Ни одна игра за последние несколько лет не генерировала вокруг себя столько ажиотажа и споров как Death Stranding. Во многом так случилось не из-за фантасмагорических трейлеров, а от заметной фигуры её главного идеолога – игрового режиссёра, геймдизайнера и сценариста Хидэо Кодзимы, у которого после расставания с издателем к имиджу крайне креативного автора ещё пристал образ несправедливо обиженного гения. Простит ли когда-нибудь публика Konami за то, насколько легко и дерзко она порвала с создателем безумно популярной серии Metal Gear Solid и вымарала его имя с обложки? Возможно когда-нибудь. Но точно не сегодня.
Тем не менее, за Death Stranding было очень боязно даже некоторым оптимистам – не сдержанная издательскими путами, творческая фантазия Кодзимы рисковала покинуть границы адекватности, а показанный на Е3 2018 геймплейный ролик дал повод задуматься о том, что нас ожидает симулятор курьера.
Реальность получилась такова, что по-своему правы оказались буквально все. Да, порой творческий кураж накрывал автора сверх любой разумной меры, отчего некоторые сцены вызывают недоумение помощнее, чем туалетные приключения Джонни Сасаки из MGS4. И то, что по большей части Death Stranding можно назвать симулятором посыльного – тоже, безусловно, справедливо. Но ещё это и очень трогательная, красивая история с правильным социальным подтекстом и по совместительству – одна из самых уникальных и креативных «больших» игр, которая, однако, примет в свои объятия далеко не каждого.
I’ll keep coming
События Death Stranding разворачиваются в мире, пережившем апокалипсис. Согласно предыстории, США потряс так называемый «Выход Смерти» - катаклизм, из-за которого все живые виды оказались на грани исчезновения, а мир мёртвых, некий Берег, начал просачиваться в нашу реальность. В довершение Тварям из иного мира, повсюду начали идти ускоряющие время дожди и снега, которые практически стёрли цивилизацию с лица земли.
Жалкие остатки человечества ютятся на крошечных базах и отдалённых друг от друга убежищах, стараясь не покидать их из соображений безопасности. В таких условиях чуть ли не самыми важными людьми стали Курьеры – смелые путешественники, которые подчас оказываются единственными проводниками между разобщёнными частями погибшего государства.
Наш герой – легендарный курьер Сэм Портер Бриджес (которого играет Норман Ридус, звезда сериала «Ходячие мертвецы» и несостоявшихся Silent Hills) идёт выполнять последнюю волю президента США Бриджет Стренд (Линдси Вагнер) – создание некой хиральной сети, объединившей бы все осколки старой страны в единое связанное целое. А для этого Сэму, которому, в общем-то, было глубоко плевать и на других людей, и на политику, придётся пройти далёкий и трудный путь с Восточного побережья США до Западного.
Кодзима с самого начала не случайно говорил о палках и верёвках как главных инструментах человечества, что он почерпнул из творчества японского прозаика и драматурга Кобо Абэ. Если раньше всего его игры были о палках (хотя скорее о том, что палка – это не очень хорошо), то Death Stranding построен вокруг создания связей, «верёвок».
Каждый персонаж здесь – несчастен, потому что он либо слишком с чем-то связан, либо не может к чему-то привязаться, либо потерял дорогую для него нить. Раскрывать детали истории и характеры героев, которых тут поголовно исполняют звёздные гости, кощунственно, хотя и сами авторы дали им вполне говорящие имена – Хартмэн (Николас Виндинг Рефн), Фраджайл (Леа Сейду), Дэдмен (Гильермо дель Торо) и так далее. Иронично, что главный герой, которому необходимо персонально соединить большую страну, сам страдает от афефобии – навязчивого страха прикосновений окружающих.
И в этом, в общем-то, весь Death Stranding. Нелёгкие судьбы наших друзей и врагов постепенно раскрываются, дополняются небольшими эпизодами из жизни простых обывателей и постепенно из тонких и толстых ниточек сплетается солидный повествовательный канат истории. Истории о том, как важны и многообразны связи, в чём пресловутая сила верёвки. И мета-смыслов здесь неподъёмно много – от контактов родителей со своими детьми до соединения души и тела; и вокруг этого выстроена буквально вся игра. Конечно, поверхностный слой здесь тоже есть - центральный конфликт, и основная сюжетная линия, бесподобный дуэт антагонистов в лице героев Мадса Миккельсена и Троя Бейкера – Death Stranding можно воспринимать просто как научно-фантастическое и одновременно бытовое приключение. Но всё же это очевидно авторское произведение, в котором отчётливо виден фирменный почерк Кодзимы. В игровой индустрии чуть ли не он единственный с поразительной лёгкостью мешает высокие материи и важные темы с шутками про двух мужиков в душе, агрессивно выламывает четвёртую стену, активно использует постмодернизм и двусмысленности (например само слово Strand – это одновременно и «пляж», и «нить», и оба смысла в игре фундаментально важны) и удушает патетичной мелодраматикой. К финалу её становится особенно много – настолько, что к катарсической развязке истории можно прийти совершённо опустошённым и измождённым.
