Современная игровая индустрия вертится вокруг двух абсолютно противоположных друг-другу полюсов. С одной стороны, развивающего инди-сектора, а с другой - многобюджетных игровых проектов. Но есть и третья сторона – различные средние компании. Им трудно конкурировать как с первыми из-за разницы в расходах, так и со вторыми вследствие разного уровня инвестиций. Влачя довольно жалкое существование, они со временем либо покупаются крупными собратьями, либо просто закрываются. И вот на всем этом фоне существует небезызвестная студия Paradox Interactive, разработчик и издатель средних по бюджету игр, которая не только сводит концы с концами, но и из года в год сообщает о значительном росте прибыли. Чтобы разобраться в этом феномене, я решил изучить историю студии, и, заглянув в прошлое, получил буквально все ответы на интересующие меня вопросы.
Несомненно, ключевой фигурой во всей истории студии (да и по сей день) является Фредерик Вестер, главный исполнительный директор и признанный подчиненными именованный король Paradox Interactive. В 1998 году он закончил университет со степенью в коммерческой области. В это же время в Швеции открывается компания Paradox Entertainment, чьей специализацией стало лицензирование интеллектуальной собственности и создание видео-игр. Но эти два события не связаны между собой. Линиям судьбы Вестера и Paradox было суждено встретиться лишь в 2003 году, когда Фредерика пригласили составить бизнес-план для «дела его будущей жизни».
Тогдашнее руководство хотело превратить их игровое подразделение в полноценную студию ранга ААА, чтобы соревноваться с самыми популярными заголовками того времени. Вестер понял, что от него требуется, и был крайне разочарован таким ходом мышления руководства, поскольку у него на тот момент уже был печальный опыт создания онлайнового шутера. Если бы задумка выгорела, то это была бы настоящая революция в мире игр, но проект пришлось закрыть, разработчиков распустить, а если кто и выгорел, то только карман Фредерика.
Вестер сообщил совету директоров, что пытаться создать AAA заголовок – форменное безумие, и предложил менее скромный план развития, который заключался в покорении сектора поклонников стратегий с последующим выходом на мировой рынок.
Не такого отчета ждало руководство от Вестера, и, вместо того, чтобы поддержать правильные мысли молодого специалиста, они берут и расформировывают свой игровой отдел, увольняя всех семерых сотрудников. Фредерик не смог согласиться с таким вердиктом, и, видя большие возможности, выкупает все права на студию и все её разработки, а также возвращает тех семерых человек, что были уволены. Среди них, между словом, был Йохан Андерссон, ветеран игровой промышленности, и о нем мы поговорим чуть дальше. Таким вот образом на сцене появляется Paradox Interactive с правами на несколько очень успешных глобальных стратегий.
Все-таки вернемся к Йохану, сыгравшую значительную роль в становлении «парадоксов». Свою карьеру он начал как обычный разработчик консольных игрушек, выбрав отправной точкой для себя Sega Genesis. Но впоследствии решил переквалифицироваться и заняться тем делом, к которому душа лежала, а именно – созданием компьютерных стратегий. В конце девяностых Андерсен присоединяется к Paradox Entertainment, и начинает корпеть над своим новым проектом. В итоге, в 2000-ом году благодаря его стараниям выходит Europe Universalis и становится хитом, своеобразной визитной карточкой студии. Как раз доходы от первой EU держали подразделение на плаву, и неудивительно, что Вестер в 2003 году делает ставку на команду Андерсена.
Однако, чтобы стать прибыльной, студия нуждалась еще в одном громком заголовке, новой франшизе. Надежды и силы были брошены на Crusader Kings, использующей тот же движок, что и EU. Да и задумка CK была весьма оригинальна – отойти от стран и дать игрокам возможность побыть обычными людьми, но с теми же фишками, что и в EU.
Но Crusader Kings не суждено было стать хитом, как того ожидал Вестер. Продажи были не высокими, и объяснялось это тем, что игра поражала обилием ошибок и багов. Денег тогда было не много, и Андерссону с командой пришлось сэкономить на контроле качества. С этого момента в истории Paradox идет целая плеяда амбициозных проектов, оценённых поклонниками стратегий, но не попавших в широкие круги из-за тех же проблем, какие были в CK.
Paradox медленно, но верно превращался с обычную незаурядную средненькую студию, которая в конце концов завяла бы и не читали бы вы эти строки. Но Вестер четко понимал складывающуюся ситуацию и искал выход. И он его нашел, переведя Paradox в формат издательской конторы. Это должно было принести дополнительный денежный поток, который должен был пойти на развитие собственного бренда глобальных стратегий и на такую роскошь, как контроль качества.
Правильность действий Вестера подтвердилась очень быстро, а первой игрой студии, число проданных копий которой перевалило за 1 миллион, стала Magicka – разработка юных шведских студентов, ставших впоследствии (при помощи Paradox, конечно же) независимой студией Arrowhead Game Studios. Затем по аналогичной схеме свету явился проект War of the Roses от Fatshark. В общем, Paradox Interactive не только обогатилась, но и получила популярность в издательской сфере.
Потом Вестер совершил еще один подвиг – избавил компанию от дурной славы забагованных игр. Не сразу, конечно, потратив много сил, финансов и времени. И в будущем с большим вниманием относился к данному вопросу. Например, для тестирования онлайновой War of th Roses были созданы специальные группы в Польше и Канаде. Возможно это и слишком капитальные меры, но и повторения другого многопользовательского проекта студии – Gettysburg, Вестер просто не мог допустить.
Сейчас число сотрудников компании увеличилось с семи человек до 100. Весь успех компании заложен в установленной Вестером модели. Зарабатывая издательским делом, «Парадокс» развивает собственный бренд. Пускай не каждый проект, будь разработан он именно шведами или издан ими, приводит к успеху, но и ниже опреденной планки никто еще тоже не падал.
Уникальность Paradox Interactive, богатая история, а также открытость ко всем новым идеям сделала студию №1 в выбранной нише. Конкуренты просто не могли бороться со столь умным и удачливым Фредериком Вебером, и в свое время сгинули почти все. А недавно вышедшая Europe Universalis 4 наглядно демонстрирует, что студия движется в очень правильном направлении и остается верна своим исконным традициям.