Большем Елена взяла интервью у Энди Нордгрен – старшего продюсера проекта EVE Online.
EVE online уже довольно старый проект. С чего все началось? Почему решили сделать проект именно в космической тематике?
Главный продюсер ССР очень хотел сделать космическую игру. И он пошел и сделал.
Есть ли планы по дальнейшему развитию?
Мы каждый год продолжаем выпускать новые обновления. Последним стало обновление «Одиссей». И это, наверно, и будет темой для следующих нескольких обновлений.
В этой игре очень выражен баланс. Как часто вы его прослеживаете? Как много людей занимается этим?
В число наших гейм-дизайнеров входят люди, в обязанности которых входит следить за «здоровьем» основных, самых базовых систем механики игры, за всеми характеристиками космических кораблей, их оснащением, за тем, как они ведут себя в сражении и за системой накопления богатства. У нас около 10 человек постоянно следят за состоянием системы.
Недавно у вас возникли проблемы с попыткой ввести больше PVP контента в игру, когда количество опыта, получаемого за убийство стало зависеть от вещей в инвентаре.
Мы конечно пытались предсказать поведение игроков, но так как в системе существует огромное количество взаимосвязанных частей, иногда мы просто не может предугадать все и может среагировать только после обновления.
Как часто сталкиваетесь с багами? К тому же игроки не всегда сообщают о том, сто они их находят.
Ну мы стараемся максимально следить за игроками, их моделью поведения. Получать информацию из первых рук действительно не всегда возможно. Иногда приходится просто реагировать на события, которые уже случились.
А вы сами в игру играете?
Чуть-чуть. Не так много, как хотелось бы, потому что очень много времени уходит на работу.
Есть какие-то планы по ведению экономической составляющей? Ее расширением.
В первую очередь это передача в руки игроков ресурсов, различных способов добычи их. Новым экспериментом является то, что игроки смогут производить и обмениваться этими ресурсами и материальными вещами, которые раньше управлялись компьютерной системой. Поэтому приоритетным, в ближайшее время, будет увеличение способов взаимодействия игроков друг с другом.
Как на счет облегчения игры? Ведь все идут к казуальности. Это может привлечь больше игроков.
Мы хотим, чтобы EVE осталась такой же хардкорной, но мы хотим, чтобы игра была более доступной, чтобы людям было проще начинать в нее играть. У EVE есть основы, изменив которые мы просто сломаем игру. Нам не нужно радикально менять EVE, ведь у нас есть вселенная, которая включает самые разные игры, которые на порядок более доступны. Хороший пример DUST 514. Он гораздо более доступный, но это не делает его более казуальным. Игра довольно сложная. Но он дает доступ к вселенной EVE. Раньше, исключительно по техническим причинам, EVE online, как игра, был единственным способом добавлять какие-то новые игровые элементы во вселенную EVE. Хорошим примером может послужить игровая механика эксплуатации ресурсов, которую мы реализовали в 2010 году. Она по своей природе была сделана более казуальной, практически однопользовательским времяпрепровождением. Если б мы делали что-то похожее сейчас, со всеми техническими ресурсами, то мы делали бы это как отдельную игру, потому что тот игровой процесс, который получился – это гораздо более казуальная история. Сейчас мы даем возможность игрокам получить этот игровой процесс во вселенной EVE без необходимости скачивать игровой клиент и устанавливать на свой персональный компьютер. Это полноценное ММО.
А не думали сделать однопользовательскую игру?
О: С какой-то стороны – да. Можно сделать игру, где игровой процесс будет больше сконцентрирован на менеджменте, исключительно однопользовательская игра. Но так как действия этой игры происходят во вселенной EVE, то по умолчанию не может быть полностью однопользовательской, так как влияет на мир и других игроков. Она все равно многопользовательская с той точки зрения, что ваши действия оказывают влияние на другие системы и других игроков.
А полностью отдельную синглплеерную игру?
Нет. Только ММО. Мы бы никогда не стали делать синглплееррную игру, но мы не исключаем возможности сделать игру, которая рассчитана на игроков одиночек. И это две совершенно разные вещи. Их не стоит смешивать. Одним из главных, основных принципов вселенной EVE является то, что действие одного игрока оказывает влияние на всю остальную деятельность других игроков. Если убрать этот принцип – не будет никакой EVE.
Мобилизация очень активно поглотила игры. Не думали сделать браузерную версию игры?
Мы, конечно же, думали об этом. У нас пока нет оформившихся, окончательных планов, хотя и есть технологические возможности. Это. Безусловно, прогрессивное направление.
Как думаете, за счет чего игра развивается и онлайн продолжает рости?
Мы считаем, что это все доступно из-за нашего комьюнити. А комьюнити у нас настолько сильное благодаря то, что игроки EVE online играют не против компьютера или алгоритма, а против других игроков. У всех есть возможность влиять на мир и на других игроков. Я считаю, что на одна компьютерная игра, в классическом понимании этого слова, где игрок играет против компьютера, не продержалась бы 10 лет. Люди просто перестали бы в нее играть на протяжении какого-то количества времени. Но игра с другими игроками и против других игроков – это совсем другое дело и другая история.
Есть какие-то планы по изменению, совершенствованию доната?
Мы не хотим, чтобы EVE становилась игрой с донатом.
А перейти на Free-To-Play не думали?
Разрабатывая EVE, мы думали не о том, о чем думали другие разработчики и создатели ММО. Но сейчас мы думаем о том, как дать игрокам возможность попробовать и ощутить всю красоту этого мира без необходимости делать какие-то финансовые вложения. Но можно смело сказать, что мы не дадим игрокам без подписки влиять на игру и вселенную EVE. Основное отличие EVE от других игр, других ММО, в том, что действия игроков непосредственно влияют на весь остальной мир. И в нашем случае люди платят за право изменять этот мир. В случае остальных ММО, влияние, которое игроки оказывают на мир на порядки, во много-много раз меньше. И поэтому издатель может сказать, что вчера вы платили просто за право побегать по этому миру, а сегодня вы будете делать тоже самое не давая мне деньги каждый месяц, а просто покупая что-нибудь в кеш-шопе. Но в нашем случает, механизм взаимодействия игрока и игры совсем другой. В случае традиционной ММО человек пошел, купил за реальные деньги какой-то крутой меч, крутую шмотку. В нашем же случае, если мы начнем просто так раздавать людям произведенные из воздуха корабли – мы просто порвем всю цепочку экономики, связанную с этими кораблями, так как в нашей игре кто-то один добыл минералы, кто-то другой построил корабль, кто-то его купил, а кто-то перепродал. И все люди платят подписку. Потому парадигма риска, связанная с переходом от подписной к бесплатной модели, в нашем случае, абсолютно иная, чем в других ММО. Просто потому, что система у нас намного более взаимосвязанная.