World in Conflict ознаменовала собой новый вектор для развития стратегий - не скучных, утомляющих "кликеров" со множеством параметров и кодификаторов, а ярких, шумных как фейерверк, RTS, которые по зрелищности способны конкурировать с ведущими шутерами.
Факультативная сюжетная завязка - русские нападают на Америку, та из последних сил отбивается - лишь служила опрадванием к дичайшому безумию красок, творившемся на экране. Несколько танков в щепки разносили здания, артиллерия превращала небо в цветастый калейдоскоп - даже исторически унылая пехота чудила такое, что становилось страшно за кинескоп монитора - выдержит ли?
World in Conflict управлалясь шутерной WASD-раскладкой и открыто презирала всю стратегическую специфику, вроде долгого изучения способностей юнитов или тактических расстановок - у вас море бронетехники и солдат, проиграть невозможно; только огонь, только веселье.
Разуумеется, World in Conflict был слишком примитивным, чтобы его брали в качестве ролевой модели и примера для подражания - если все стратегии были бы такими, то впору начинать дискусси на тему тотального упрощения игр; однако, именно как дозированное развлечение, этакая вспышка среди мертво-флегматичных RTS, творение Massive Ent. бесценно.