Пока по индустрии витают слухи о смерти инди-движения, разработчики не отчаиваются. Наоборот, они делают то, что умеют лучше всего, - компьютерные игры.
Геймеры должны лучше знать этих работников «невидимого фронта». Поэтому редакция GreatGamer поговорила на прошедшей недавно в Москве выставке игр и интерактивных развлечений «Игромир 2015» с разработчиком игры Niffelheim - Эдуардом Арутюняном, главой студии Ellada Games. До того как основать Ellada Games, он занимался разработкой достаточно известной инди-игры Tiny Bang Story.
Эдуард со своей студией создаёт двухмерный слешер с ролевыми элементами в стилистике скандинавских мифов.
Вы описываете проект как смесь Skyrim и Terraria. Что Niffelheim взял от каждой из них?
От «Террарии» она взяла копание подземелий. По-настоящему больших подземелий. А от «Скайрима» Niffelheim взяла ролевую систему и добычу ресурсов. Да и, в целом эта игра вдохновляла меня. Например, в нашей игре тоже есть волки и драконы
Все объекты в проекте отрисованы вручную. Сколько ушло времени на создание мира игры, и пострадал ли от этого его размер?
На нынешние локации потрачено чуть меньше 3-ёх лет. Что же до сложностей с размером мира, мы решили эту проблему. Несмотря на ручную отрисовку, мир у нас довольно большой.
Вообще, мы хотели сделать высокую детализацию рисунка нашей фишкой. Эта тема пересекается с моим образованием, поэтому в поисках стиля я несколько увлёкся. Хотели сделать картинку попроще, а получился комплексный труд.
В Niffelheim заявлена случайная генерация подземелий. Не сделает ли это локации слишком похожими?
Нет, ни в коем случае. У нас подземелья создаются «рандомно», но из множества блоков. И они (блоки) очень разные: первые планы, вторые, дополнительные детали. Всё направлено на разнообразие картинки, чтобы игроками не наскучили коридоры и пещеры.
В игре у героя есть замок. Могут ли недоброжелатели туда влезть, навредить как-нибудь?
Конечно. Но на этот случай в подвалах крепостей есть мастерские. В последних вы можете что-то «скрафтить», починить, пока замок разрушается.
Т.е. у вас мультиплеерная игра?
Да, но есть сюжет. Можно вести войну против, например, 3-ёх компьютерных противников на одной территории. Не только против людей.
Мультиплеер в Niffelheim сессионный?
Да, сетевая игра у нас организована в виде сессий. Это снижает затрачиваемое на игру время для удобства занятых пользователей.
К сожалению, непрерывный мир у нас не получилось бы отрисовать в нашем стиле. Ведь всего одна территория занимает 4 месяца работы. К тому же, помимо базовых территорий есть целые миры боссов. На этих главарей могут пойти войной соседи, предварительно объединившись.
А каково условие победы в сетевой сессии?
Разрушить и захватить замок. Однако, напомним, что у нас есть и одиночная история. В ней надо бороться с демонами, которые заселили мир игры. Грубо говоря, вы – объявивший независимость колонизатор.
А каково условие победы в одиночной игре? Заканчивается ли всё убийством главного босса?
Да, нужно убить главаря, однако этого недостаточно. Недобитые враги могут объединиться и дать отпор.
А как в вашем проекте обстоят дела с реиграбельностью? Что будет побуждать пользователя возвращаться к Niffelheim?
В первую очередь, мультиплеер. В нём интересно сразиться с несколькими друзьями. Можно создавать союзы. Очень важно, что один – копал, а второй – воевал.
Раз речь зашла об одиночной игре, какие источники вдохновения у вас были, помимо скандинавских мифов?
Сериалы «Игра престолов», «Викинги». Да и, в целом, средневековая тематика.Очень уж её люблю
А сколько времени займёт прохождение основного сюжета?
Порядка 20-30 часов. Можно играть дольше, совершая однотипные действия. Например, раскопки. Копать, копать и ещё раз копать.
Ну, и генеральный вопрос, который я задаю всем: каково живётся инди-разработчикам в России?
Стало сложнее, потому что увеличилась стоимость проживания. Ну, конкретно у нас, есть запасы, спланированные перед началом разработки. Это помогает содержать 3-ёх основных работников студии и оплачивать работу ещё двух непостоянных фрилансеров.