Интервью об игре Eador: Masters of the Broken World

Игра не оценивалась

Автор: Евгений Черненко

Дата: 15.10.2011 00:27

+2

Поделитесь с друзьями:

14 247

На второй день игровой выставки Games Day, которая прошла 13-14 октября в Киеве, редакторам сайта GreatGamer.ru удалось пообщаться с создателем игры «Эадор. Сотворение» Алексеем Бокулёвым и текущим продюсером сиквела «Эадор. Владыки Миров» Александром Сусловым. Говорил и показывал (разработчики для прессы привезли альфа-версию игры) больше Александр, а Алексей только добавлял кое-какие подробности или делал уточнения.

- Здравствуйте, Александр. Какая ваша роль в этом проекте?

 - Большую часть игры Алексей Бокулёв сделал самостоятельно. Как это часто бывает с играми-самородками, у Алексея была отличнейшая идея, отличный геймплей, но то что требует значительных финансовых вложений, а это в первую очередь весь арт, вся анимация и вся графика, было выполнено очень скромно. То есть, например, анимации не было вообще. Мы, в частности я, как продюсер этого проекта что делаю: я просто слежу за тем, чтобы вот этот вот чудесный пошаговый шедевр получил достойную реализацию в виде современной игры с современными технологиями, со всеми приятными графическими эффектами, сохранив при этом свою стратегическую глубину и свою изюминку (точнее целый набор изюма, потому что изюминок в проекте много. И при этом ещё моя задача проследить, чтобы игра вышла, потому что наш постсоветский геймдев отличается любовью к разработке по 7-10 лет, как это, например, со «Сталкером» случилось.

- «Владыки Миров» это ремейк первой части или всё же нечто большее? Как вы позиционируете проект?

- У нас задачи бьются на два этапа. Первый, он самый важный и самый критический,-  это сделать всё как было, только с хорошей графикой. Игра уже состоялась. Прототип (сама суть игры, весь геймплей) – он отличный. Он выверен и там только какие-то мелкие изменения будут, такие как вот, в частности, добавится система сохранений для тех, кто хотел бы иметь возможность в любой момент сохраняться. Потому что оригинальный «Эадор» предусматривал довольно хардкорный сеттинг, который запрещал переигрывать бои.

- Действительно, «Владыки Миров» выглядят намного привлекательнее оригинала во всех аспектах.

- Ну, тут проблема очевидна, что сейчас игроку уже невозможно подсунуть просто игру как игру, ему ещё нужно подкрепить это каким-то приятным действием на мониторе. То есть картинка важна, и она решает. Поэтому справедливо рассудить, что огромная аудитория могла бы играть в «Эадор», но они говорят «Я не могу это видеть, это вырвиглаз, графика 95-го года, нет, до свидания!». Есть стандартная планка сейчас в индустрии по картинке, которую мы решили взять, то есть ниже неё мы опускаться не будем. Поэтому причин, чтобы нам что-то улучшать, менять и дорабатывать пока кроме графики, на самом деле, нет. Ведь игру, вот грубо говоря, знают 5 человек, а мы хотим, чтобы о ней знали 105. Понятно, что нет смысла делать какие-то навороты, сюжетные продолжения, если эту игру пока никто толком не видел. Из всего вышесказанного делам вывод, что «Эадор. Владыки Миров» - полноценный ремейк. Потому что если мы сделаем сиквел, то это предполагает, что где-то случились какие-то события и мы начинаем вторую серию при том, что первую игру видел очень ограниченный круг людей. Идея сиквела недопустима хотя бы из-за того, что тогда нам заказан выход на западный рынок. Но и о сиквеле мы также думаем, потому что у Алексея есть огромный свиток идей которые мы сможем позже внедрять в геймплей, дорабатывать его, то есть работой нас он обеспечил на несколько лет. Теперь нам только нужно найти техническую возможность реализовать все эти замечательные идеи, чем мы и займёмся сразу же после релиза «Эадор. Владыки Миров».

