Название игры: Far Cry 4
Российское название: Фар Край 4
Жанр: Action/Arcade
Дата выхода: 18 ноября 2014 года
Разработчик: Ubisoft Montreal, Red Storm Entertainment, Ubisoft Toronto, Ubisoft Shanghai, и Ubisoft Kiev
Издатель: Ubisoft Entertainment
Платформы: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X
Редакция сайта GreatGamer.Ru посетила презентацию NVIDIA и Ubisoft, на которой разработчики обеих компаний рассказали о графических улучшениях в обновлениях двух крупных серий: Assassin’s Creed и Far Cry.
Говоря о Far Cry 4, можно отметить более реалистичные и глубокие тени, благодаря технологиям HBAO+ и PCSS.
Также запомнилась технология God Rays, позволяющая более реалистично показывать объемные лучи света, пробивающиеся, например, сквозь деревья, особенно в утреннее и вечернее время. Но, что следует выделить, так это проработку шерсти животных, которая стала намного реалистичнее и красивее благодаря технологии NVIDIA HairWorks. Также в игре доступно фирменное сглаживание NVIDIA TXAA, которое борется с мерцанием пикселов при движении камеры.
Assassin’s Creed: Unity получил следующие усовершенствования: улучшенные более реалистичные тени, поддержка сглаживания TXAA, которое выделяет игру на фоне предыдущих игр линейки. Одной из главных фишек графики ПК-версии является наличие тесселяции, которая очень сильно улучшает то, как выглядят мостовые, черепичные крыши, каменные здания и так далее. Стоит, однако, учесть, что тесселяция не попадёт в релизную версию игры, но попадёт в игру в одном из первых патчей.
Изображение 1 - Самый настоящий Ассасин
Мы поговорили с представителями NVIDIA и студии Ubisoft Kiev, которая и занималась разработкой ПК-версий обеих игр, и вот, что они нам поведали. Для начала посмотрим, что же нам рассказал Семён Ковалёв, продюсер PC-версий Far Cry 4 и Assassin’s Creed: Unity. Интервью с ним читайте ниже:
Как проходила разработка и тестирование с использованием видеокарт NVIDIA?
Мы работали вместе над внедрением некоторых технологий (о которых мы уже сказали выше – прим. ред.). Работали плодотворно, работали вместе на протяжении восьми месяцев. С самого начала мы знали, что хотим увидеть в результате. Ребята из московского офиса NVIDIA приезжали к нам в киевский офис и мы вместе интегрировали технологии в игру. Как только мы убеждались в том, что технология работает идеально, она включалась в финальную версию билда игры.
Сколько человек в Киеве работали над PC-версией игры?
Специфика Ubisoft Kiev – это PC-адаптация. Не разработка, а именно адаптация того, что делают другие студии одновременно. Количество людей от проекта к проекту варьируется на уровне 25 человек – небольшая команда, адаптирующая графику, интерфейс, онлайн-элементы и управление для PC.
В каком виде ваша команда получает игру перед началом разработки? С какими материалами вы стартуете?
Изображение 2 - Нам показывают Assassin's Creed: Unity
Мы начинаем работать одновременно с другими студиями. В случае с AC есть ведущая студия в Монреале, которая является основной студией разработчиков и которая владеет брендом игры. Помимо этого, ещё несколько студий по всему миру занимаются разработкой игры, и у каждой студии задачи стоят разные. Задача нашей студии – разработка версии для PC.
Такая же ситуация с Far Cry. Основной студией является Монреаль, они занимаются основным контентом, остальные разработки «разбросаны» между студиями. Наша студия занимается PC-адаптацией. Не стоит путать с портом. Раньше кто-то закончил свою работу – и только потом все это надо портировать на PC. Теперь такие игры, как Assassin’s Creed и Far Cry, выходят одновременно на всех платформах. Добиться такого результата можно только одновременной работой нескольких студий.
В чём основные различия разработки Assassin’s Creed для PC и Far Cry для PC?
Основная разница в том, что Far Cry – шутер от первого лица, для которого PC является приоритетной платформой. В случае с игрой про ассасинов от третьего лица, разработка управления сфокусирована на геймпаде. В Far Cry же управление заточено под мышь и клавиатуру.
За то время, которое вы ведёте PC-разработку этих двух серий, между какими играми был самый большой скачок в графике?
В каждый из проектов мы добавили по одной большой фишке: в Assassin’s Creed - это тесселяция, а в Far Cry – реалистичный мех для животных. Обе технологии весьма требовательны к ресурсам.
В чём особенность разработки игр под NVIDIA Shield?
Есть свои тонкости, но основное – это управление. Непосредственно созданием профиля для стриминга с ПК занимается NVIDIA. Наша же основная задача – адаптация управления, с которой мы уже разобрались, так как управление на NVIDIA Shield схоже с управлением на геймпаде. Игра должна управлятьсяна PC с использованием планшета Shield или обычного геймпада точно так же, как на консолях.
Практически в любой игре есть пасхалки. Есть ли такие в Assassin’s Creed и Far Cry?
Мы не добавляем их только в PC-версии игр, хотя у нас и были некоторые идеи. Если в игре существуют какие-то сюрпризы, о которых я вам, конечно, не скажу, они будут и в PC-версии, и на остальных платформах.
Изображение 3 - Андрей Татаринов и Ассасин
Теперь поговорим с Андреем Татариновым, который работает в NVIDIA в группе, ответственной за технологии для разработчиков, и непосредственно занимался внедрением технологий NVIDIA в эти игры.
Как развивалось сотрудничество NVIDIA и Ubisoft?
Решение о сотрудничестве между компаниями такого уровня принимается на очень высоком уровне, на встречах топ-менеджеров обеих компаний. Мы смотрим, что делает Ubisoft, Ubisoft смотрит, что может предложить NVIDIA, и на основании этого принимается решение, делать или нет совместный проект.
Можете рассказать о том, какие преимущества имеет игра на видеокартах NVIDIA?
Мы стараемся делать так, чтобы каждый игрок получил наилучший игровой опыт. Игра будет достаточно хорошо работать на всех платформах, но для карт GeForce обе представленные игры будут оптимизированы лучше. На самом деле, единственный эксклюзивный эффект, который будет доступен только на видеокартах GeForce, начиная с архитектуры Kepler, – это сглаживание TXAA, все остальные графические улучшения, в том числе и реалистичный мех, будут работать на всех платформах. Но на картах NVIDIA эти эффекты будут работать быстрее.
Сколько человек работает над тестированием игр Ubisoft на картах NVIDIA?
Работа над игрой на стороне разработчика и в NVIDIA ведется параллельно. У каждой компании есть своя довольно большая команда. В российском офисе есть инженеры-тестеры (порядка 10 человек), которые тестируют игры на всех платформах: настольные компьютеры, ноутбуки, совместимость с Shield, совместимость с технологией 4K и так далее. Кроме того, у нас есть отдельная команда инженеров, которые определяют оптимальные игровые настройки в играх для разных конфигураций и создают профили игр для GeForce Experience.
Как вы оцениваете перспективы развития таких платформ, как NVIDIA Shield?
Изображение 4 - Красивый антураж офиса NVIDIA
Я думаю, что за такими платформами будущее. Мне лично очень понравился первый опыт использования планшета Shield. Я получил его в Америке и летел через Атлантику, перелёт был долгий. 6 часов подряд на одном заряде батареи я играл в GTA: San Andreas. Эта игра, в которую я играл на desktop-е десять лет назад, теперь я играю в нее на девайсе, который умещается в руках.
Как NVIDIA сотрудничает с командой Oculus Rift?
Мы сотрудничаем со всеми, кто предлагает что-то новое в компьютерной графике. Если вы слышите «компьютерная графика», значит NVIDIA где-то рядом. Oculus Rift – это очень новаторская платформа, у неё большие шансы на успех. Но надо понимать, для какого рода задач она подходит лучше всего. Виртуальная реальность – это одно, а игра – это совсем другое.