Прохождение игры Those Who Remain

Игра не оценивалась

Автор: Алексей Корсаков

Дата: 16.06.2020 21:30

+3

Поделитесь с друзьями:

3 393

Игра Those Who Remain смогла-таки выделится в плотной толпе независимых хорроров. Здесь геймера поджидают не только отвратные монстры, но и моральные дилеммы, действительно непростые. Решения имею непредсказуемые последствия, будто в какой-нибудь ролевой классике вроде The Witcher.

Историю хочется по-настоящему прочувствовать до финальных титров. Особое внимание уделяется темноте. Тьма здесь не только скрывает грубоватость объектов и текстур, но и активно участвует в процессе игры. Оставайтесь на свету!

Миссия 1. Свидание

Слушаем угрызения совести Эдварда, главного героя. Изменять жене оказалось не так весело, как хотелось бы, и Эдвард принимает решение порвать с тайной пассией. Зазноба, меж тем, призывает его на свидание. Эдвард направляется в мотель. Игрок вместе м ним.

Прибываем на место, выбираемся из авто и сразу следуем к гостиничной рецепции. Изучаем журнал посетителей, находим нашу сладкую знакомую — Диану. Как оказалось, Диана остановилась в номере 2. Выходим наружу, ищем нужную дверь. Заперто.

Эдварду предстоит совершить немало неожиданных экскурсов

Диана, видимо, успела пожить в Советском Союзе — ключ легко находится под ковриком возле входа. Запускаем руку под половик, извлекаем ключ, открываем номер. Мы внутри. Осматриваемся.

По традициям жанра находим записку. Она лежит на кровати. В записке идет речь о всяческой чертовщине, что начала творится в городке Дормонт. Если пойти к душевой комнате, то зазвонит телефон. Снимаем трубку и слышим послание в духе японского «Звонка»: потусторонний голос станет бубнеть про то, что нам следует держаться на свету.

Дверь в номер закроется по велению скрипта. Выглянув наружу, увидим, как неизвестный злодей угоняет наш авто. Выходим из номера. Начинается сущий Хэллоуин — мимо нас спикирует со столба электрик и все фонари начнут взрываться. Знакомый голос опять будет стонать про необходимость держаться на свету.

Бегите к единственному уцелевшему источнику света. Рядом с фонарныс столбом вы увидите небольшой генератор. Врубайте его. Загорятся несколько запасных фонарей. Движемся дальше в единственном возможном направлении. Можно злорадно похихикать: перед нами наша угнанная автомашина; угонщик не уехал дальше ближайшего дерева и врезался.

А вот и демоны — размытые фигуру станут кружить возле вас с явно недобрыми намерениями. Бежим к дому с открытой дверью. Попав внутрь, включаем везде освещение. Изучая первый этаж, вы найдете включатель фонарей во дворе. Активируйте, выходите на улицу. Там нужно найти столб с маленькой панелью. Если ее активировать, загорятся фонари в поле возле дома.

Подраться с врагами не выйдет. Да и слишком уж их много...

Теперь отправляемся исследовать сарай. На тумбочке отыщется ключ от гаража, подбираем. Электрощиток в сарае не работает — нет предохранителя. Идем обратно в дом и отпираем закрытую дверь найденным ключом. Внутри комнаты найдется предохранитель. Возвращаемся в гараж, вставляем находку на место. Оживет прожектор на поле. Бежим к свету. Начинается аномальная ерунда.

Мы видим семейное фото Эдварда. Если пройти дальше, можно полюбоваться на повешенных горемык, они «украшают» дерево. Далее мы найдем еще одно фото, на нем жена и дочь главного героя. Движемся дальше, ориентируясь на свет. Найдем игрушку нашей дочки, но плюшевый зайка сгорит в руках Эдварда. Идем дальше до освещенной двери. Открываем.

Миссия 2. Заправка

Теперь нужно идти по дороге, пока не доберемся до АЗС. Ищем почтовый ящик, взаимодействуем. Ящик откроется, внутри отыщется ключ. Осмотритесь. С другой стороны дороги вы увидите светящуюся дверь, такую же вы видели недавно. Бежим к двери, открываем. Пройдя через дверь, Эдвард попадет в то же место, но в параллельном измерении. Здесь нужно отыскать распылитель пестицидов.

Берем распылитель, щедро брызгаем отравой на кусты, что оплели автомобиль. Через заветную дверь выходим в реальный мир. Теперь в машину можно сесть. Включаем фары в надежде отогнать тварей, окруживших заправку. Но свету фар мешает деревянный щит. Отправляемся вновь в иное измерение, там убираем щит подальше. Через дверь-портал идем обратно в родной мир.

