Если кто-нибудь, когда-нибудь вздумает составить список худших продолжений лучших игр, то Deus Ex Invisible War займет почетное третье место - сразу после Fallout Tactics и Mafia 2. В сиквеле было провально почти все: сюжет, RPG-элементы и даже дизайн оружия. До сих пор непонятно почему так получилось - возможно, сказалась кроссплатформенность, которая в 2003 году была в новинку, возможно разработчики просто схалтурили.
Первое, что бросалось в глаза - стрельба от бедра и швыряние гранат, теперь не самоубийство а единственно верное решение: стелс редуцирован, враги слабенькие и ничего не умеют - расстреливай их как хочешь. Из-за этого вся история с прокачкой в, общем-то, потеряла смысл - всех можно и так перестрелять, зачем заморачиваться с развитием?
Вариативность геймплея ушла в трубу - карты напоминали умеренно извилистую кишку в духе современных милитари-шутеров. Дизайн их поражал дурновкусием: какие-то мутные, штампованные декорации, серовато-грязные стены.
На фоне гениального сценария в оригинальном Deus Ex, потуги сиквела напоминают детские фантазии: мы в центре некоего заговора, и чтобы не склеить ласты раньше времени, обязаны вертеться волчком. Про аллюзии на современный мир, множество внутриигровых книг, нарративные конструкции - забудьте. Про надуманные повороты, статичную историю и картонных персонажей - вспомните.
Говорят, что разработчики третьего Deus Ex изучили Invisible War вдоль и поперек - и это правильно: если сейчас и обращать внимание на нее, то только в виде примера, как не надо делать игры.