-менеджером компании Warhorse Studios - Тобиасом Штольц-Цвиллингом. На своем ноутбуке он показал рабочий билд игры и ответил на бесчисленное число наших вопросов. Причем, информации об игре за час общения с Тобиасом мы собрали столько, что решили делать полноценное превью проекта, а не интервью. Но, обо всем по порядку...
Земли средневековой Богемии, раннее утро. Лучи восходящего солнца только-только осветили травяной покров земли. Бесчисленные травинки, редкие цветы и листья близлежащих деревьев - всё, что хоть мало-мальски было покрыто каплями ночной грозы, блестело под ласковым теплом светила. Перед взором одинокого героя предстала природная, поистине неподдельная красота, когда тот пересек небольшой околок леса и вышел практически к самому берегу шепчущей речушки. Не отводя взора от гениальной картины, он стал спускаться по оврагу, желая поближе подойти к чуть тронутым светом переливам воды.
И вдруг изображение быстро завертелось, а спустя миг протагонист обнаружил себя лежащим навзничь посередине бечевника. «Shit» - не сдержался пиар-менеджер Тобиас и с помощью геймпада повёл персонажа к вовремя появившейся лошади. Чувство прекрасного сменилось страхом за жизнь героя - следствие перелома обеих ног и стремительно сокращающейся полоски HP.
Бедному путнику оставалось каких-то пару минут пути до поселения с лекарем, когда Game Over достиг его прямо на верном скакуне. Кто же теперь спасет народ от незаконного правителя, жаждущего нажиться на жителях славного богемского королевства?
Данная словесная зарисовка заключительной части демонстрации в красках показывает сущность Kingdom Come: Deliverance - дебютной ролевой игры от Warhorse Studios, которая стремиться своим реализмом разрушить устоявшиеся фэнтезийные клише и заодно стать самой лучшей РПГ со времена выхода «Ведьмака 3».
Дом родной похоронили, а вместе с ним королевство захватили
И это отнюдь не громкие заявления: по крайней мере, что касается реалистичности и исторического соответствия. «Все города, что вы увидите в игре - реально существуют или имели место быть в далеком прошлом» - говорит уже упомянутый Тобиас - «Даже та маленькая ферма, куда мы направляемся, не выдумка разработчиков».
Кстати о ферме: скачем мы туда не ради свежевания коров. Нам, в роли одержимого местью за убитую семью фермера Генри, необходимо доказать свою ценность короне. Узнав, куда направились напавшие на ферму бандиты, мы станем полноправным членом армии и получим шанс справедливо ответить на смерть родных.
Впрочем, если у вас сложилось впечатление, что с выполнением заданий Генри будет и дальше повышаться в звании, то спешим расстроить: королем, как в похожей по внешнему виду Mount & Blade, вы не сможете стать при всём желании. И не надо говорить, что глупо не тешить тщеславие игрока подобной наградой за усилия в прохождении: это сознательное решение разработчиков - исторически верный сеттинг, как-никак.
Прибыв на место преступления, начинаем обыскивать местность на предмет улик, указывающих возможное направление отхода бандитов. В этом месте сразу же возникает мысль о ведьмачьем чутьё, но Тобиас опережает наш вопрос, говоря, что даже поиск ключевых улик в квестах про расследование сделан по хардкору: никаких вам волшебных рыбьих глаз или неведомо откуда взявшейся подсветки нужных предметов. Об удобных маркерах также можно забыть. Действовать остается только по старинке: пристально вглядываться в каждую текстуру и с подозрением глядеть на вон ту тень от кустика, похожую на оброненный кем-то щит.
Я там был, мёд и пиво пил, повышая свой Drinking Skill
В нашем случае, правда, внимательно изучать местность не пришлось: героя повели к владеющему информацией местному жителю. Как бы то ни было, мы не сильно расстроились таким положением дел. Вместо по хорошему старомодного исследования окрестностей, нам подробно рассказали о прокачке и детально описали систему убеждения на примере допроса нерасположенного к разговору свидетеля.
Говоря начистоту, в этом плане Kingdom Come не может похвастаться оригинальностью: идею level-up'ов (или иначе говоря skill-based system) с некоторыми изменениями перенесли прямиком из Skyrim (или той же Morrowind). Это значит, что в игре не существует классической механики единых очков, которые после получения распределяются игроком по различным веткам прокачки. Взамен разработчики предлагают модель развития, основанную на выполняемых нами действиях: рубанули пару голов - повысили навык владения мечом; устроили одиночную пьянку в трактире - ваш Drinking Skill повышен до уровня журналистского (ну, или почти).
