Идёт время, и жанры меняются. Квест заигрывает с выживастиком (см. King's Quest - Chapter 2: Rubble Without a Cause), стратегии пробуют тачскрин в War Thunder: Conflicts, а стелс заводит дружбу с пошаговыми битвами. О последнем пункте сейчас и поговорим.
Те, кто в теме, поймут суть RONIN с двух слов: «Gunpoint-головоломка». С другими же побеседуем отдельно.
Сразу скажу и о втором вдохновителе студии Tomasz Wacławek. Как и в тарантиновском «Убить Билла», история игры посвящена мести. Обрядившись в мотоциклетный костюм, скрыв лицо шлемом и взяв в руки самурайский меч, герой отправляется рубить головы своим врагам. Получилось стильно, броско, лаконично и с приятной долей красного.
Прохождение RONIN можно разделить на две части. Сперва прятки и тихие убийства. Мы ползаем по потолку, скрываемся в тенях и избавляемся от противников. В какой-то момент либо совершаем ошибку, либо доступные для бесшумного убийства гады кончаются. В дело вступает пошаговый режим.
Или лучше его назвать — «режим попрыгунчика». Поставив действие на паузу, мы смотрим на траектории выстрелов агентов, их расположение и готовность, например, к перезарядке. Затем выбираем направление прыжка и подскакиваем к неприятелю. Голову с плеч. Повторять, пока грядки голов не опустеют.
Основная задача — это понять, в какой последовательности следует выносить гадов, чтобы не попасть под обстрел. В процессе прохождения, мы зарабатываем очки и покупаем навыки. Они открывают доступ к новым способностям, которые помогают сражаться с противниками.
Из RONIN получился интересный проект. Как и любая стелс-игра, он представляет из себя головоломку, где каждая вещица, каждая механика находит себе применение. Цельно и лаконично.