Название игры: King’s Bounty II
Российское название: King’s Bounty II
Жанр: RPG
Дата выхода: 24 августа 2021 года
Разработчик: 1C Entertainment
Издатель: 1C Entertainment
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
24 августа 2021 года состоялся выход King's Bounty II – долгожданного продолжения именитой серии, объединяющей в себе пошаговые тактические бои, исследование мира и RPG. Событие это, безотносительно качества игры, действительно значимое. Пережившая два тяжелейших кризиса отечественная игровая индустрия наконец-то начала выбираться из мира мобильных гриндилок и инди, перешагнув если не в статус ААА-блокбастеров, то как минимум в крепкую среднюю лигу. Ту, что не стыдно показывать не только преданной СНГ-аудитории, робко подмахивая ярлык «своё, родное, стараемся», а всему миру.
И игра ведь и правда получилась хорошей. Но есть множество настолько сложных нюансов, неоднозначных авторских решений и обоюдоострых ножиков, что о них можно пораниться до полного омерзения. Именно поэтому мы не рискнули публиковать этот текст в разделе обзоров. Нижеследующий текст скорее не рецензия, а что-то вроде аналитического эссе, которое пытается осмыслить получившийся результат на основе субъективного восприятия. Считайте, что мы слагаем с себя полномочия, а цифру в конце добавили скорее для порядка. Может быть и когда-нибудь...
О наследии в паре строк
Давайте сразу отложим в сторону инсинуативные заявления о том, что King's Bounty II, дескать, не та King's Bounty, что мы полюбили и ждали. Кем-то подразумевалось, что после череды аддонов и блистательного оригинала 2008 года за авторством Katauri мы получим его прямого наследника. Но никакого секрета Полишинеля в сложившейся ситуации нет – авторы с самого начала дистанцировали сиквел от той линейки прежней KB и заявляли о том, что это не та игра, а другая. Помните King's Bounty Йона ван Канегема? Скорее всего нет, но вторая часть скорее продолжает её. Или нет. 1С Entertainment просто не хотели делать очередную фэнтезийную побасенку с шутками, а создать более серьёзную и реалистичную игру. Так что давайте оставим это как данность и будем судить об игре без ностальгических всхлипываний.
Действие KB II происходит в королевстве Нострия, постепенно приходящем в упадок. Странная чума, разбойники, обнаглевшие наместники, чудовища и полный набор проблем явно душат некогда процветающее государство. А тут ещё и на короля организуется странное покушение, в котором обвиняются один из трёх потенциальных протагонистов – воин Айвар, волшебница Катарина и паладин Эльза. Правда, занятный пророк появляется прямо во время аудиенции у повелителя, громко провозглашая о том, что именно наш герой единственный, кто может спасти мир. Что не спасает его или её от полугодового прозябания в тюряге. Как говорится, запомните этот твит.
Уже на этапе построения истории к King's Bounty II есть как благодарности, так и претензии. С одной стороны, игру действительно хочется похвалить за неплохую попытку быть классическим фэнтези, без могучих перекосов как в сторону излишней мрачности, так и мультяшной дурашливости. Клубок интриг и маленькие истории постепенно обретают некоторую осязаемую форму, а за судьбой каждого из трёх героев интересно следить благодаря выписанному характеру и знакомым голосам. В игре есть и много приятных маленький побочных веточек повествования, которые не имеют непосредственного влияния на глобальный конфликт, но раскрывают штрихами этот уютный мир.
Вы уже готовы к ожидаемому «Но»? Так вот, игра 1C предсказуемо оступается как минимум в одном месте. Собственной идентичности. Мрачного готического фэнтези с серой моралью, кровью и трупами мы уже объелись. От стоеросово пафосной, особенно в литературе, уже давно ушли. Пост- и метамодерн сценария игры практически не коснулся, как и острый тонкий юмор. В результате мы на выходе имеем архетипичную, стандартизированную, собранную по миллионам шаблонов фэнтезятину, которая не выделяется ничем примечательным. Ни правдоподобной детализации мира, ни глубокого погружения в его историю, ни ярких характеров, ни красиво литературно написанных текстов тут нет. Ловить кринж от диалогов и квестов не доводилось, но и удивить такой подход не может никак. Хоть тресни.