После всех успешных действий вы сможете найти открывшийся выход, слева от автозаправки. Так мы попадем в туалет. Здесь нужно включить праздничную гирлянду. Когда она загорится, можно выходить во внутренний двор заправки. Найденный в почтовом ящике ключ пригодится здесь, открываем дверь, входим. Здесь же можно найти зажигалку, она в одном из ящиков. С горящей зажигалкой идем к дороге, встречаем там девушку по имени Аника. С ней можно познакомиться, но не надейтесь на разговор: Аника прогонит вас. Странное поведение Аника объясняет приходом ее матери. Девушка намекает на скорую встречу. Кто бы сомневался.

С атмосферными декорациями в игре все в порядке

Бежим по дороге. Светим зажигалкой. Начинается очередной сеанс чертовщины — вокруг героя будут летать предметы. Аника предупредит криком, что заявилась-таки ее мамаша. Бежим в сторону источника света.

Миссия 3. Закусочная

Теперь перед нами кафешка. Заходим внутрь, осматриваемся. Здесь нужно найти записку, в ней идет речь о пропавшей женщине. Нам нужно спуститься вниз по служебной лестнице. Оказываемся в подвале и лампочка тут же взрывается. Вокруг сразу собирается толпа темных тварей. Эдвард выскажется вслух, что следует осветить подвал, открыв окно наружу.

Выходим наружу, нам следует убрать ящик, преграждающий доступ света в подвал. Вновь спускаемся по служебной лестнице. Теперь нужно сдвинуть три ящика и добраться до тумбочки. Внутри найдется очередной ключ. Теперь мы можем добраться до крыши.

Поднимаемся и находим на крыше прекрасный прожектор. Врубаем прожектор и освещаем себе путь к библиотеке. Нам туда.

Выходим из закусочной и движемся по освещенному пространству. Аккуратно проходим мимо чудища. На углу здания разбрасываем коробки и находим трость. Этой тростью можно подцепить и опустить пожарную лестницу. Так мы можем попасть в библиотеку с черного входа. Проходим внутрь, минуем дверь, ищем картины на стене. Одну из них нужно повернуть и таким образом открыть проход на верхний ярус. На двери обнаружится записка. Если ее прочитать, то станет понятно, что ваша новая знакомая Аника давно уж померла. Несчастный случай.

Миссия 4. Библиотека

Изучаем обстановку на втором этаже библиотеки, ищем пронумерованные свечи. Когда переберемся в другое крыло, увидим, как к нам торопится на встречу чудище, уже виданное снаружи.

Решаем задачку со свечами. Нужно ответить на вопрос, сколько лет было Анике на момент смерти. Ничего сложного, девочке было 13. Зажигаем свечи номер 1 и 3. Освещение станет моргать. Бежим к лестнице, видим дверь со светом. Портал в иное измерение. Нам туда.

На контрасте света и темноты строится весь визуал игры

Увидим рубильник, его нужно опустить. Откроется дверь, входим.

Если хорошенько осмотреться, то вы найдете знакомую подсвеченную дверь. Проходим через портал, мы вернулись в наш мир. Направляемся к лестнице, ведущей вниз. Пройдя через коридор, найдем комнату, где стены увешаны картинами. Эдвард начнет соображать, что оказался в штаб-квартире культистов. Здесь же можно найти записку, где речь идет о демоне по кличке Дезах.

Миссия 5. Суд идет

Движемся через очередную дверь со сверхъестественным освещением. Нас переместит в сельскую местность возле частного дома. Входим в дом.

Если обыскать дом, то вскоре вы найдете дверь, опутанную цепями. В соседней комнате следует раздвинуть стулья. Так мы найдем болторез. Несложно догадаться, что теперь цепи нам не преграда.

Как оказалась, дверь с цепями ведет в подвал. Спускаемся, осматриваемся, открываем шкафчик. Нас переносит в параллельную реальность. Нужно продвигаться наверх. По пути нам встретится лампа. Включаем ее, откроется выход в реальность. В нашей реальности поднимаемся на второй этаж, изучаем обстановку. В одной из комнат нужно найти дневник мальчишки по имени Марк. Оказывается, Марк был одноклассником Аники. Вместе с дружками Марк любил издеваться над девочкой. Выходим из комнаты с дневником. Нас встретит Аника и позовет с собой.

Девочка приведет нас в туалет, и сообщит, что у нас теперь миссия судьи. Именно мы должны решить, наказать ли Марка по всей строгости или простить его по малолетству. Затем нам покажут, как тот самый злой мальчишка поджаривается в адском пламени. Аника ставит задачу: мы должны разузнать больше о жизни и поступках Марка. И уж затем мы примем решение о судьбе подростка.

