Разработка инди-игр процесс сложный и кропотливый, поэтому всегда интересно узнать мнение разработчиков по этой насущной теме. Мы и сами разрабатываем игру, но пока делиться какими-то внутренними подробностями не готовы. Зато хотим рассказать о мнении Пима Боумана на этот счет.
Он является главой студии Gamious, которая недавно выпустила логическую игру Briquid. О том как шла работа над проектом, какие ошибки могут совершить при запуске начинающие разработчики, а также на что стоит обратить внимание и пойдет речь в этой статье.
Расскажите немного о вашей студии:
Студия Gamious находится в Харлеме, Нидерландах. Мы - небольшая компания - разработчик, которая стремится создавать оригинальные игры с высококачественным геймплеем. Наша команда состоит из профессионалов с большим опытом работы в игровой индустрии, мы ценим хорошие игры и с удовольствием в них играем.
Как выглядит процесс запуска нового проекта?
Все начинается с новой идеи для игры. В первую очередь нам самим должна действительно понравиться эта игра. Мы должны чувствовать, что «в игру будет невероятно интересно играть и мы не видели такой игры раньше!».
Затем мы проверяем, насколько велик потенциал рынка для данного проекта. Мы – коммерческая компания, и нам нужно зарабатывать деньги. Какой жанр игры? На какой платформе будет выпущена игра? Рыночный потенциал определяет и масштаб проекта. Чем больше проект, тем выше затраты и выше риск. Так много игр выпускается каждый день и реальность такова, что большинству из них не удается даже окупить себя, поэтому, прежде чем начать, мы действительно должны быть уверены в том, что у игры есть потенциал.
После того, как все условия выполнены, в первую очередь нужно удостовериться, что игра будет увлекательной и интересной. И чем быстрее и дешевле мы сможем это понять, тем лучше. Поэтому мы сразу создаем прототип для проверки развлекательного фактора игры. Зачастую случается небольшое разочарование и игра оказывается не настолько увлекательной, как мы рассчитывали.
На этом проект и заканчивается. Но если нам идея нравится, и на этапе тестирования прототипа мы понимаем, что внеся определенные изменения, игру можно сделать еще лучше, мы продолжаем работу над проектом. Именно здесь начинается итерационный процесс разработки игр. Мы называем его «поиск удовольствия».
Проект подвергается множественным итерациям (обычно около 60 или 70) прежде чем мы решим, что игра достаточно интересная и веселая, чтобы проступить к ее разработке и затем к издательству. Это большая редкость, если финальная версия игры полностью совпадает с нашей изначальной задумкой.
Как выглядит стадия производства?
Конечно, много программирования для того, чтобы убедиться в качестве продукта и корректности его функционала. На данной стадии проект развивается, добавляются темы, арты, звук, музыка и, если это игра со структурой уровней, их проектирование. Предпочтительно, чтобы мы работали с редактором уровней, который позволяет каждому сотруднику, независимо от его позиции в компании, создавать уровни.
Такой «командный» подход позволяет внести креатив и с разных ракурсов увидеть новые возможности, как еще можно играть в игру. В результате командного подхода получается создать гораздо более сложные и интересные уровни, чем если бы ими занимался один человек.
Ваша новая игра Briquid прошла тот же путь?
Да, полностью. Был прототип водного симулятора, но нам пришлось проделать большую работу, чтобы достичь того уровня, на котором игра находится сейчас: высококачественная сложная игра-головоломка. Процесс создания включал в себя много полировки и тестирования игры. 6 человек были ответственны за создание уровней, благодаря им удавлось получить хорошее сочетание разнообразных и интересных уровней.
Мы вполне довольны результатом, игра может показаться простой, но на самом деле вам потребуется немало навыков и смекалки, чтобы в нее сыграть.