Превью игры Blade & Soul

Игра не оценивалась

Автор: Александр Крикун

Дата: 26.11.2015 01:39

+1

Поделитесь с друзьями:

3 812

На дальних непознанных берегах в непознанной Кореи, где все непонятными каракулями пишут и произросла одна из самых востребованных областей игровой индустрии. Там же и появился самых значимых титанов MMO-индустрии, NCSoft. Именно благодаря ей отечественный игрок получил Lineage 2, Guild Wars 2 и Aion. Но была у компании еще одна игра, которую ждали, и ждут куда как больше, чем очередной приход Call of Duty. Зовется это чудо корейской выдумки Blade and Soul.

И вот теперь игра докатилась до тестирования в Европе и Америке, а в скором времени и отечественному игроку улыбнется удача. Мы же там бегали и страдали от высокого пинга еще со времен корейского ОБТ, и настало время поделится своими знаниями и подытожить почему же игру стоит ждать, пускай с ее релиза и прошло несколько лет.

В мире этом нету противостояния доброго добра и злобного зла. Вернее зло все же есть, но выступает оно как некий всеобемоющий враг, с которым каждая из двух фракций решает как правильно сражаться. Здесь все построено на восточном противостоянии нескольких взглядов на ту, или и иную проблему. На этом как раз и строится все PvP и частично сюжетные цепочки.

Игра брутальна, не терпит тщедушных или духом слабых

Особенности национального PvP

И первое что придется понять за начальные несколько часов проведенные в в мире B&S, так это то, что невозможно победить не рядового врага простым прокликиванием десятков хоткейсов. Вся боевая система игры строится на правильном построении комбинации применяемых скиллов. Выглядит все максимально зрелищно и эпично: сломал кому-то челюсть — камера подъехала и показала все самое сочное, подбросил врага — камера вновь показала лучшие ракурсы. В любую драку мы вступаем с восемью активными скиллами при нормальном стоячем положении врага и нас. А затем, в зависимости от эффекта: подбросили недруга в воздух — изменяется одна группа скиллов, позволяющая впечатать врага в землю, парировали удар — получили возможность познакомить соперника с черноземом и так далее. И таких комбинаций предостаточное количество. В придачу ко всему этому некоторые скиллы способны прерывать атаки соперников, что не позволяет с налета доминировать над соперником. Но ушлых корейцев это не останавливает. Все это превращает битвы B&S в эпичные бои в стиле японских или китайских боевиков. За что игра и получила статус киберспортивной дисциплины.

Любителей PvP также не обделили всяческими аренами, на которых можно померятся длинной своего кунг-фу. Сражения доступны в формате раз на раз Но в полной мере о войне с живыми бойцами стоит задумываться только после сороковых уровней. Именно в этих границах в жизнь игроков входит фракционное противостояние.

Чего не отнят у корейцев, так это умение прорабатывать детали, даже во время мельтешения всяких колдунств

Сражения в открытом мире никто пока не отменял. И члены враждующих фракций могут без штрафов начать бой друг с другом. Драться между собой могут лишь те игроки, которые одели специальный фракционный шмот. Если вдруг рядом оказался кто-то в чужом тобоке, то его можно, и даже нужно, избить максимально неистово. Причем одеть его можно практически в любой момент, а вот снять лишь в безопасных зонах или когда вражин рядом не видать.

Во имя гринда

Устав от боев с реальными людьми никто не мешает скинуть с себя борцовскую форму и пустится вяло крабить в данжи. Пустившись в боевые пляски уже с первых данжей, можно ощутить всю неудержимую ненависть врагов, и думать придется не о том, как побыстрее разобрать супостатов, а о том, как бы не попасться им на обед. Так что здесь во главу угла стает тактика и вдумчивая командная игра. Ибо не всякий кореец сможет пройти эти каторги, не то что мы, простые смертные. Но здесь открывается очередная фишка игры. Упав замертво у нас есть один единственный шанс отползти от опасных мобов и перевести дух отхилившись. С другой стороны в схватке с реальными людьми, отползти и отдышатся где-то в сторонке — является чем-то из области научной фантастики. Но тем не менее благодаря такой системе смерти не придется бежать в бой с неведомых краев через половину карты.

Бои здесь напоминают больше слэшер, чем MMORPG

В общем и целом весь PvE-контент представлен стандартным набором, и несмотря на то, что корейцы отошли от своих канонов, заменив изничтожение десятков тысяч мобов квестами, которые все, кроме сюжетных, каким-либо многообразием не блещут.

Привычного шмота, влияющего на характеристики персонажа в B&S нет. Вместо этого в наши руки попадает специальный пирог, состоящий из восьми частей. Каждая из этих частей дает определенные статы, а собрав определенное количество таких частей можно собрать сет, дающий определенные бонусы. Обычная прокачка с кучей характеристик объединенных в определенное древо также на месте. И по старой-доброй корейской традиции вся прокачка завязана на гринде. Но даже если ткнуть в не пойми куда, из-за чего получится что-то невообразимо ужасное, то всегда можно переразбросать статы у соответствующего NPC.

Традиционно, чтобы раздеть своего персонажа нужно прокачать весь его шмот в потолок

Шесть доступных классов прочно привязаны к одной (или нескольким) из четырех рас, и живут по вполне себе здравой логике. В том смысле, что маленькая няшка ростом в метр не сможет орудовать двухметровой секирой или кастетами, а громадный, перекачанный верзила просто физически не в состоянии примерить на себя класс тихих убийц. Последним, к слову, стоит дать общую характеристику. Каждый класс в бою по-своему хорош и необуздан, но с высоким пингом насладится всем многообразием практически невозможно. Именно для таких лучше всего подойдут дальнобойные колдуны, но и это не панацея.

Придраться здесь можно разве что к не сильно обширным локациям — получившиеся из-за тогдашнего технологического ограничения — которые после огромных просторов Tera и Black Desert смотрятся как-то неполноценно. Однако вся игра состоит не из данжей и арен для избиения, а из вполне себе привычных для 2011 года локаций. Но тем не менее смотрится вполне себе нормально.

Привычных игроку телепортов, которые обычно перемещают из одной локации в другую, также не не завезли. Вместо этого имеем особо пафосный бег. А маунтов заменяет система Qing Gong, которая представляет из себя крутое пикирование и бег по воде.

***

После Blade and Soul все имеющиеся сейчас проекты со старой системой боев и управления смотрятся как нечто древнее и заржавевшее. В ней сосредотачивается все лучшее от того, что когда-либо делала NCSoft. Так что бывалые игроки сходу смогут приступить к нагибу молниеносно. Благо кап достигается весьма шустро, а опытные корейцы берут его уже всего-то за 36 часов.

Оценка GreatGamer: Не оценивалась

Оценка игроков: Нет оценки

Скриншоты из игры Blade & Soul
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Скриншот из игры Blade & Soul
Blade & Soul
15.12.2010
Что ещё почитать?
Обзор игры Сатурн
Обзор игры Сатурн
Мария Трикстер, 05.11.2024
«Аркейн» получит три спин-оффа
«Аркейн» получит три спин-оффа
Максим Антонов, 25.11.2024
Фото со съёмок «Чебурашки 2»
Фото со съёмок «Чебурашки 2»
Максим Антонов, 24.11.2024
Что пишут про Avowed от Obsidian
Что пишут про Avowed от Obsidian
Максим Антонов, 23.11.2024