На очередном игровом фестивале Games Day, который организовала компания 1С-Софтклаб и провела в одном из лучших киберспортивных клубов Европы – киевской Киберспорт Арене - разработчики из компании 4A Games (креативный директор игры Андрей Прохоров ,главный дизайнер Вячеслав Аристов и ведущий дизайнер Евгений Федорец) поделились с порталом GreatGamer.ru эксклюзивной информацией об игре Metro: Last Light.
- Известное дело, что из немногих отечественных разработчиков только единицам удаётся выйти на западный рынок. Как же вы смогли привлечь такого именитого издателя как THQ?
- Когда мы, по окончанию работы над «Сталкером», открыли 4A Games, мы были в розовых очках и казалось, что все двери перед нами открыты. Но выяснилось, что привлечение издателя – это большая проблема. Нас выручили наши знакомства. Хотя даже учитывая это, поиск издателя занял, вместо наших ориентировочных полгода, полтора года. Ведь с западными компаниями мы разговариваем на разных языках, и я сейчас имею в виду не только английский и русский. Это был действительно очень сложный процесс и у меня даже мысли походу возникали о том, чтобы всё бросить, но всё обошлось. Не стоит забывать, что ищущий всегда найдёт. У нас многие команды привыкли бросаться на русских издателей как на более лёгкий путь, но всё что те могут предложить разработчикам – это краткосрочные перспективы, потому как долгосрочные у нас пока просто путь в никуда. И плюс планка качества, которую ставят русские издатели почему-то крайне низкая и в итоге команда, которая позже решается попробовать продать игру на западе, упирается в кучу проблем, ведь им заявляют, что продукт низкосортный. У них планка качества находится гораздо выше. Ну и общий подход команды был таков, чтобы ровняться не на худших, а на лучших. Потому что мы хотим быть не просто лучшими, а лучше лучших.
- Как вы вели переговоры с THQ? Как пытались переубедить, что издавать игру действительно стоит?
- Ну не то, что бы мы их переубеждали… Ведь стандартный процесс выглядит так: создаётся сначала техно-демо, затем игровая демка, с которой ты ходишь по издателям, все они тебе говорят «о, классно», затем приезжают в гости, смотрят игру, потом проходят месяцы - и ничего. THQ же наша игра понравилась буквально сразу и с этого начался старт проекта. На поиски издателя мы потратили полтора года, а суммарно на разработку игры – четыре года. Из них полтора года ушло на создание прототипа и разработку движка.
- Довольны ли вы продажами первой части? Last Light переплюнет Metro 2033 по количеству проданных копий, как считаете?
- Я не могу говорить о цифрах, но мы продажами Metro 2033 не довольны. Хотя это ведь как ещё посмотреть, потому что с другой стороны, мы начали разработку игры во время кризиса, когда большинство украинских контор закрылось. Когда мы вошли в кризис, нас было 40, когда мы из него вышли, нас было уже 70. В итоге мы выпустили проект, который для издателя оказался успешным, а что касается нас, то мы просто вышли «в ноль». При этом мы с уверенностью смотрим в будущее и в принципе довольны результатом проделанной работы. Но теперь, теперь мы уверенны, что заработаем денег (смеются). THQ признали, что рекламная кампания первой части была не самой продуктивной. Они до последнего просто не верили в то, что Metro 2033 будет хитом, но когда они это поняли, было уже слишком поздно: оставалось полгода до выхода.
- Теперь перейдём непосредственно к Last Light. Почему вы решили продолжать историю Артёма, а не взялись за адаптацию книги «Метро 2034»?
- Делая Metro 2033, которая основывалась в первую очередь на сюжете, много работы проводилось именно с главным героем, с миром, с окружением. Всё это можно легко забыть, но на самом деле история в прошлой игре является недосказанной и, мы считаем, что в первую очередь интересно увидеть, как сюжет развивался после 33-го года именно с Артёмом. Хотя было несколько вариантов, среди которых была и следующая книга Глуховского. Ведь, если вы читали книгу, то знаете, что там было несколько разных персонажей, и у нас была мысль целиком поменять подход и сделать нечто а-ля Left 4 Dead, но со сценарной оболочкой, когда есть там девочка, старик, воин-убийца и мальчик флейтист, который был бы в игре стелсовиком (смеётся). Но потом мы поняли, что не нужно кардинально менять подход к тому, что уже удалось, и окончательно отбросили формат книги «Метро 2034». Да и сам Дмитрий Глуховский не слишком жаждал, чтобы мы брали её за основу новой игры.
