Судьба общины Джонстаун является одной из самых страшных и удивительных страниц в истории современных культов. Её освещали в десятках документальных романов, художественных фильмах, а воплощение жестокого, но харизматичного лидера Джонса легко углядеть и в Комстоке из Bioshock Infinite, и в Иосифе Сиде из Far Cry 5.
Нашёл своё вдохновение в этой теме и Ричард Роус III, главный дизайнер The Suffering, а ныне руководитель небольшой независимой студии Paranoid Productions, которая более трёх лет работала над своим дебютным проектом – The Church in the Darkness.
Несмотря на солидный срок разработки и крайне занятную концепцию, итоговый результат можно в лучшем случае назвать удовлетворительным. Рассказываем почему.
Take me to church
На поверхности The Church in the Darkness выглядит невероятно привлекательно. Бывший полицейский Вик отправляется в южно-африканскую общину образца 1970-х, чтобы вызволить оттуда своего племянника Алекса. Естественно, что чужаков культисты видеть не желают, а потому бдительная охрана с удовольствием применит огнестрельное оружие против любого незнакомца.
Главному герою придётся действовать по ситуации – скрытно пробираться мимо охраны и избегать патрулей, либо уничтожая всех на своём пути, по дороге собирая патроны, еду, различные полезные предметы и, конечно же, общаясь с жителями, многие из которых находятся здесь не по своей воле.
Или, наоборот – живут здесь совершенно сознательно. Главная особенность The Church in the Darkness заключается в элементах рогалика, которые делают новое прохождение уникальным. Предметы на карте, маршруты патрулей и даже характеры культистов и всей общины меняются при перезапуске.
Первое прохождение, которое при должном умении займёт час, действительно получается весьма любопытным. Местный стелс прост, но компетентен – Вик может отвлекать врагов броском камушка, отключать сигнализации, использовать ловкие усыпляющие приёмы или подлые тычки ножом в спины охранников.
К несчастью, второй и следующие разы развлекают в разы меньше – открыть все восемнадцать концовок сможет только самый терпеливый игрок, тем более условия получения их остаются неизвестными.
Повторение – мать мучения
История культа, подающаяся в записках и диалогах, довольно быстро исчерпывает себя, несмотря на генератор переменных, а никак не изменяющаяся крошечная карта успевает утомить уже за пару длинных пробежек. Таскаться по Городу Свободы в поисках новых опций диалога, побочных заданий и свежих причуд рандомайзера наскучивает очень скоро.
Технически The Church in the Darkness выглядит компетентно, но не более того. Перспектива на манер старых частей GTA скрывает визуальную простоту, но глазу особо цепляться не за что. Уже после первого, максимум второго раза, монотонность, простота и однообразие усыпят кого угодно – слишком уж банальны основные механики, которые начинают повторяться ко второму прохождению.
***
The Church in the Darkness, имея в основании потрясающую концепцию, не обладает достаточным набором механик и средств для её реализации. Это занятный эксперимент с уникальными идеями, но крайне скучная и монотонная игра, которая с трудом может развлечь на часок-другой.