F.E.A.R. – это та игра про которую можно смело сказать: классика игровой индустрии и эталон жанра FPS/Horror. А благодарить за это нужно компанию Monolith Productions, чей главный офис расположен в Киркленде, штат Вашингтон.
Редкий геймер не слышал о маленькой девочке с длинными спутанными и слипшимися от запёкшейся крови волосами. Её зовут Альма, ей восемь лет и она обладает неслабыми телепатическими способностями. Попав в цепкие руки учёных, она стерпела сотни часов опытов и экспериментов над собой. Инициировал и возглавлял исследования девочки её собственный отец Харлан Уэйд. Он же решает и искусственно оплодотворить Альму, используя её ДНК, чтобы получить менее опасный образец для исследований, так как его дочь вела себя крайне агрессивно. Так появились на свет ещё два героя повести - Пойнтмен и Пакстон Феттель. Детей у Альмы отобрали, а саму девочку тут же хладнокровно утопили. Она умирала шесть дней, но в итоге её дух всё равно не покинул мир живых.
Вышеописанные действия имели место в 1987-ом году, а непосредственно события F.E.A.R. начинаются в 2015-ом. Мы играем за одного из оперативников отряда F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), которому поручено найти и обезвредить Пакстона Феттеля, Отпрыск Альмы – опаснейший телепат - разгуливает по городу и значительно ухудшает жизнь как правительству, так и обычным жителям. Плюс к этому по его пятам следует Альма, внушая всем страх и отчаяние. Геймплей представляет собой стандартный шутер от первого лица. У нашего протеже есть способность использовать замедление времени на короткое время за счёт высвобождения лишнего адреналина, который накапливается во время перестрелок и отображается отдельной шкалой на экране интерфейса. Противники в F.E.A.R. соображают резво и стоит вам на секунду задержатся в поле их зрения – тут же будете убиты или закиданы гранатами. Видов оружия в игре достаточно – от пистолета и до ракетной установки.
Мотором для F.E.A.R. послужила технология Lithtech: Jupiter Extended. Движок в совершенстве поддерживает текстуры высокого разрешения, различные методы рельефного текстурирования, пиксельные шейдеры версии 3.0., множество эффектов пост-обработки (blur, motion blur, глубина резкости). За физику отвечал Havok. В 2005-ом году эта гремучая смесь вызывала невероятный восторг.