На дальних непознанных берегах в непознанной Кореи, где все непонятными каракулями пишут и произросла одна из самых востребованных областей игровой индустрии. Там же и появился самых значимых титанов MMO-индустрии, NCSoft. Именно благодаря ей отечественный игрок получил Lineage 2, Guild Wars 2 и Aion. Но была у компании еще одна игра, которую ждали, и ждут куда как больше, чем очередной приход Call of Duty. Зовется это чудо корейской выдумки Blade and Soul.
И вот теперь игра докатилась до тестирования в Европе и Америке, а в скором времени и отечественному игроку улыбнется удача. Мы же там бегали и страдали от высокого пинга еще со времен корейского ОБТ, и настало время поделится своими знаниями и подытожить почему же игру стоит ждать, пускай с ее релиза и прошло несколько лет.
В мире этом нету противостояния доброго добра и злобного зла. Вернее зло все же есть, но выступает оно как некий всеобемоющий враг, с которым каждая из двух фракций решает как правильно сражаться. Здесь все построено на восточном противостоянии нескольких взглядов на ту, или и иную проблему. На этом как раз и строится все PvP и частично сюжетные цепочки.
Особенности национального PvP
И первое что придется понять за начальные несколько часов проведенные в в мире B&S, так это то, что невозможно победить не рядового врага простым прокликиванием десятков хоткейсов. Вся боевая система игры строится на правильном построении комбинации применяемых скиллов. Выглядит все максимально зрелищно и эпично: сломал кому-то челюсть — камера подъехала и показала все самое сочное, подбросил врага — камера вновь показала лучшие ракурсы. В любую драку мы вступаем с восемью активными скиллами при нормальном стоячем положении врага и нас. А затем, в зависимости от эффекта: подбросили недруга в воздух — изменяется одна группа скиллов, позволяющая впечатать врага в землю, парировали удар — получили возможность познакомить соперника с черноземом и так далее. И таких комбинаций предостаточное количество. В придачу ко всему этому некоторые скиллы способны прерывать атаки соперников, что не позволяет с налета доминировать над соперником. Но ушлых корейцев это не останавливает. Все это превращает битвы B&S в эпичные бои в стиле японских или китайских боевиков. За что игра и получила статус киберспортивной дисциплины.
Любителей PvP также не обделили всяческими аренами, на которых можно померятся длинной своего кунг-фу. Сражения доступны в формате раз на раз Но в полной мере о войне с живыми бойцами стоит задумываться только после сороковых уровней. Именно в этих границах в жизнь игроков входит фракционное противостояние.
Сражения в открытом мире никто пока не отменял. И члены враждующих фракций могут без штрафов начать бой друг с другом. Драться между собой могут лишь те игроки, которые одели специальный фракционный шмот. Если вдруг рядом оказался кто-то в чужом тобоке, то его можно, и даже нужно, избить максимально неистово. Причем одеть его можно практически в любой момент, а вот снять лишь в безопасных зонах или когда вражин рядом не видать.
Во имя гринда
Устав от боев с реальными людьми никто не мешает скинуть с себя борцовскую форму и пустится вяло крабить в данжи. Пустившись в боевые пляски уже с первых данжей, можно ощутить всю неудержимую ненависть врагов, и думать придется не о том, как побыстрее разобрать супостатов, а о том, как бы не попасться им на обед. Так что здесь во главу угла стает тактика и вдумчивая командная игра. Ибо не всякий кореец сможет пройти эти каторги, не то что мы, простые смертные. Но здесь открывается очередная фишка игры. Упав замертво у нас есть один единственный шанс отползти от опасных мобов и перевести дух отхилившись. С другой стороны в схватке с реальными людьми, отползти и отдышатся где-то в сторонке — является чем-то из области научной фантастики. Но тем не менее благодаря такой системе смерти не придется бежать в бой с неведомых краев через половину карты.
В общем и целом весь PvE-контент представлен стандартным набором, и несмотря на то, что корейцы отошли от своих канонов, заменив изничтожение десятков тысяч мобов квестами, которые все, кроме сюжетных, каким-либо многообразием не блещут.
Привычного шмота, влияющего на характеристики персонажа в B&S нет. Вместо этого в наши руки попадает специальный пирог, состоящий из восьми частей. Каждая из этих частей дает определенные статы, а собрав определенное количество таких частей можно собрать сет, дающий определенные бонусы. Обычная прокачка с кучей характеристик объединенных в определенное древо также на месте. И по старой-доброй корейской традиции вся прокачка завязана на гринде. Но даже если ткнуть в не пойми куда, из-за чего получится что-то невообразимо ужасное, то всегда можно переразбросать статы у соответствующего NPC.
Шесть доступных классов прочно привязаны к одной (или нескольким) из четырех рас, и живут по вполне себе здравой логике. В том смысле, что маленькая няшка ростом в метр не сможет орудовать двухметровой секирой или кастетами, а громадный, перекачанный верзила просто физически не в состоянии примерить на себя класс тихих убийц. Последним, к слову, стоит дать общую характеристику. Каждый класс в бою по-своему хорош и необуздан, но с высоким пингом насладится всем многообразием практически невозможно. Именно для таких лучше всего подойдут дальнобойные колдуны, но и это не панацея.
Придраться здесь можно разве что к не сильно обширным локациям — получившиеся из-за тогдашнего технологического ограничения — которые после огромных просторов Tera и Black Desert смотрятся как-то неполноценно. Однако вся игра состоит не из данжей и арен для избиения, а из вполне себе привычных для 2011 года локаций. Но тем не менее смотрится вполне себе нормально.
Привычных игроку телепортов, которые обычно перемещают из одной локации в другую, также не не завезли. Вместо этого имеем особо пафосный бег. А маунтов заменяет система Qing Gong, которая представляет из себя крутое пикирование и бег по воде.
***
После Blade and Soul все имеющиеся сейчас проекты со старой системой боев и управления смотрятся как нечто древнее и заржавевшее. В ней сосредотачивается все лучшее от того, что когда-либо делала NCSoft. Так что бывалые игроки сходу смогут приступить к нагибу молниеносно. Благо кап достигается весьма шустро, а опытные корейцы берут его уже всего-то за 36 часов.