Я Ведьмак!
Вдохновляющий источник игры тоже виден сразу – авторы явно пытались сделать нашего, родного Witcher 3. С Всеволодом Кузнецовым, вариативными заданиями, видом от третьего лица и даже манерой подачи истории. Многое, несмотря на разницу в бюджетах, сделать удалось. Например, мир игры хоть и довольно статичен, но неплохо симулирует осмысленное существование. Люди на улицах городов здороваются с героем, прохожие активно болтают о том и сём, в укромных уголках мира спрятаны десятки записок и писем, а за грудой фетч-квестов всегда стоит какая-то маленькая история, крошечная судьба или понятная ситуация. Так, важные сведения о заговорщиках можно сдать как зловещему магу в маске, так и начальнику королевской стражи, что соответственно отразиться на очках мировоззрения героя.
Вот только после нескольких часов игры King's Bounty II всё меньше хочется сравнивать с эталонным «Ведьмаком 3», а всё больше с «Ведьмаком» первым. Там тоже все красивые декорации были обнесены заборами, а между основными сюжетными зонами были проложены узкие тропинки. С одной стороны, понятно, что в открытом мире тяжело было бы разместить строго сюжетно обязательные и дополнительные сражения. Гораздо проще перегородить единственную дорогу к сценарию перекрёстком с бандитами и уделить внимание ближайшему окружающему пространству. Вот только исследовать этот большой и симпатичный мир порой раздражающе скучно.
Главная причина головной боли заключается в крайне неспешном передвижении персонажа. Передвигаясь лёгкой спортивной трусцой, герой еле ковыляет по экрану и напрашивается на крепкий пинок под зад. Умеренное число постаментов для быстрого перемещения спасают слабо, а про лошадь и вовсе говорить стыдно. В городе она ходит ещё медленнее, чем герой, каждая анимация спешивания и посадки занимает уйму времени, а необходимость в этом есть постоянная. Сидя на лошади нельзя лутать ящики, сундуки и узкие лесные тропинки с кладами. Из прекрасной механики сделали дурацкую обузу, спасибо.
Но раздражает даже не это, а сама бесконечная необходимость наматывать километры из угла в угол ради поручений властей и местных жителей. Уважаемые разработчики, даже прекрасно написанный квест с крутыми героями, возможностью выбора и увлекательным боем в финале будет бесить, если для его выполнения нужно выполнять семь ходок на лошади-инвалиде, вы уж простите пожалуйста.
«Стойте, но ведь большинство квестов это побочные!» – можно было бы воскликнуть в защиту авторов. Резонно, но King's Bounty II превращает институт побочных заданий в практически обязательный элемент. Как-то мой друг проходил того самого Witcher 3, лутая пустые бутылки из крестьянских корзин, чтобы купить себе нужные доспехи. Я смеялся, ровно до того момента как не превратился в ЭТОЙ игре в настоящего бомжа, который собирает всё, что подсвечено жёлтым как интерактивная награда. Возможно перед вами находится безрукий и обнаглевший игровой журналист, отвыкший от олдскула и сложностей, но зачем было городить горы мусора, существующего только для пункта в магазине «Зажмите Пробел чтобы продать хлам» не очень понятно. Ради иммерсивности? Да я и так верю, 1С, пустите пожалуйста играть!
Пять медведей на сдачу
К чему вообще очень тяжело прикопаться, так это к сражениям. Видов существ в King's Bounty II масса, у всех есть собственные показатели защиты и виды урона, специальные умения, а главное принадлежность к одному и четырёх мировоззрений – Порядку, Хаосу, Искусности и Силе. Как и в Heroes of Might and Magic, мораль отрядов напрямую зависит от однополчан. Рыцари, лекари и прочие лучники будут явно некомфортно чувствовать себя с нежитью или какими-нибудь големами. Приходиться либо вкачивать умения, связанные с ликвидацией штрафов, либо подбирать войска только из одной условной фракции. Ассортимент у всех сторон обширный, местами перекликающийся и отлично дополняющий друг друга, так что здесь однозначный зачёт.