- То есть Дмитрий Глуховский полностью одобряет, что вы решили дописать его историю и всячески вам в этом помогает?
- Довольно долго длился процесс наших с ним совместных обсуждений по поводу нового сценария. Но, важно понимать, что писатель книги не всегда является хорошим сценаристом для игры. В итоге он, конечно, задал нам некое направление, а дальше мы уже работаем сами.
- Когда вы делали Метро 2033 у вас ведь был уже готовый сценарий, теперь же вы пишите историю сами. Возникают из-за этого сложности?
- Сложности были, да. Тут имеет место двойственный подход: можно делать игру от фич, а можно - от сценария. Первую часть мы делали от сценария, в этой попытались всё-таки плясать от фич, но одновременно со сценарием. Плюс к этому, сама книга «Метро 2033» очень богата историей и миром, который, по сути, остаётся.
- И всё-таки, сюжет Last Light полностью написан вашими сценаристами или вы заимствовали кое-какие элементы из других книг по вселенной «Метро 2033»?
- Да, рассказы второго плана использовались для создания вселенной. Добавятся персонажи, которых не было в первой части и которых не было у Глуховского, но которые были именно в романах писателей.
- Пока мы не отошли далеко от сюжета, разъясните нам один момент. В финале игры и книги «Метро 2033» Артём уничтожил логово Чёрных, так с кем же мы будем сражаться в Last Light? Выходит герой не справился со своей задачей до конца?
- Сражаться мы будем с людьми – самой опасной заразой в этом мире.
- Из трейлеров, которые демонстрировались на Е3, было видно, что упор в игре ставится на стелс. Тихое прохождение будет как-то поощряться или можно с таким же успехом бежать напролом с пушкой и мочить всех подряд?
- Ну, понимаете, просто на выставочной презентации мы хотели показать, что произвели работу над ошибками, потому что после выхода первой части много людей негодовали по поводу стелс-механики или ещё чего-то. Нам хотелось показать, что над этим всем произведена большая работа. Но всё равно ключевая мысль состоит в том, что игрок волен играть так, как он хочет и стелс не закриптован. Вы можете воевать, прятаться, снова воевать, то есть сами себе выбирать стиль прохождения.
- В трейлер вы втиснули, наравне со стелсом, огромное количество экшена, после чего игроки стали рассуждать, что Last Light превратилась в код-подобную игру.
- Опять же, формат выставки предполагает короткую WOW-демонстрацию. Конечно, нам бы больше хотелось показать несколько больших, нелинейных уровней, где упор идёт на исследование и атмосферу, но это немножко не то. Это ведь выставка, вокруг действие, гремят колонки. На этот счёт переживать не стоит, мы не переходим в разряд Call of Duty. Вы не будете в игре привязаны к какому-то конкретному стилю прохождения. По ходу разработки, конечно, у нас возникали мысли облегчить себе жизнь, то есть разделить миссии на те, где гарантировано будет комбат и на те, где без пряток не обойтись. Но всё-таки сейчас мы стараемся сделать так, чтобы абсолютно на любом этапе прохождения игрок мог играть и так и этак.
- Как и в «Сталкере», население метро поделено на группировки (Ганза, Фашисты и так далее), в LastLight можно будет присоединиться к кому-то из них, либо мы будем держаться нейтралитета?
- Присоединяться к группировкам мы не будем. Также как и грабить караваны мы тоже не будем (смеются). Это не «Сталкер», хотя многие нам говорят «Ну сделайте опять «Сталкер», но теперь в метро». В рамках московского графического сеттинга для нас стоит крайне непростая задача: мы не хотим отходить от киношности и атмосферности. В каких-то местах игрок получит больше свободы, чем в первой части, но в целом это всё равно останется интенсивный кинематографичный шутер, ну а соответственно «присоединяться к группировкам» - это уже элемент открытого мира, который также имеет свои минусы. То есть там невозможно сделать красивые кинематографичные сцены
- Значит открытого мира с исследованием, со свободным перемещением по карте нам ждать не приходится?
- Нет, настолько открытым мир в Last Light не будет. На конкретных уровнях ещё можно говорить о элементах локальной свободы, но не более.
