Феномен Paradox Interactive

Статья Феномен Paradox Interactive

Автор: Алексей Матвеев

Дата: 22.08.2013 15:44

0

Поделитесь с друзьями:

3240

Современная игровая индустрия вертится вокруг двух абсолютно противоположных друг-другу полюсов. С одной стороны, развивающего инди-сектора, а с другой - многобюджетных игровых проектов. Но есть и третья сторона – различные средние компании. Им трудно конкурировать как с первыми из-за разницы в расходах, так и со вторыми вследствие разного уровня инвестиций. Влачя довольно жалкое существование, они со временем либо покупаются крупными собратьями, либо просто закрываются. И вот на всем этом фоне существует небезызвестная студия Paradox Interactive, разработчик и издатель средних по бюджету игр, которая не только сводит концы с концами, но и из года в год сообщает о значительном росте прибыли. Чтобы разобраться в этом феномене, я решил изучить историю студии, и, заглянув в прошлое, получил буквально все ответы на интересующие меня вопросы.

Несомненно, ключевой фигурой во всей истории студии (да и по сей день) является Фредерик Вестер, главный исполнительный директор и признанный подчиненными именованный король Paradox Interactive. В 1998 году он закончил университет со степенью в коммерческой области. В это же время в Швеции открывается компания Paradox Entertainment, чьей специализацией стало лицензирование интеллектуальной собственности и создание видео-игр. Но эти два события не связаны между собой. Линиям судьбы Вестера и Paradox было суждено встретиться лишь в 2003 году, когда Фредерика пригласили составить бизнес-план для «дела его будущей жизни».

Тогдашнее руководство хотело превратить их игровое подразделение в полноценную студию ранга ААА, чтобы соревноваться с самыми популярными заголовками того времени. Вестер понял, что от него требуется, и был крайне разочарован таким ходом мышления руководства, поскольку у него на тот момент уже был печальный опыт создания онлайнового шутера. Если бы задумка выгорела, то это была бы настоящая революция в мире игр, но проект пришлось закрыть, разработчиков распустить, а если кто и выгорел, то только карман Фредерика.

Вестер сообщил совету директоров, что пытаться создать AAA заголовок – форменное безумие, и предложил менее скромный план развития, который заключался в покорении сектора поклонников стратегий с последующим выходом на мировой рынок.

Не такого отчета ждало руководство от Вестера, и, вместо того, чтобы поддержать правильные мысли молодого специалиста, они берут и расформировывают свой игровой отдел, увольняя всех семерых сотрудников. Фредерик не смог согласиться с таким вердиктом, и, видя большие возможности, выкупает все права на студию и все её разработки, а также возвращает тех семерых человек, что были уволены. Среди них, между словом, был Йохан Андерссон, ветеран игровой промышленности, и о нем мы поговорим чуть дальше. Таким вот образом на сцене появляется Paradox Interactive с правами на несколько очень успешных глобальных стратегий.

Все-таки вернемся к Йохану, сыгравшую значительную роль в становлении «парадоксов». Свою карьеру он начал как обычный разработчик консольных игрушек, выбрав отправной точкой для себя Sega Genesis. Но впоследствии решил переквалифицироваться и заняться тем делом, к которому душа лежала, а именно – созданием компьютерных стратегий. В конце девяностых Андерсен присоединяется к Paradox Entertainment, и начинает корпеть над своим новым проектом. В итоге, в 2000-ом году благодаря его стараниям выходит Europe Universalis и становится хитом, своеобразной визитной карточкой студии. Как раз доходы от первой EU держали подразделение на плаву, и неудивительно, что Вестер в 2003 году делает ставку на команду Андерсена.

Однако, чтобы стать прибыльной, студия нуждалась еще в одном громком заголовке, новой франшизе. Надежды и силы были брошены на Crusader Kings, использующей тот же движок, что и EU. Да и задумка CK была весьма оригинальна – отойти от стран и дать игрокам возможность побыть обычными людьми, но с теми же фишками, что и в EU.

Но Crusader Kings не суждено было стать хитом, как того ожидал Вестер. Продажи были не высокими, и объяснялось это тем, что игра поражала обилием ошибок и багов. Денег тогда было не много, и Андерссону с командой пришлось сэкономить на контроле качества. С этого момента в истории Paradox идет целая плеяда амбициозных проектов, оценённых поклонниками стратегий, но не попавших в широкие круги из-за тех же проблем, какие были в CK.

Paradox медленно, но верно превращался с обычную незаурядную средненькую студию, которая в конце концов завяла бы и не читали бы вы эти строки. Но Вестер четко понимал складывающуюся ситуацию и искал выход. И он его нашел, переведя Paradox в формат издательской конторы. Это должно было принести дополнительный денежный поток, который должен был пойти на развитие собственного бренда глобальных стратегий и на такую роскошь, как контроль качества.

Правильность действий Вестера подтвердилась очень быстро, а первой игрой студии, число проданных копий которой перевалило за 1 миллион, стала Magicka – разработка юных шведских студентов, ставших впоследствии (при помощи Paradox, конечно же) независимой студией Arrowhead Game Studios. Затем по аналогичной схеме свету явился проект War of the Roses от Fatshark. В общем, Paradox Interactive не только обогатилась, но и получила популярность в издательской сфере.

Потом Вестер совершил еще один подвиг – избавил компанию от дурной славы забагованных игр. Не сразу, конечно, потратив много сил, финансов и времени. И в будущем с большим вниманием относился к данному вопросу. Например, для тестирования онлайновой War of th Roses были созданы специальные группы в Польше и Канаде. Возможно это и слишком капитальные меры, но и повторения другого многопользовательского проекта студии – Gettysburg, Вестер просто не мог допустить.

Сейчас число сотрудников компании увеличилось с семи человек до 100. Весь успех компании заложен в установленной Вестером модели. Зарабатывая издательским делом, «Парадокс» развивает собственный бренд. Пускай не каждый проект, будь разработан он именно шведами или издан ими, приводит к успеху, но и ниже опреденной планки никто еще тоже не падал.

Уникальность Paradox Interactive, богатая история, а также открытость ко всем новым идеям сделала студию №1 в выбранной нише. Конкуренты просто не могли бороться со столь умным и удачливым Фредериком Вебером, и в свое время сгинули почти все. А недавно вышедшая Europe Universalis 4 наглядно демонстрирует, что студия движется в очень правильном направлении и остается верна своим исконным традициям.

Что ещё почитать?
Интервью об игре Грейшафт
Интервью об игре Грейшафт
Мария Трикстер, 01.11.2024
Интервью об игре Siberian Way
Интервью об игре Siberian Way
Мария Трикстер, 20.11.2024
Back 4 Blood может получить сиквел
Back 4 Blood может получить сиквел
Максим Антонов, 19.11.2024
Интервью об игре Flashloop
Интервью об игре Flashloop
Мария Трикстер, 04.11.2024
The Wolf Among Us 2 не отменена
The Wolf Among Us 2 не отменена
Максим Антонов, 26.10.2024
Смута и грандиозный патч
Смута и грандиозный патч
Мария Трикстер, 08.11.2024
Beyond Good & Evil 2 всё ещё в разработке
Beyond Good & Evil 2 всё ещё в разработке
Максим Антонов, 26.10.2024