Кстати, это касается и эффективности красноречия, которое увеличивается с каждым успешно убежденным NPC. Что интересно, совсем не обязательно иметь подвешенный язык, чтобы выведать полезные сведения. При разговоре у собеседника, как и у вас, есть определённые параметры: сила, сопротивление опьянению и т.д. Если ваши параметры превышают характеристики оппонента, то в диалоговом окне появляются новые варианты ответов, нацеленные на выуживание информации.
К примеру, если параметр силы протагониста опережает таковой у какого-нибудь хиленького селянина, стоит воспользоваться шансом напугать его и таким образом достигнуть взаимопонимания (собственно, этим приёмом Тобиас и узнал, куда ушли преступники).
Главное не перестарайтесь, т.к. в игре присутствует механика кармы: будете на каждом шагу решать проблемы тяжелым кулаком - обитатели королевства станут относиться к вам соответствующе. Это, конечно, не то чтобы очень плохо. Просто может статься так, что решив одну проблему, вы вдобавок приобретете множество других.
Не страшила булава в руках бандита-главаря
Как и в знаменитой фэнтези-РПГ от Bethesda, в Kingdom Come также нашлось место перкам. Впрочем, любителям бесконечных отмычек стоит попридержать свое воображение: спобособности есть, да вот ультимативными их назвать язык не повернётся. Любой, даже самый продвинутый перк здесь - это не «законный» чит, а только лишь преимущество для определенного стиля игры.
Выбирать перки необходимо по принципу «то, что мне подходит», а не следуя правилу пятых свитков «качай всё, не оставляя ничего». В противном случае вы окажетесь в неприятной ситуации, когда персонаж еле-еле будет убеждать, еле-еле нормально сражаться и далее в том же духе. Тем более, что заиметь сразу все способности нельзя - вы же не Гай Юлий, в конце концов, чтобы одновременно хорошо выполнять несколько дел сразу.
Продемонстрировав выше написанное, Тобиас наконец нападает на след бандитов, который ведет на север - к маленькой полоске леса недалеко от фермы. К сожалению, встречаем мы там только одного отставшего преступника, донельзя агрессивного. Но даже его одного хватило, чтобы оценить механику боев.
Внешне схватки очень похожи на те, что мы видели в игре Arx Fatalis 2002-го года выпуска (более близким ориентиром будет, наверное, For Honor от Ubisoft): игрок должен бить мечом по шести четко определенным направлением, стараясь также следить за положением оружия противника, чтобы не попасться на блок и самому вовремя переместить клинок, когда возникнет необходимость.
Выигрышная тактика сводится к внимательному отслеживанию действий противника и точному расчету времени для очередного выпада. Довольно легко, скорее всего, скажете вы. Однако, кому как не вам (обычным игрокам) знать низкую ценность терпения и полного вовлечения в игру среди молодого поколения геймеров.
Я восхищался тем, что в Чехии сотворили - они в сердце стрелу моей любви забили
Тем временем, презентация подошла к уже описанному выше концу. Напоследок, нам показали смену дня и ночи, а кроме того рассказали, что увиденный способ прохождения квеста далеко не единственно возможный. Судя по сказанному Тобиасом, разработчики много уделяют вниманию тому, чтобы все задания проходились как можно большим количеством вариантов. Видимо, по их мнению, это должно компенсировать зашкаливающую историчность и вследствие этого - малое влияние игрока на ход сюжета.
Подводя итог, нужно сказать, что общее впечатление сравнимо с ранними ощущениями от позже окаянной всеми кому не лень No Man's Sky. Чешские разработчики точно также воплощают в жизнь практически неподъемный для маленькой студии проект мечты и на всех углах говорят об уникальности их творения.
Вот только если к игре Hello Games еще при разработке были вопросы (которые, между прочим, в итоге оказались предзнаменованием), то насчёт Kingdom Come: Deliverance всё уже ясно и теперь просто хочется поскорее потеряться в равнинах Чехии эпохи позднего средневековья. Увы, сделать мы это сможем только 13 февраля будущего года.