Название игры: Орден Магии
Российское название: Орден Магии
Жанр: MMORPG
Дата выхода: 19 марта 2014 года
Разработчик: SkyRiver Studios
Издатель: SkyRiver Studios
Платформы: PC
Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.
Глава SkyRiver, Валерий Воронин.
Геймдизайнер, Павел Мухамедзянов.
Вы сейчас трудитесь над Орденом магии, как долго проект будет находиться на стадии ЗБТ?
Валерий: Проект пока что находится на стадии закрытого бета-тестирования, но уже в скором времени мы планируем завершить его и полноценно запустить игру.
Как вообще разработчики определяют, когда нужно заканчивать тестирование и совершать полноценный запуск?
Павел: Многие думают, что после релиза игра автоматически становится лучше и у неё нет проблем. Но на самом деле, это не всегда так.
Валерий: Релиз игры означает, что основной процесс работы над игрой закончен, а разработчики начинают исправлять ошибки, совершенствовать проект и проводить пиар своего проекта. Этим, в принципе, и отличается тестирование от релиза. Но в онлайн играх процесс разработки никогда полностью не заканчивается.
В 2008 году студия SkyRiver была объявлена банкротом и её права перешли к МедиаЛаб. Как это все отразилось на компании?
Валерий: Мы никому не принадлежим и остаемся независимыми. Смена физического лица не играет особой роли, тем более в России.
Как вообще пришла идея создать онлайн-игру?
Валерий: В 2008 году начался сильный спад в индустрии. У нас были кое-какие наработки и их нужно было реализовать. И так мы начали разработку.
Павел: Все пошло с первых технических тестов. Как таковой игры не было, мы просто взяли движок, часть ресурсов и собрали играбельную техническую демо-версию.
Валерий: Как я уже говорил, в 2008 году начался спад, и чтобы выжить, пора было начинать предпринимать действия, чтобы сохранить команду, поэтому мы переключились на социальные проекты. Собственно мы выбрали жанр, который на тот момент очень быстро развивался. Создание PC-эксклюзивов стало невыгодным, поэтому мы ушли в онлайн. Онлайн игры бывают разные, большие и маленькие — и успех к каждому проекту приходит по-разному. Тот же World of Tanks уступает WoW, но при этом является очень популярной. На момент запуска, она была даже меньше, чем «Орден Магии», но как видите к чему она сейчас пришла. В итоге, Варгейминг получает от своего проекта больше прибыли, чем приносит World of Warcraft. То, что у них сейчас работает 200 человек, это не так важно.
Сколько сейчас трудится людей над Орденом магии?
Валерий: Без учета обслуживающего персонала… Семь человек.
И как справляетесь? Вообще «Орден Магии» больше похожа на что-то? Есть ли такой проект, на который вы равняетесь?
Валерий: Над танками трудится 200 человек, над варкрафтом около 5 000, а у нас 7 — вроде справляемся. Мы не создаем себе идеалов, поэтому наша игра не похожа на остальные.
Какие задачи перед Орденом магии?
Валерий: Выпустить для начала игру.
Павел: Мы по масштабам не можем конкурировать с ведущими онлайн-играми. Поэтому, мы создаем и вводим в проект уникальные вещи, которые нельзя увидеть у других. «Орден Магии» отличается от остальных тем, что в нем важены не «скиллы» персонажа, а способности самого игрока. Именно этим мы и привлекаем пользователей, которые не смогли найти это в других играх.
Сколько сейчас людей регулярно находится онлайн в «Ордене магии»?
Валерий: Около 200 человек.
Какую роль в проекте играет издатель BOACompra?
Валерий: В России мы издаемся сами, ну а названая компания продвигает «Орден Магии» в Южной Америке. Таким образом, мы изучаем рынок.
Павел: BOACompra очень крупное издательство, оно в Южной Америке как у нас Mail.ru Мы даже не знали, что в этом регионе настолько популярны онлайн-игры.
Затраты на «Орден магии» огромные?
Валерий: Конечно, у нас не такие затраты как у WoW, но для нашей компании этот проект самый дорогостоящий.
Учитывая, что уже есть издательство, которое будет продвигать проект в Южной Америке, не было мыслей в будущем развивать «Орден Магии» в Европе?
Валерий: Все может сложиться по-разному… Мы общаемся с западными издателями, ищем варианты, так что может издаваться где-то еще. Не буду раскрывать подробности переговоров.
Значит интерес к вам есть?
Валерий: В какой-то степени есть. Сейчас рынок сильно изменился. Интерес к играм может быстро упасть, поэтому даже онлайн-игры не гарантируют стабильности. Чтобы «Орден Магии» появился за рубежом, его нужно хорошо показать у нас для начала. Будет очень тяжело конкурировать с крупными проектами. Для нас главное найти свою нишу. Если мы попытаемся конкурировать с такими играми, как LoL, то провал будет неизбежен. У нас индивидуальный проект, а не очередная «стандартная» корейская игра.
В России «Орден магии» будет распространяться по условно-бесплатной модели?
Валерий: Да
Павел: Она изначально и разрабатывалась для такой модели.
Вы сказали, что проект отличается от остальных. Можете перечислить его главные особенности, по вашему мнению?