- Боевая система. Что поменяете? Станут ли умнее NPC? Или может вы реализуете систему укрытий?
- Мы реализовали систему каверов игрока, ну и само собой учли все те претензии к боёвке и к AI. Все изъяны боевой системы мы доработали. То есть если вы хотите знать, стали ли враги умнее, то ответ «да». Что касается других изысков комбата, то мы добавили много всего. В частности работает система разрушений каверов и перемещение между ними реализовано очень удобно. Поймите следующее, есть три кита: сохранить то, что удалось (атмосфера, сценарий, нарративного типа геймплей, окружение), улучшить АI, сделать более комфортным стелс и сделать более понятным механику, которую многие люди не поняли. Например, система навесного бронирования. Игроки возмущались «Почему моё оружие не убивает?», а нужно ведь стрелять между щитками брони, но мы не объясняли, что это нужно делать, что вся эта система бронирования по-честному считается. Пуля пробивает сначала щиток, а потом попадает в тело. Подобной крутизны было много, но, как оказалось, всё это осталось загадкой для большинства игроков.
- Будет ли Last Light продолжать пугать нас так, как это делала Metro 2033?
- Ну, мы стараемся.
- ПК остаётся приоритетной платформой в разработке? В чем будут различия консольных версий игры и варианта для персоналок? Собираетесь урезать частоту кадров или разрешение картинки?
- На самом деле консоли, оказывают большую пользу разработчикам игр. Потому что в отличии от ПК, на которую разработчик может выпустить игру, которая не запустится, то при разработке для консолей игра проходит тщательное внутреннее тестирование, будь то Microsoft или Sony. На этих тестированиях вылавливается большинство багов, проверяется производительность и оптимизация. На топовых ПК наша игра выглядит просто потрясающе, но не стоит ставить какую либо из платформ выше другой. В движке самой игры работает множество оптимизирующих вещей, и мы стараемся выжимать из консолей все возможные ресурсы.
- То есть покорять графический Эверест вы продолжите?
- Ну конечно! Это наш третий базовый пункт – взойти на графический Олимп. Для ПК версий игры мы создаём так называемые текстуры высокого разрешения, но на консолях они не то чтобы не будут работать, они просто будут оптимизироваться, под то железо, которое в данном случае доступно. Нет приоритета, в этом же и фишка - сделать игру, которая выглядит клёво на всех платформах.
- У нас был вопрос по поводу смерти ПК как игровой платформы, но судя по всему для вас подобные рассуждения не допустимы.
- Ну есть же Steam! Вы посмотрите на их статистику, они же зарабатывают миллионы долларов на продаже ПК-игр. Огромное количество людей имеют топовые ПК-системы, ещё больше людей владеют компьютерами средней конфигурации, хотя и на консолях предпочитают играть также многие. Ведь там ты диск вставил – и играешь, больше тебе ничего не нужно (ставить патчи, скачивать свежие драйвера), но и ПК-гейминг к этому идёт. Когда-нибудь Microsoft заявит, что игры под Windows должны проходить сертификацию и это положит край глючным неработающим играм. У нас запуск создания билда на Xbox, PC и PS3 – это одна кнопка. Изворачиваться приходиться только с управлением, интерфейсом и подобными вещами, а на счёт всего остального – Last Light одинакова для всех трёх платформ.
- На что же будет сделан упор: на геймплей или всё же на технологии, как это было в Crysis.
- Попытки сделать игру, которая графически красивая, но не интересная, приводят к тому, что игрок её покупает, наслаждается какое-то время картинкой, и отдаёт обратно в магазин. Игры бенчмарки никому не нужны
- Ну и один из самых наиболее волнующих нас вопросов – это мультиплеер. Поделитесь с нами какими-либо сведениями на счет этого.
- Мультиплееру быть. Мы рубимся в него каждый день и пока у нас все довольны результатом. Более того – доволен и издатель, да и плей-тесты хорошие результаты показали. Нам приходится идти на компромиссы между двумя сторонами: достаточным количеством элементов новизны и комфортностью для игрока. Потому что многие мультиплееры, которые пытаются привнести какие-то новые штуки, пролетают, так как игроки просто отказываются в них играть, пусть даже их уникальность при этом зашкаливает. Синглплеер Last Light содержит огромное количество фич и фичичек, которые мы стараемся перенести в мультиплеер для того, чтобы стереть ту черту, которая разделяет два этих режима.