По части собственно тактики King's Bounty II и правда сильна. Расчерченное на гексы поле почти всегда предлагает уникальный рельеф местности, с укрытиями и возвышенностями, а баланс сил всегда настроен таким образом, что игрок вынужден очень грамотно распоряжаться своими скудными ресурсами и выжимать из собственной армии все соки. Раз за разом проседая по балансу погибших войск и возрождению ранненых, можно легко столкнуться с полнейшим ступором. Золота нет, войск нет, населена копейщиками, которые умирают от чиха. Пофармить лишнее негде, покачаться на крысах не удастся, сбросить прокачку героя бесплатно можно только первый раз. Не насобирали хороший набор экипировки героя, не оптимизировали армию, потеряли слишком много раз, два, три? До свидания, братишка, ты дурачок.
И плохо то, что King's Bounty II напрочь забывает современный закон геймдизайна «играй, как тебе удобно», превращая его в «играй по имеющимся силам». Почти все бои, хоть и являются занятными головоломками с заведомо трудными условиями, могут порой вызвать настоящий психоз. Впрочем, гораздо больше раздражает необходимость объезжать каждый угол в поисках достойного и оптимального противника. Ведь уровня сложности здесь нет, а потому тебе приходиться подстраиваться под игру, а не наоборот. Кстати, не берите Мага. Это удел самых сильных духом и гениев тактического жанра с 1986 года.
К самим боям, к слову, всё равно есть претензии. Основных их две. Первая – траекторию атаки лучников придумывал какой-то очень одарённый дизайнер и специалист по совам и глобусам. Возможность атаки дальнобойных войск блокируется буквально любым, даже самым нелепым препятствием. И если огромная скала или крепостная стена кажутся логичным и обоснованным барьером для стрелы, то на каком основании линию обзора лучника может закрыть полутораметровый забор из кольев или, прости господи, бревно – не поддаётся никакому уразумению.
Другая проблема связана с UI, который местами контринтуитивен. Всплывающих окон о состоянии армии нет, каждый раз приходиться нажимать отдельную кнопку. Зачем? Ну вот так вот. Гораздо больше раздражает общая полоска здоровья, которая лишь на глазок показывает предположительный урон. В игре, где тактически важно знать самочувствие отрядов вплоть до 1 hp это кажется абсурдным.
Вместо послесловия
Из-за наслоения удачных моментов и подобных кощунственных глупостей, игра воспринимается жутко неровно. То есть чаще всего от неё довольно тяжело оторваться, но какого-то невероятного и регулярного кайфа извлечь удаётся не всегда. А иногда и вовсе King's Bounty II до ужаса раздражает. Определённо что-то у неё есть от Cyberpunk 2077 в желании авторов объять необъятное и сделать мощно, круто, не имея ни огромного опыта, ни баснословного бюджета, ни хотя бы адекватного примера для подражания. Они просто не захотели делать по-старому, но по-новому получилось как-то неоднозначно.
Нет, спасибо, что игра прекрасно работает и на консолях, и на ПК, демонстрирует очень сносную картинку и не содержит критических программных ошибок. Мелкие баги коллизии, пара вылетов и одна очень долгая загрузка были всеми трудностями технического характера, которые удалось встретить. Вот только жаль, что в основании игры всё ещё лежит много фундаментальных просчётов и непродуманных решений. Из неё, к слову, всё ещё можно сделать шикарную игру, которая подойдёт почти всем. А сейчас, пожалуй, будем рекомендовать с большой опаской, осторожностью и надеждой.
***
Главная отечественная игра последних лет, которую настолько же легко любить, как и люто ненавидеть. Отличные тактические бои сочетаются с пиками сложности и странными механиками, типичный скучный фэнтези-мир с неплохими героями и побочными историями, роскошные пейзажи с жухлыми подгружающимися текстурами, а увлекательное исследование с калечной лошадью. King's Bounty II нельзя оценить однозначно, поэтому вынуждены откидываться буквально средней температурой по палате. Извините.
Оценка игры: 7.2/10