Интервью с Tatem Games. Часть 2

Статья Интервью с Tatem Games. Часть 2

Автор: Евгений Черненко

Дата: 06.06.2013 15:22

0

Поделитесь с друзьями:

4258

Заключительная часть нашего большого интервью с Игорем Каревым и Надеждой Сидоренко из киевской студии Tatem Games.

Дмитрий: Как вы продвигали на западном рынке свои первые вышедшие в 2009-ом году проекты? Нужно было полагаться на какую-то конкретную модель продвижения или достаточно было просто выпустить качественную игру?

Игорь: Нет, это никогда не работало. Существует очень много примеров, когда хорошие игры выходили в свет, но не получали аудиторию. Они были очень качественные, но их никто не покупал. А вообще, раньше таких людей как вы, журналистов, было намного больше. Было больше также печатных изданий, телевизионных программ про игры, и работало это таким образом: есть выставки, где нужно показывать игру для прессы, пресса потом делает новостные обзоры, затем превью, ревью и игра попадает на полки магазинов. Далее успешность её продаж зависит от того, где её расположат на полке: снизу, сверху или на уровне глаз – самом дорогом месте. Поэтому, вот, собственно, два фактора – качество работы прессы (ведь тогда ещё существовали самые настоящие геймеры, которые читали специальные периодические издания про игры) и, непосредственно, дистрибуция. Сейчас всё это очень сильно сократилось. Понятно, что есть онлайн-издания, остались даже печатные издания, но честно сказать – они вообще, по-моему, ничего не дают. То есть, конечно, дают, но всё равно не обеспечивают знакомство игры с массовой аудиторией.

Евгений: Получается, по словам многих умирает индустрия, а вы считаете, то умирает больше пресса, которая не доносит до игроков нужный посыл?

Игорь: Нет, пресса просто меняется. Не умирают и геймеры. Кстати, одно из видоизменений индустрии мобильных игр сейчас состоит в том, что возвращаются на место геймеры «Геймеры» (имеется в виду хардкорная аудитория, прим. редактора). За последние несколько лет пользователи стали очень казуальными, но при этом играют в Clash of Clans и тратят там очень много денег, хотя игра ведь сама по себе не казуальная. Так что если посмотреть на топы и находящиеся в них проекты, то мы чётко видим, что на свои места возвращается как раз core-аудитория. А пресса ведь никуда не денется, никогда не умрёт, но влияние прессы на пользователей изменилась, потому что в основном аудитория делает выбор скачать игру или купить, основываясь на двух основных показателях: первое – это продвижение со стороны платформодержателя (то есть позиция игры в топе и в библиотеке сервиса дистрибуции), а второе – это word of mouth.

Дмитрий: Какая игра из вышедших в самом начале помогла вам набрать стартовую аудиторию?

Игорь: Это была Racer, которую мы сделали за три месяца. Первые результаты продаж, конечно, были ужасающими. В нашей команде тогда было четыре человека, среди которых не было ни PR-менеджера, ни аналитика, в общем никого, кто бы как-то мог повлиять на уровень продаж. Мы просто выложили игру в AppStore и пошли спать. Утром проснулись, смотрим, а пресса уже начала писать обзоры. При том обзоры хорошие. Затем эстафету подхватила другая пресса, пользователи начали потихоньку скачивать Racer и нам начало казаться, что всё вроде-бы очень даже неплохо. А потом Apple разместили нас на первой странице AppStore и мы поняли, что всё что было вчера - было плохо, а вот сейчас начинается новая жизнь.

Дмитрий: То есть изначально никакого пиара не было?

Игорь: Мы просто не успели его сделать. Уже потом, когда игру начали скачивать и обозревать, я начал со всеми контактировать

Евгений: Выходит, качественная игра – самый лучший пиар?

Игорь: Ну это не решающий фактор в продвижении, но необходимый. Просто когда у вас есть много денег на продвижение, но игра при этом плохая, то вы всё равно ничего не добьётесь. А вот если у вас есть хорошая игра и качественный пиар, то вы спокойно можете войти в гроссинг и зарабатывать.

Надежда: В июле 2009, когда вышел Racer, приложений в AppStore было 65’000, сейчас - 850’000, и процент игр среди приложений сейчас намного больше. Поэтому игру легче было заметить. Сейчас же мы её даже назвать Racer не смогли бы, потому что такие простые названия все заняты. А тогда это просто был интересный рынок и приложений было не так много, поэтому пользователям было интересно находить новые игры и знакомиться с ними. Сейчас приходится пользоваться уже совсем другими инструментами.

Дмитрий: Выходит в любом случае опыт в разработке РС игр помог вам быстрее сориентироваться но новом рынке и быстро выпустить качественную игру?

