Memoria – не что иное, как сиквел прошлогодней Dark Eye: Chains of Satinav, повествующей об истории находчивого юноши-птицелова по имени Герон. Тогда все закончилось относительно благополучно: лиходей и главный антагонист был сражен, королевство Андергаст спасено, а его жители вновь обрели спокойствие и крепкий сон. Беда заключалась в том, что спутница главного героя Нури аккурат к финалу поддалась злым чарам и приняла форму черного ворона. В этом обличии бедняжка начала ото дня ко дню понемногу утрачивать воспоминания прожитых лет, становясь обычной птицей. И вот, где-то вдали забрезжил луч надежды: неподалеку от Андеграста лагерем встал купец, по слухам якобы способный вернуть Нури привычный облик. Но, конечно же, в соответствии со всеми фэнтезийными законами за любезное «спасибо» нам никто руку помощи не подаст. Купец, не будь дурак, решает воспользоваться тяжелой для Герона ситуацией и поручает тому решить старую, покрытую мраком задачу, берущую начало аж за четыре с лишним века до этой сделки.
Путем просмотра множества флешбеков мы то и дело прыгаем из одной эпохи в другую, вместе с тем сменяя и самого персонажа, от которого ведется повествование. Теперь в руках игрока целых две шкурки: нашего старого знакомого птицелова Герона и весьма привлекательной смуглой принцессы Садии, жившей в жуткие времена войн. Шкурку второй мы примеряем буквально сразу же, во время рассказа Фахи, уносясь на века в прошлое. Подобные прыжки во времени положительно влияют на темп игры, не давая заскучать на особо длинных отрезках. К тому же обе сюжетные линии раскрывают и дополняют друг друга, причем не только на уровне истории. К примеру, прохаживаясь по локациям в роли принцессы, мы не встретим многих архитектурных элементов, которые присуще домам эпохи Герона, не увидим людей, облаченных в наряды не своего времени, да и сама манера общения будет заметно отличаться от той, что прозвучит лишь спустя века.
Чисто визуально игра слабо переменилась, проще сказать, что вовсе не менялась. Чего и следовало ожидать от сиквела, вышедшего спустя лишь год после оригинала. Но это нисколько не мешает Memoria выглядеть интересно, стильно, по фэнтезийному красиво. Окружение так же не претерпело особых перемен: все те же леса, поля, лужайки да городские улочки, где на одной стороне торгуют овощами и фруктами, а на другой беззаботно в грязи валяются свиньи. Здесь также нашлось место шаблонной во всех отношениях таверне, разве что за стойкой не бородатый мужик, держащий тесак под прилавком, а миловидной внешности девчушка, с улыбкой разливающая вино. Жители городка занимаются разрешением своих житейских вопросов, слабо идут на контакт, а некоторые особо подвыпившие личности и послать куда подальше не забудут. Здесь же, неподалеку располагается академия и библиотека, где и стар, и млад грызет гранит науки. В общем, гармония.
Пожалуй, ахиллесовой пятой для Memoria оказались сухие, безынтересные и наигранные диалоги. Многое из того, что выдаст наш подопечный или любой-другой персонаж будет звучать театрально и ненатурально. Особенно плохо у актеров выходит изображать эмоции, смеяться или печалиться. Все это заметно сказывается на погружении; уже не хочется верить в происходящее, теряется магия фэнтези, что для игры подобного формата – фатальная ошибка. Будет несправедливо обливать грязью всех персонажей поголовно, ведь некоторые герои все же способны более или менее держать планку интереса. Например, занимательной фигурой в игре стал посох принцессы, который не упускает возможности пошутить, сострить на поднятую мельком тему или попросту подколоть хозяйку. Но этого, к сожалению, недостаточно, чтобы вытянуть всю ту пафосную и наигранную озвучку.
Единственное поле, на котором Memoria одержала, кажется, единственную безоговорочную победу, стало поле головоломок. Тут действительно сложно подкопаться, хотя и есть к чему. Вот, скажем, большая часть квестов выглядит следующим образом: найди то, не знаю что, отнеси туда, не знаю куда, а потом вернись, прокляни разработчика и возьми с полянки то, что тебе действительно нужно было взять. Понятное дело, что большинство квестов работает именно по этой схеме, но здесь все это доставляет жуткий геморрой, ведь локации подгружаются неприлично долго, а на средненьких ноутбуках и вовсе игра будет зависать и вылетать. Те же, кто играет на нормальных ПК, проблемы не заметят. В остальном задачки весьма и весьма интересные, частенько загоняют в угол и заставляют неоднократно анализировать местность и выискивать предметы особой важности. В нижней части экрана расположена панель инвентаря, где игроку придется комбинировать найденные предметы. Там же есть кнопки, отведенные для волшебных способностей персонажа. Таковых не очень много, зато они эффективны и ни одна из них не окажется бесполезной – в ход идет все.
Многое в игре вызывает нарекания. Никак нельзя закрывать глаза на эти сухие и наигранные диалоги, предсказуемость сюжета и слабую оптимизацию - другого и не стоило ожидать за год работы. Но у проекта есть и обратная, светлая сторона, где найдется место красиво нарисованным уровням, приятной музыке, интересным, пускай и порой затянутым головоломкам.