- А как на счёт нового контента? Новых квестов или новых юнитов нам ждать не приходится?

- Совсем новых квестов не будет. Изменится подача сюжета и изменится структура кампании: она станет более динамичной и короткой. У игроков сейчас беда – игр очень много, а времени очень мало и у них нет времени играть в одну игру полгода. Поиграл месяц – хорошо, переключился на следующую игру. Поэтому мы не планируем раздувать «Эадор».

- Значит с затянутостью, которую в игре многие не возлюбили, покончено? Какова примерно продолжительность игры?

- Ну, если раньше осколков было, грубо говоря, 100, то сейчас мы их оставили 27. Я условные числа сейчас называю только для того, чтобы вы поняли принцип.  И если вы раньше могли получить одну технологию за один осколок, то теперь за один осколок вы получите 4 технологии, то есть скорость продвижения по сюжету теперь намного выше, квесты, соответственно, тоже выдаются быстрее.  Общий принцип – сокращение продолжительности.

- У «Владык Миров» будет логический старт и финал, либо осколки смогут генерироваться бесконечно?

- По поводу концовок, то их у нас около десяти, включая проигрыши (то есть проиграть тоже по-разному можно в игре).  Решения, которые игрок принимает, приводят его к одной из концовок, которые мы старались создать для разных типов характеров людей. Кому-то, допустим, вообще не нравятся все эти диалоги, весь текст он пропускает, то такому человеку достанется самая простая концовка – где он тупо уничтожил всех оппонентов. В конце он сможет стать либо хорошим, либо плохим, но скорее всего выбор падёт на последнее, потому что если он не читает тексты, то выберет только те пункты, которые влияют на деньги, не особо вдумываясь в последствия. То, что касается распределения на «добрых» и «злых», то сюжета в каком-то общепринятом понятии в игре нет, отсутствуют те рельсы, по которым игрок должен проехать, просмотрев все ролики и скриптовые сценки и получив большую конфету в финале. Есть просто мир и персонажи, и сюжет строится в зависимости от того, как игрок взаимодействует с этими двумя аспектами. Те есть, если вы поругались с каким-то правителем, то он вам не расскажет какие-то важные секреты, которые он мог бы рассказать, если бы вы с ним договорились. Соответственно сюжет выстраивается из таких вот встреч с другими оппонентами из мира игры. Если игрок условно «добрый», то и отношения с «добрыми» владыками у него хорошие и те смогут выдать ему определённые квесты. Концовки в игре предусмотрены как для хороших, так и для плохих. И эти концовки не предполагают какие-то огромное разветвлённые сюжетные линии, это просто десять различных вариантов того, как игра может закончиться.

- То есть концовки не определяются каким-то конкретным действием в конце игры?

- Нет. Выбора типа «убить котёнка» или «поцеловать котёнка»  у нас не будет.

- Сейчас на рынке есть достаточно схожих с вашим проектов, поэтому «Эадор» должен обладать некими индивидуальными особенностями, чтобы иметь возможность противостоять конкурентам. Назовите эти «изюминки».