Нам поможет заключение психиатра. Там будет рассказано о нелегкой судьбе Марка и о причинах искажения в его психике. Стоит, пожалуй, простить неудачника, но тут уж решать вам.

Теперь мы в длинном коридоре. Двери начинают сами собой захлопываться, как в японских ужастиках. Появляется страхолюдная мамаша Аники. Бежим от нее прочь по коридору, нас выручит волшебная дверь.

Миссия 6. Полицейский участок

На этот раз нас выбрасывает возле полицейского департамента. Входим внутрь, осматриваемся. Находим комнату со шкафчиками. Раздастся женский плач и на нас обрушится мама Аники. Удираем от монстра до тих пор, пока не сработает спасительный скрипт и игра не отопрет для нас соседнюю комнату. Вбегаем, переводим дух, осматриваемся. Находим записку и перечень нераскрытых дел в нижнем ящике тумбочки.

Американская глубинка отлично подходит как место действия для таких игр, как Those Who Remain

Выходим в центральный холл участка. Изучаем его на предмет полезных вещей. У одного из трупов следует забрать ключи зажигания от авто.

Горящее в коридоре пламя перекрывает путь дальше. Нужна система пожаротушения, но для начала придется восстановить подачу воды в здание полиции.

Выходим наружу, включаем фары автомобиля. Теперь имеем доступ к водяным вентилям. Сначала откручиваем правый вентиль, он чуть в стороне от остальных. Затем откручиваем средний вентиль. Доступ в другое крыло участка открыт. Устремляемся туда и собираем все, что поддается собиранию.

Далее проходим в комнату упарвления электричеством. Одно из помещений нужно осветить, так как там собрались демоны-тени, включаем там лампы. Другое помещение наоборот — обесточим, там создавал угрозу оголенный кабель под напряжением.

Идем дальше и вновь натыкаемся на Анику. Девочке нужен еще один обвинительный приговор или оправдательное решение. Начинаем сбор улик и доказательств. В шкафчике нужно найти ключ от тюремных камер. Подбираем ключ, идем в комнату с обесточенным кабелем.

Каноническая автозаправка из Road Movie

Если открыть решетку, то мы увидим знакомый портал. Входим в него, переносимся в иной мир. Обшарим здесь шкафчики, отыщем таким образом полицейское заключение. Из документа станет ясно, что Марк умышленно испортил тормоз на велосипеде Аники, как результат — трагедия со смертельным исходом. Но полиция не дала ход делу, так как в нем фигурировал сын известного в городе человека.

За нами вновь станет охотиться пугало из библиотеки. Избегаем монстра, добираемся до помещения со шкафчиками. Учиняем обыск. Находим признательную записку шерифа.

Идем через портал обратно в привычную реальность. Выносим решение по шерифу, вставшему на защиту нашкодившего сына.

Выбираемся наружу. Видим в одном из авто типа странной наружности. Тип пожалуется на распоясавшихся демонов и попросит найти для него ключи от автомашины в обмен на помощь.

Классика. Плохая видимость, но явная угроза

Тут нам встречается сам Дезах. Он пояснит, что мы только что пообщались с преступником-убийцей. Теперь от нас опять требуют принятия решения о вине и невиновности. На кону — сожжение подсудимого.

Если пощадить мужчину в машине и отдать ему ключи, то он в благодарность осветит нам дорогу фарами. Так мы доберемся до следующего портала. Шагаем в дверь со светом.

Миссия 7. Городская почта

Теперь нас отправляют на почту. Уже понятно, что предстоит стать судьей еще раз. Шагаем к зданию почты. Фонари начинают будто по команде тухнуть. Уродливые создания из теней вновь приходят за нами.

Входим внутрь, хорошенько осматриваемся. Находим заметки. Добираемся до компьютерного зала. Нам нужна кнопка пожарной тревоги. Разбиваем защитное стекло, жмем. Так мы откроем путь через неосвещенную комнату, где нас только что поджидали демоны. Открыв дверцу шкафчика, переносимся в сопредельное измерение. Мы во все той же почте, но в параллельной ее версии. Нам нужно попасть в зал для конференций.

Оценка GreatGamer: Не оценивалась

Оценка игроков: Нет оценки

Что ещё почитать?
Интервью об игре Siberian Way
Интервью об игре Siberian Way
Мария Трикстер, 20.11.2024
The Wolf Among Us 2 не отменена
The Wolf Among Us 2 не отменена
Максим Антонов, 26.10.2024