Patience
Возможно, создатели именно на это и рассчитывали – ведь к концу своего путешествия Сэм Портер Бриджес намотает сотни километров и разнесёт несколько тонн грузов. Death Stranding действительно является симулятором курьера, но совершенно неожиданно Kojima Productions удалось сделать процесс доставки безумно иммерсивным и интересным.
Казалось бы, навалил себе на спину котомку с ящиками да пошёл, скука смертная, Euro Truck Simulator 2 by Hideo Kojima на движке Horizon: Zero Dawn, но на деле всё гораздо сложнее. Безжалостная физика прекрасно осведомлена о поведении человека, несущего за плечами несколько контейнеров порой за сотню килограммов весом, а потому здесь приходиться контролировать своего подопечного в пространстве. Слишком резво развернулись на повороте и не переместили на плечах груз, неудачно спрыгнули с пригорка или разогнавшись, споткнулись о здоровый камень? Контейнеры с грохотом полетят на землю – и ваше счастье, если все добро можно сразу собрать и в списке требований к доставке не указано «Не кантовать» или «Хрупкое».
Как будто бы нарочно, местность в постапокалиптической Америке максимально пересечённая и напоминает Исландию: с её каменистыми плато, ущельями, долинами, речушками и горами. Именно поэтому, особенно в заснеженных вершинах, каждый участок маршрута, каждый метр и чуть ли не каждый шаг необходимо грамотно выверять. Крюк с верёвкой для спуска с отвесных скал да лестницы, которые не только можно приставлять к возвышениям, но и перекидывать через разломы и ручьи, станут главными друзьями Сэма на пути к цели.
Но мешает добраться до пункта назначения не только само окружение, но и враги. Поначалу Сэм вообще никак не вооружён, а потому МУЛов, безумных курьеров, сбивающихся в группы, придётся обходить стороной или отключать со спины. Потом герой обзаведётся боласганом, позволяющим дистанционно связывать врагов (опять верёвка!) и всё станет намного проще – если не сказать скучнее. Единственное, ради чего вы захотите возвращаться в лагеря МУЛов будут горы ресурсов да украденные по сюжету грузы.
Другая напасть – Твари. Мимо висящих призрачных в воздухе фигур лучше всё-таки прокрадываться, зажав рот ладошкой и пользуясь способностями к обнаружению потустороннего того самого младенца в банке, ББ, ставшего символом всей игры. Если же героя обнаружат, то прямо под ним разверзнется лужа смолы из которой потянутся десятки рук, старающихся утянуть Сэма к себе. Порой избежать столкновения невозможно и из чёрных пучин выныривают огромные монстры – их придётся уничтожать при помощи гематического, то есть кровяного оружия.
Asylums for the feeling
В отрыве друг от друга ни сражения с врагами, ни отчаянная борьба с окружением при помощи различных средств, ни собственно курьерские будни вряд ли тянут на какое-то откровение. Но всё преобразуется в тот момент, когда в игру вступает Social Strand – возможность и необходимость связывать себя с другими игроками.
Когда вы строите генератор, втыкаете в крутой утёс крюк или бросаете на дороге мотоцикл (в основном потому что техника здесь почти всегда бесполезна), то есть шанс, что это проявится и в мирах других игроков как только вы подключите территорию к хиральной сети. Следы присутствия ваших братьев-курьеров встречаются повсеместно – вы можете подбирать брошенные другими грузы, оставлять информационные послания на земле прямо как в Dark Souls или складывать в «общак» какие-то полезные предметы. Совместными усилиями можно даже застроить огромные автострады, существенно облегчающие путешествие по огромной территории.
И лучшее, что дарует Death Stranding – это потрясающее ощущение сопричастности и благодарности к тем, кого ты никогда не видел и вообще не знаешь. Устройство здешнего асинхронного мультиплеера достаточное простое, как и всё гениальное, но работает как часы. В определённый момент каждый почувствует острое желание не эгоизма ради, а исключительно в помощь другим людям создать и поделиться чем-то нужным и полезным в этом жестоком мире. И вовсе даже не ради «лайков», которыми обмениваются здесь все герои – как ваши товарищи, так и NPC. Именно концептуальный онлайн является тем цементом, который намертво скрепляет все эти кирпичики из сценария, игровых механик, занятных деталей и окружающего мира, формулируя всё предметное содержание игры в один очень сильный социальный посыл.
***
Death Stranding – это претенциозно-амбициозная, местами перегруженная, порой занудная игра на четыре десятка часов, которая ощущается настолько уникальной, многообразной, детальной, эмоциональной и цельной, что её не хочется препарировать на составляющие. Это удивительный опыт, который тяжело описать словами или оценить в роликах – такие вещи обязательно нужно пробовать самому, но, как и многие штучные авторские произведения, нет никакой гарантии, что она вам однозначно понравится. Но если в вас самом есть немножечко Кодзимы, то Death Stranding вполне может стать главной Игрой года. Ну, а мы в свою очередь рекомендуем посмотреть также наш видеообзор, чтобы лучше погрузиться в атмосферу игры: