Интервью с SkyRiver Studios

Статья Интервью с SkyRiver Studios

Автор: Евгений Леонов

Дата: 02.06.2013 13:20

0

Поделитесь с друзьями:

5102

Название игры: Орден Магии

Российское название: Орден Магии

Жанр: MMORPG

Дата выхода: 19 марта 2014 года

Разработчик: SkyRiver Studios

Издатель: SkyRiver Studios

Платформы: PC

Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

Глава SkyRiver, Валерий Воронин.

Геймдизайнер, Павел Мухамедзянов.

Вы сейчас трудитесь над Орденом магии, как долго проект будет находиться на стадии ЗБТ?

Валерий: Проект пока что находится на стадии закрытого бета-тестирования, но уже в скором времени мы планируем завершить его и полноценно запустить игру.

Как вообще разработчики определяют, когда нужно заканчивать тестирование и совершать полноценный запуск?

Павел: Многие думают, что после релиза игра автоматически становится лучше и у неё нет проблем. Но на самом деле, это не всегда так.

Валерий: Релиз игры означает, что основной процесс работы над игрой закончен, а разработчики начинают исправлять ошибки, совершенствовать проект и проводить пиар своего проекта. Этим, в принципе, и отличается тестирование от релиза. Но в онлайн играх процесс разработки никогда полностью не заканчивается.

В 2008 году студия SkyRiver была объявлена банкротом и её права перешли к МедиаЛаб. Как это все отразилось на компании?

Валерий: Мы никому не принадлежим и остаемся независимыми. Смена физического лица не играет особой роли, тем более в России.

Как вообще пришла идея создать онлайн-игру?

Валерий: В 2008 году начался сильный спад в индустрии. У нас были кое-какие наработки и их нужно было реализовать. И так мы начали разработку.

Павел: Все пошло с первых технических тестов. Как таковой игры не было, мы просто взяли движок, часть ресурсов и собрали играбельную техническую демо-версию.

Валерий: Как я уже говорил, в 2008 году начался спад, и чтобы выжить, пора было начинать предпринимать действия, чтобы сохранить команду, поэтому мы переключились на социальные проекты. Собственно мы выбрали жанр, который на тот момент очень быстро развивался. Создание PC-эксклюзивов стало невыгодным, поэтому мы ушли в онлайн. Онлайн игры бывают разные, большие и маленькие — и успех к каждому проекту приходит по-разному. Тот же World of Tanks уступает WoW, но при этом является очень популярной. На момент запуска, она была даже меньше, чем «Орден Магии», но как видите к чему она сейчас пришла. В итоге, Варгейминг получает от своего проекта больше прибыли, чем приносит World of Warcraft. То, что у них сейчас работает 200 человек, это не так важно.

Сколько сейчас трудится людей над Орденом магии?

Валерий: Без учета обслуживающего персонала… Семь человек.

И как справляетесь? Вообще «Орден Магии» больше похожа на что-то? Есть ли такой проект, на который вы равняетесь?

Валерий: Над танками трудится 200 человек, над варкрафтом около 5 000, а у нас 7 — вроде справляемся. Мы не создаем себе идеалов, поэтому наша игра не похожа на остальные.

Какие задачи перед Орденом магии?

Валерий: Выпустить для начала игру.

Павел: Мы по масштабам не можем конкурировать с ведущими онлайн-играми. Поэтому, мы создаем и вводим в проект уникальные вещи, которые нельзя увидеть у других. «Орден Магии» отличается от остальных тем, что в нем важены не «скиллы» персонажа, а способности самого игрока. Именно этим мы и привлекаем пользователей, которые не смогли найти это в других играх.

Сколько сейчас людей регулярно находится онлайн в «Ордене магии»?

Валерий: Около 200 человек.

Какую роль в проекте играет издатель BOACompra?

Валерий: В России мы издаемся сами, ну а названая компания продвигает «Орден Магии» в Южной Америке. Таким образом, мы изучаем рынок.

Павел: BOACompra очень крупное издательство, оно в Южной Америке как у нас Mail.ru Мы даже не знали, что в этом регионе настолько популярны онлайн-игры.

Затраты на «Орден магии» огромные?

Валерий: Конечно, у нас не такие затраты как у WoW, но для нашей компании этот проект самый дорогостоящий.

Учитывая, что уже есть издательство, которое будет продвигать проект в Южной Америке, не было мыслей в будущем развивать «Орден Магии» в Европе?

Валерий: Все может сложиться по-разному… Мы общаемся с западными издателями, ищем варианты, так что может издаваться где-то еще. Не буду раскрывать подробности переговоров.

Значит интерес к вам есть?

Валерий: В какой-то степени есть. Сейчас рынок сильно изменился. Интерес к играм может быстро упасть, поэтому даже онлайн-игры не гарантируют стабильности. Чтобы «Орден Магии» появился за рубежом, его нужно хорошо показать у нас для начала. Будет очень тяжело конкурировать с крупными проектами. Для нас главное найти свою нишу. Если мы попытаемся конкурировать с такими играми, как LoL, то провал будет неизбежен. У нас индивидуальный проект, а не очередная «стандартная» корейская игра.

В России «Орден магии» будет распространяться по условно-бесплатной модели?

Валерий: Да

Павел: Она изначально и разрабатывалась для такой модели.

Вы сказали, что проект отличается от остальных. Можете перечислить его главные особенности, по вашему мнению?

Павел: У нас необычная система боя. Во многих MMO игроки просто кликают на противника и их персонаж выполняет все действия. У нас такого нет, наше управление близко к  шутерам от третьего лица. Во время боев приходится думать о тактике, искать пути, чтобы попасть по врагу. В итоге, битвы получаются эффектными.