Игорь: Совершенно верно. Но знаете, что ещё очень сильно нам помогло? Вот в чём проблема большинства молодых разработчиков (и мы через это тоже прошли)? Когда они делают первый проект, то хотят сделать что-то такое нереальное и огромное, чтобы все ахнули. Так было у нас с Вивисектором. Так вот наш опыт в Racer помог отсечь всё лишнее, провести более холодный расчёт. Ещё сыграло свою роль то, что мы правильно выбрали жанр для первого проекта. Мы играли в прототип и не могли оторваться от него сами. И сейчас мы пытаемся добиться такого же результата со всеми нашими играми. Когда мы сами залипаем в прототип, затем даём поиграть нашим друзьям и им тоже нравится – это действительно хороший показатель. Но и это тоже очень меняется со временем. Ведь то, что нравится нам, может категорически не понравиться пользователям.

Дмитрий: На что вы сейчас ориентируетесь в разработке новых игр? Ведь конкуренция с каждым годом возрастает.

Игорь: Мы ориентируемся на интересные игры. Жанровость для нас не имеет абсолютно никакого значения. Сейчас мы делаем новую игру, большую, под названием Dream Gym. Сначала она выйдет на iOS, затем на Android, а позже может быть попадёт и другие платформы или социальные сети. Социальная составляющая в играх это сейчас очень важный элемент, поэтому я бы сказал, что сейчас все игры социальные. Это является двигателем для продвижения игры, и помогает разработчикам, с одной стороны, экономить деньги на продвижение, а с другой – подарить игрокам больше фана.

Дмитрий: Для каких платформ игры делать тяжелее? Есть ли какие-то ограничения в разработке приложений для iOS или Android?

Игорь: Android – более сложная платформа из-за того, что устройства, работающие под этой системой, оснащены разными экранами, процессорами и т.д. Это делает её схожей с РС. Очень поразил нас новый Amazon Kindle. Как устройством так и аудиторией, которая там схожа с аудиторией Apple, то есть готова платить, имеет кредитные карты, а также понимает и ценит игры. А аудитория Android пока платить не всегда согласна. В технологическом плане на Android игры тяжелее тестировать.

Евгений: Не планируете расширять список платформ?

Игорь: Конечно планируем. Мы хотим расширяться в направлении социальных сетей, выпустили Carnivores на Blackberry.

Евгений: А как на счёт Windows Mobile? В некоторых своих интервью вы говорили, что не очень любите эту платформу.

Игорь: Это было раньше. То, что делают Microsoft сейчас выглядит очень даже неплохо, мне честно очень нравится. Также мне нравится, что они, как и Apple, сделали закрытую платформу, выставляют одинаковые технические требования всем работающим с ними разработчикам, у них один магазин, ну и сама система по уровню юзабилити мне нравится больше, чем Android. Но пока мы как-то туда ещё не дошли.

Дмитрий: Просто по последним данным, в России смартфоны под управлением Windows Mobile продаются лучше, чем iPhone.

Игорь: К великому сожалению получается так, что iPhone у нас почему-то изначально начал позиционироваться как luxury-девайс, который имеют только мажоры, то есть если у тебя есть iPhone – то ты крутой пацан. Я же считаю, что это устройство само по себе очень хорошее, просто у нас оно стоит достаточно дорого, а в Москве – ещё дороже.

Дмитрий: В Forbes однажды писали, что вы планировали разрабатывать неигровые приложения, связанные со здоровьем.

Игорь: Да, на самом деле я побыстрее хочу уйти на пенсию, чтобы заниматься исключительно этим. Вот эти штуки (указывает на iPhone, прим. редактора) очень изменили нашу жизнь. Не просто добавили нам удобства, а по-настоящему помогают. Мы сделали прототип брезалайзера (breathalyzer, который «алкотестер» по-русски, прим. редактора) – устройства, измеряющее уровень алкоголя в крови - который подключался к iPhone. Можно было действительно напиться и проверить насколько ты пьян. И у нас по этому поводу был очень интересный проект, который можно было развивать. Я даже был в штаб-квартире Apple, встречался с вице-президентом, мы делали презентацию с украинской бутылкой водки. Но, по определённым причинам, нам пришлось этот проект отложить. Вторая идея касалась устройства, которое неинвазивным методом (то есть без прокалывания кожи) может измерить уровень сахара в крови. Мы нашли ребят, здесь в Украине, которые придумали похожую технологию, создали даже устройство и двигались в схожем с нами направлении. Но пока мы сфокусировались исключительно на играх, хотя я очень мечтаю когда-то закончить этот проект.

Евгений: Ваш николаевский офис занимается тем же? Мобильными играми?

Игорь: Да, они помогают нам и ведут собственную разработку - создают мультиплеерную игру.