- Ну, это только в первом приближении кажется, что конкурентов достаточно, ведь на самом деле мы находимся немного в другом разряде. То есть если мы сейчас для примера возьмём шестых «Героев», то они продолжают очень старую модель, где герой бегает по условному нарисованному на листочке лабиринту, который пытаются выдать за настоящий мир. Как бы ты не желал пройти к замку соперника, ты всё равно должен проследовать вот этими всеми заранее размеченными поворотами и дорожками. Наша игра больше схожа серией Total War или проектами Paradox Interactive. У нас есть провинция  и мы вольны идти туда, куда нам хочется. Даже если перед нами находится преграда в виде значительного водного участка, то можно захватить (или построить) верфь, настроить судов и высадиться на нужное побережье. Стратегизма в «Эадоре» в разы больше, чем в тех же «Героях». В игре у нас есть набор осколков и каждый из них мы должны прикрепить к своей родине, к центральному осколку. В оригинальном «Эадоре», чтобы завладеть осколком, нужно было захватить замок Владыки. Сейчас же мы с Алексеем ввели специальные правила, благодаря которым для захвата разных осколков нужно будет использовать различные подходы. Например, тот осколок, который вы видите на экране сейчас, является абсолютно обычным, который захватить проще простого. Но есть неподалёку другой осколок, на котором действует модификатор «Ржавый мир». То есть на нём существуют особые испарения, всё затянуто жёлтым ядовитым туманом, и железное оружие в таких условиях разрушается в 60 раз быстрее. В таком случае, если вы нанимаете для миссии героя-воина, который естественно весь закован в железо, то у него доспехи будут постоянно приходить в негодность. Все войска, которые пользуются металлическим оружием, будут получать штраф на таком осколке и нам придётся как-то действовать иначе. Существует ещё модификатор «Нашествие нежити», который через определённый интервал ходов спаунит монстров. Каждый осколок будет отличаться условием победы. При этом влиять на ход событий будут не только модификаторы, ландшафт и прочее, а ещё и определённые сюжетные условия. Не всегда будет работать принцип «kill’em all» для победы. Сравнение с Total War в случае с «Эадором» очень удачное.

Мы начали с вопроса, чем мы отличаемся от других проектов, так вот «Герои Меча и Магии» - это, грубо говоря, лабиринт с ресурсами, где игрок просто должен добежать до вражеского героя и вступить в битву, то есть вся стратегия очень условна. Есть King’s Bounty – также очень условная пошаговая стратегия, которая на самом деле является самой настоящей ролевой игрой: мы просто бегаем по карте девочкой в доспехах, где пошаговость можно встретить только в боях. А с Disciples  «Эадор»  лучше вообще не сравнивать, ведь о мертвых либо хорошо, либо ничего.

- А как в «Эадоре» работает дипломатия?

- Ну, дипломатия у нас в первую очередь применима к оппонентам, с населением никаких переговоров мы вести не будем. Каждый Владыка, который стоит на нашем пути к победе, имеет собственное мировоззрение. Добрые владыки ценят честность, а злые, к примеру, порадуются вашим способностям быстро провернуть геноцид. Всё общение с ними происходит в границах именно таких ограничений. Наша дипломатия находится на более серьёзном уровне, чем аналогичная в Total War, которую можно было даже просто игнорировать. С Владыкой нельзя договориться, просто предложив ему 100 железа или 100 золота, поэтому придётся вникать в суть. Хотя у нас предусмотрен режим «быстрой карты», где вы сможете пропустить всю дипломатию и сосредоточиться исключительно на битве.

- Когда нам ждать «Эадор. Владыки миров»? Каков процент готовности?

- Игра выйдет в следующем году, а процент готовности - 50%, ведь альфа у нас уже есть и осталось только вылизать её.

Оценка GreatGamer: Не оценивалась

Оценка игроков: Нет оценки

Что почитать об игре?
Что ещё почитать?
The Oregon Trail получит экранизацию
The Oregon Trail получит экранизацию
Максим Антонов, 30.10.2024
Новые скриншоты Tomb Raider IV-VI Remastered
Новые скриншоты Tomb Raider IV-VI Remastered
Максим Антонов, 18.11.2024
inZOI выйдет весной
inZOI выйдет весной
Максим Антонов, 07.11.2024
Интервью об игре Грейшафт
Интервью об игре Грейшафт
Мария Трикстер, 01.11.2024
Вышла игра «Василиса и Баба Яга»
Джинкс добавят в файтинг 2XKO
Джинкс добавят в файтинг 2XKO
Максим Антонов, 13.11.2024
Back 4 Blood может получить сиквел
Back 4 Blood может получить сиквел
Максим Антонов, 19.11.2024