Валерий: У нас стоит выделить три самодостаточных класса — нет классов поддержки в чистом виде. Только от вас зависит, насколько эффективно вы будете сражаться тем или иным героем. Если же мы в будущем введем еще один класс, он тоже будет самодостаточным.

Упор в «Ордене магии» сделан только на PvP?

Валерий: Не только. У нас есть, в частности, квесты. Также важны «походы» — в них нужно собирать отряд и отправляться на бой с кучей монстров. В итоге получается этакий L2D в стиле фэнтези. В игре очень важно взаимодействие между персонажами.

Есть ли проблемы в ЗБТ?

Валерий: Мы несколько раз переделывали костюмы персонажей, систему боя. И перед релизом мы снова её улучшим. Для нас сейчас очень важно мнение игроков, поэтому мы постоянно учитываем их замечания по бета-версии игры. Сейчас наша цель сделать игру лучше и в этом нам помогают бета-тестеры. Но мы постоянно приближаемся к релизу. И самое важно, что хочется сказать, мы, скорее всего, выпустим игру в социальных сетях. Сначала в русскоязычных, а потом и в зарубежных. На самом деле запустить игру в таком варианте намного проще, чем в клиенте. Сейчас почти завершены переговоры о приобретении соответствующего софта. Поэтому, уже в июне состоится релиз сразу социальных сетях и нам будет это очень выгодно во всех аспектах.

Во многих F2P разработчики вынуждают игроков тратить деньги на донат, как вы реализуете его?

Валерий: «Донат» — это подачка, а её мы не просим. «Орден Магии» — условно-бесплатный проект, поэтому возможность использовать реальные деньги это небольшой бонус. Монетизация бывает двух видов: жесткой и мягкой. Первый вариант прибыльный, а второй может привести к банкротству. Выбор небольшой и деньги вложены немаленькие в проект, но мы будем искать компромиссные варианты, чтобы явно не заставлять пользователей вкладывать деньги.

Уже в этом году состоится релиз консолей нового поколения, не думали ли вы запустить «Орден магии» на приставках или создать игру на них?

Валерий: Понимаете, чтобы создать игру на консолях, нужны крупные вложения. Для российских разработчиков это тяжелая ноша, при этом идет огромная зависимость от издателя. Много примеров, когда ему может что-нибудь не понравятся и игра в итоге будет отменена. С текущей командой мы на консоли точно выходить не будем. У нас сейчас и так очень большой риск с онлайн-проектом.

Павел: Чтобы выйти на консоли, нужно общаться с издателями. Раньше даже для того, чтобы издать игру в Steam, нужно было напрямую договариваться с Valve (сейчас это не требуется). Конечно, варианты есть, но они несут огромный риск.

Валерий: Есть множество примеров, когда разработчиков хотел сделать одно, а издателю это не нравилось, в итоге игра не выходила на консолях. Есть очень крупный проект, который был так отменен, но сказать его название не могу.

Сталкер?

Валерий: Нет. Хотя при таком больших вложениях и крупных инвесторах, удивительно, что игра не вышла на консолях.

Многие спрашивают, когда будут «Механоиды 3» и будет ли продолжение вообще

Валерий: Предпосылок я на данный момент не вижу. Конечно, наработки какие-то есть, но выпускать офлайновый проект для PC – бессмысленно, он не окупится.

Павел: Эти наработки сейчас можно найти в сети. «Механоиды 3» могли выйти в момент кризиса, в 2008 году. Но тогда помешало очень много факторов, независящих от нас.

Валерий: Данный вопрос нам задают не только в СНГ, но и из-за рубежа. Сейчас уже интерес упал и фанатов у нас не так уж много. Чтобы создать игру уровня Механоидов, нужно около 500.000 долларов и при этом, проект должен окупиться на PC. Такую прибыль получить практически невозможно, поэтому нам проще создать социальную игру.

Валерий: При этом права на бренд находятся не у нас, поэтому даже чтобы выпустить еще одну часть, нужно заинтересовать издателя и получит от него «добро».

Не было мысли выпустить ремейк или переиздать «Механоидов»?

Валерий: На момент выхода обеих частей, они задействовали современные технологии и до сих пор выглядят достаточно чётко, поэтому выпускать HD версии нет особого смысла.

Павел: Сейчас, даже чтобы сделать те же «Механоиды 2», но в современном виде, нужносоздавать все с нуля на новом движке, на что придётся намного больше денег.

Валерий: Когда–нибудь мы можем выпустить онлайн-игру по вселенной «Механоидов», но сейчас мы нацелены и сосредоточены только на «Ордене Магии». И это будет очень не скоро. Может, выпустим мобильную игру. Конечно, если будет конкретика, мы вам сообщим.

Спасибо большое за интервью.

Валерий: Вам тоже спасибо, приходите еще, в будущем расскажем много интересных вещей.

Павел: Вам тоже спасибо.

Что ещё почитать?
Интервью об игре Yakut
Интервью об игре Yakut
Мария Трикстер, 03.11.2024
Смута и грандиозный патч
Смута и грандиозный патч
Мария Трикстер, 08.11.2024
Презентация 1C Game Studios на РЭД ЭКСПО
Презентация 1C Game Studios на РЭД ЭКСПО
Александр Вишневский, 12.12.2024
Интервью об игре Грейшафт
Интервью об игре Грейшафт
Мария Трикстер, 01.11.2024
Интервью об игре Flashloop
Интервью об игре Flashloop
Мария Трикстер, 04.11.2024
Интервью об игре Сатурн
Интервью об игре Сатурн
Мария Трикстер, 27.10.2024
Обзор игры Сатурн
Обзор игры Сатурн
Мария Трикстер, 05.11.2024
Интервью об игре Siberian Way
Интервью об игре Siberian Way
Мария Трикстер, 20.11.2024