До Half-Life шутеры напоминали спинномозговые упражнения - встретил, застрелил, пошел дальше. Продукт Valve изменил мировоззрение настолько, насколько возможно: стрельба сменилась нетипичными задачки, вместо брифинга - отличная режиссерская история. Гордон Фримен, не произнеся ни слова, моментально стал культовой единицей в игровом пантеоне - и все благодаря новаторской подачи истории: никаких роликов, история разворачивается прямо перед глазами игрока. Half-Life походил на театр, лишенный сцены - актеры играли посреди зрительского зала.
Логично, что такая игра получила второе рождение - ремейки вообще довольно часто выходят. Но сейчас речь идет не совсем о переиздании - там, как правило, ограничиваются подтянутыми текстурами. Black Mesa - покадровый пересказ великой игры, практически «Психо» Гас Ван Сента. Только, в отличие от последнего, сделанный качественно, со своей интерпретацией.
Wake up, mr. Freeman
Спустя четырнадцать лет, встречающий вагончик выглядит чистейшим издевательством: он едет, натурально, двадцать минут, несколько раз пережидает подгрузку текстур и всем новичкам открыто говорит - вам здесь не рады. Из сегодняшнего дня еще сильнее видно, что Half-Life - не про стрельбу и милитари-безумие. Он про другое: трогательные диалоги охранников, обрывочные пришествия G-man’а, стерильные, словно сконструированные Apple California, офисы. Ни одна игра еще так виртуозно не мешала триллер, мистику и бытовую драму; Half-Life, честное слово, запросто мог быть квестом.
Но стал шутером. Хоть и очень неторопливым - по уровням ходят дружелюбные пришельцы, совершенно не возражающие против перспективы получить пару пуль в голову. Прибывший спецназ озлобленнее, но тоже мирный - от рук физика мрут, как мухи. Проблемы могут доставить только боссы – в наше время это слово звучит уже дико, но в Black Mesa им уделено много внимания. Их нельзя убить просто так. Более того - их нельзя убить, стреляя в условную «слабую точку». Потому что слабой точки - вообще нет, чтобы расправиться, например, с былинными «трехголовым» нужно часа три бегать по местности, нажимать кнопки, поднимать рычаги и падать с лифтов. Мы привыкли, что в шутерах противники не задерживаются на экране дольше пяти секунд - гибнут сразу. Black Mesa восстанавливает это забытый страх перед действительно могучим противником – в некоторых RPG еще такие вещи остались.
Основным же занятием станет поиск выхода - причем, как в глобальном смысле: выхода из лаборатории, и даже, родной планеты - так и в локальном: выхода из комнаты. Все двери завалены строительным мусором, а вы неспешно ищите альтернативный путь: осваиваете вентиляционные шахты, разгребаете баррикады и, конечно же - крутите вентили. Довольно быстро надоедает; выясняется, в частности, что usability в 98-ом году был нулевой - нет ни карты, ни подсказок. Приходится прочесывать осточертевшую локацию по пятому разу – на шестой, как правило, что-то удается. Ощущение довольно странное - шутер гонит не вперед, а по кругу: заставляет внимательно смотреть по сторонам, примечая детали. Если что-то прозевали - сами виноваты; надежда только на себя, больше никто не поможет.
Return to Mesa
Если у вас есть какие-то сомнения по поводу аутентичности, то, честно говоря, прекращайте. Фанатам удалось не просто адекватно перенести оригинал, но расширить, дополнить и переосмыслить. Девять (страшно сказать!) лет не прошли даром: Black Mesa выглядит усовершенствованной версией; Half-Life 2.0, если угодно. Подземный бункер, например, разросся до пугающих масштабов - теперь это настоящая лаборатория, с комнатами отдыха и столовой. Каждый уровень дополнили несколькими коридорами - и без того разветвленная игра превратилась в офисный лабиринт.
Благодаря детальному копированию, периодически наталкиваешься на места боевой славы - зрелище военного полигона, где четырнадцать лет назад безуспешно бился с военными, завораживает и пугает: как будто прислали фотокарточку из прошлой жизни. Игра часто тыкает в бок, словно подмигивая: «а помнишь?»; экскурсия по Черной Месе плавно приобретает музейные оттенки.
Жаль, что до нас дошел не весь ремейк - финальные уровни (где Фримен телепортируется в чужое пространство) в игру не вошли; выйдут позже, в виде DLC. А ведь там подробно разъяснялась вся мифология, без них все обрывается на полуслове - вроде, хотел сказать что-то важное, а стоит с открытым ртом.
***
Разработчики ремейка надеются расширить своим проектом фан-базу первого Half-Life - мол, незаслуженно забыта фанатами современных блокбастеров. Хотелось бы пожелать им удачи, но есть опасения, что фан-база останется при своих - слишком уж отталкивает Black Mesa непричастных к оригиналу, слишком подробно переносит его нетерпимость к аудитории глупых шутеров. Одна поездка на вагончике чего стоит - как четырнадцать лет назад отсекала нетерпеливых школьников, так и отсекает теперь; константа.