Дмитрий: Тоже для мобильных устройств?

Игорь: Да, конечно.

Дмитрий: Насколько важна пресса разработчикам? Мы уже говорили в самом начале интервью, что пресса изменилась, а геймеры меньше читают, меньше выбирают игры по обзорам. Как же именно изменилось отношение к прессе? Она стала менее важна?

Игорь: Отношение изменилось из-за того, что сейчас пользователи делают выбор о покупке игры в большей степени основываясь не на обзорах в прессе, а на рекламном фичеринге, рекламном продвижении. Но всё равно большое количество аудитории обзоры читает и принимают решение о приобретении игры основываясь только на ревью и превью, а не на рекламе в AppStore. То есть заходят на Metacritic, читают обзоры и идут в магазин за игрой.

Надежда: Пресса важна для разработчиков, потому что это почти всегда более квалифицированная точка зрения на продукт. То есть, когда 10000 человек оставят комментарий вроде «О, прикольная игра» - это одно. А совсем другое дело – когда выходит обзор. Мы всегда читаем обзоры. Неважно на каком сайте и на каком языке – на французском, на итальянском – нам всегда интересно. Ведь пишет обзор человек, который занимается играми, а значит к его мнению можно прислушиваться. Ведь когда ты делаешь игру полгода, то привыкаешь ко всему что в ней есть и не всегда замечаешь её недостатков или преимуществ. А пресса – это такая экспертная независимая точка зрения и она очень важна для разработчиков, которые делают проект с душой. Ещё это очень поднимает командный дух. Когда выходит обзор какой-то нашей игры мы читаем его всем офисом.

Евгений: Вы получаете прямые фидбеки от прессы или простых пользователей? Бывает такое, что перед релизом около офиса собираются фанаты, или игровая культура у нас настолько ещё не развита? Или кто-то пишет вам на почту что вот мол «Класс, я поиграл, мне понравилось»?

Игорь: На самом деле таких случаев очень много. Работает с этим Надя и иногда нам всем зачитывает. Был даже один случай, когда нам написал от руки письмо маленький мальчик из Канады. Суть письма была в том, что он поиграл в наш Carnivores на iPad и игра ему настолько понравилась, что он решил посвятить свою жизнь геймдизайну. Спрашивал куда нужно идти учиться. По Анабиозу очень много людей писало различные душевные письма о том, что они пересмотрели свои взгляды на жизнь после знакомства с игрой. Это, на самом деле, очень сильно мотивирует команду не падать лицом в грязь, а по-настоящему вкладываться в разработку. Не важно какой жанр игры, на кого она рассчитана и о чём она. Любую игру, будь она даже про кости, можно сделать так, что в неё будет хотеться играть, пусть она даже глупая и не очень развивающая.

Евгений: Недавно состоялся релиз Metro: Last Light. Буквально через пару дней после этого Прохоров и бывший президент THQ рассказали об ужасных условиях работы и неудобствах, которые пришлось терпеть парням из 4A Games. Поэтому когда я шёл сюда сегодня, я думал, что увижу не сияющий офис и довольных людей за компьютерами, а совсем противоположную картину. Почему так? Разве у нас в стране так тяжело делать игры?

Игорь: Это вы сейчас сами ответили на свой вопрос о том, почему мы не делаем РС-игры. Мы не имеем дела с большими бюджетами и не зависим от издателей. Но я уверен, что у Профа (производственный никнейм Андрея Прохорова, прим. редактора) всё получится, я его очень уважаю, он реально очень крутой чувак и игры он делает очень качественные и хорошие.

Что ещё почитать?
Интервью об игре Flashloop
Интервью об игре Flashloop
Мария Трикстер, 04.11.2024
Обзор игры Сатурн
Обзор игры Сатурн
Мария Трикстер, 05.11.2024
Презентация 1C Game Studios на РЭД ЭКСПО
Презентация 1C Game Studios на РЭД ЭКСПО
Александр Вишневский, 12.12.2024
Интервью об игре Сатурн
Интервью об игре Сатурн
Мария Трикстер, 27.10.2024
Интервью об игре Грейшафт
Интервью об игре Грейшафт
Мария Трикстер, 01.11.2024
Интервью об игре Siberian Way
Интервью об игре Siberian Way
Мария Трикстер, 20.11.2024
Смута и грандиозный патч
Смута и грандиозный патч
Мария Трикстер, 08.11.2024
Интервью об игре Yakut
Интервью об игре Yakut
Мария Трикстер, 03.11.2024
Статьи о компании Tatem Games
Статья Интервью с Tatem Games. Часть 1
Интервью с Tatem Games. Часть 1
Евгений Черненко, 05.06.2013