К 2005 году, Ubisoft уже научилась делать сорок паршивых игр за шесть месяцев, и неожиданно раннее появление третьей части Splinter Cell (всего через год после Pandora Tomorrow) вызвало закономерную тревогу: что же за год можно сделать? Оказалась, причин для паники нет - игру делали те же люди, что и оригинальный Splinter Cell, а цикл разработки длился два года.
Сценарий, как обычно, бросался словами вроде: «арабские террористы», «Третья Мировая Война», «заговоры» и «секретный агент»; Chaos Theory, по сути, была слегка подретушированная версия двух предыдущих частей - снова угроза национальной безопасности, снова террористические группировки и снова убрать это безобразие может только Сэм Фишер. Том Кленси к сюжету уже никого отношения не имел, и это чувствовалось - вместо профессионального хоть и «клюквенного» писателя, Ubisoft наняла какого-то ремесленника. Подача истории также не изменилась - видеобрифинги перед миссиями, да редкие катсцены.
По механике третья часть коррелировала скорее с оригинальным Splinter Cell , только раздавшимся в ширину: игра предоставляла почти полную свободу - этакий sandbox в рамках одного самолетного ангара. В каждую локацию можно попасть двумя-тремя способами, каждую миссию можно пройти несколькими методами. Например, вывести из строя электронику и, пока, японец ходит по карте, выкрикивая ругательства, пройти дальше. Или выманить этого японца в темный угол и... нет, не свернуть шею, а выудить из него всю полезную информацию - а уже потом свернуть шею. В остальном - все то же самое: мы хоронимся в тени, стреляем по фонарикам и прячем мертвые тела в мусорные баки.