Павел: У нас необычная система боя. Во многих MMO игроки просто кликают на противника и их персонаж выполняет все действия. У нас такого нет, наше управление близко к шутерам от третьего лица. Во время боев приходится думать о тактике, искать пути, чтобы попасть по врагу. В итоге, битвы получаются эффектными.
Валерий: У нас стоит выделить три самодостаточных класса — нет классов поддержки в чистом виде. Только от вас зависит, насколько эффективно вы будете сражаться тем или иным героем. Если же мы в будущем введем еще один класс, он тоже будет самодостаточным.
Упор в «Ордене магии» сделан только на PvP?
Валерий: Не только. У нас есть, в частности, квесты. Также важны «походы» — в них нужно собирать отряд и отправляться на бой с кучей монстров. В итоге получается этакий L2D в стиле фэнтези. В игре очень важно взаимодействие между персонажами.
Есть ли проблемы в ЗБТ?
Валерий: Мы несколько раз переделывали костюмы персонажей, систему боя. И перед релизом мы снова её улучшим. Для нас сейчас очень важно мнение игроков, поэтому мы постоянно учитываем их замечания по бета-версии игры. Сейчас наша цель сделать игру лучше и в этом нам помогают бета-тестеры. Но мы постоянно приближаемся к релизу. И самое важно, что хочется сказать, мы, скорее всего, выпустим игру в социальных сетях. Сначала в русскоязычных, а потом и в зарубежных. На самом деле запустить игру в таком варианте намного проще, чем в клиенте. Сейчас почти завершены переговоры о приобретении соответствующего софта. Поэтому, уже в июне состоится релиз сразу социальных сетях и нам будет это очень выгодно во всех аспектах.
Во многих F2P разработчики вынуждают игроков тратить деньги на донат, как вы реализуете его?
Валерий: «Донат» — это подачка, а её мы не просим. «Орден Магии» — условно-бесплатный проект, поэтому возможность использовать реальные деньги это небольшой бонус. Монетизация бывает двух видов: жесткой и мягкой. Первый вариант прибыльный, а второй может привести к банкротству. Выбор небольшой и деньги вложены немаленькие в проект, но мы будем искать компромиссные варианты, чтобы явно не заставлять пользователей вкладывать деньги.
Уже в этом году состоится релиз консолей нового поколения, не думали ли вы запустить «Орден магии» на приставках или создать игру на них?
Валерий: Понимаете, чтобы создать игру на консолях, нужны крупные вложения. Для российских разработчиков это тяжелая ноша, при этом идет огромная зависимость от издателя. Много примеров, когда ему может что-нибудь не понравятся и игра в итоге будет отменена. С текущей командой мы на консоли точно выходить не будем. У нас сейчас и так очень большой риск с онлайн-проектом.
Павел: Чтобы выйти на консоли, нужно общаться с издателями. Раньше даже для того, чтобы издать игру в Steam, нужно было напрямую договариваться с Valve (сейчас это не требуется). Конечно, варианты есть, но они несут огромный риск.
Валерий: Есть множество примеров, когда разработчиков хотел сделать одно, а издателю это не нравилось, в итоге игра не выходила на консолях. Есть очень крупный проект, который был так отменен, но сказать его название не могу.
Сталкер?
Валерий: Нет. Хотя при таком больших вложениях и крупных инвесторах, удивительно, что игра не вышла на консолях.
Многие спрашивают, когда будут «Механоиды 3» и будет ли продолжение вообще
Валерий: Предпосылок я на данный момент не вижу. Конечно, наработки какие-то есть, но выпускать офлайновый проект для PC – бессмысленно, он не окупится.
Павел: Эти наработки сейчас можно найти в сети. «Механоиды 3» могли выйти в момент кризиса, в 2008 году. Но тогда помешало очень много факторов, независящих от нас.
Валерий: Данный вопрос нам задают не только в СНГ, но и из-за рубежа. Сейчас уже интерес упал и фанатов у нас не так уж много. Чтобы создать игру уровня Механоидов, нужно около 500.000 долларов и при этом, проект должен окупиться на PC. Такую прибыль получить практически невозможно, поэтому нам проще создать социальную игру.
Валерий: При этом права на бренд находятся не у нас, поэтому даже чтобы выпустить еще одну часть, нужно заинтересовать издателя и получит от него «добро».
Не было мысли выпустить ремейк или переиздать «Механоидов»?
Валерий: На момент выхода обеих частей, они задействовали современные технологии и до сих пор выглядят достаточно чётко, поэтому выпускать HD версии нет особого смысла.
Павел: Сейчас, даже чтобы сделать те же «Механоиды 2», но в современном виде, нужносоздавать все с нуля на новом движке, на что придётся намного больше денег.
Валерий: Когда–нибудь мы можем выпустить онлайн-игру по вселенной «Механоидов», но сейчас мы нацелены и сосредоточены только на «Ордене Магии». И это будет очень не скоро. Может, выпустим мобильную игру. Конечно, если будет конкретика, мы вам сообщим.
Спасибо большое за интервью.
Валерий: Вам тоже спасибо, приходите еще, в будущем расскажем много интересных вещей.
Павел: Вам тоже спасибо.