Интервью с Tatem Games. Часть 2

Статья Интервью с Tatem Games. Часть 2

Автор: Евгений Черненко

Дата: 06.06.2013 15:22

0

Поделитесь с друзьями:

4180

Заключительная часть нашего большого интервью с Игорем Каревым и Надеждой Сидоренко из киевской студии Tatem Games.

Дмитрий: Как вы продвигали на западном рынке свои первые вышедшие в 2009-ом году проекты? Нужно было полагаться на какую-то конкретную модель продвижения или достаточно было просто выпустить качественную игру?

Игорь: Нет, это никогда не работало. Существует очень много примеров, когда хорошие игры выходили в свет, но не получали аудиторию. Они были очень качественные, но их никто не покупал. А вообще, раньше таких людей как вы, журналистов, было намного больше. Было больше также печатных изданий, телевизионных программ про игры, и работало это таким образом: есть выставки, где нужно показывать игру для прессы, пресса потом делает новостные обзоры, затем превью, ревью и игра попадает на полки магазинов. Далее успешность её продаж зависит от того, где её расположат на полке: снизу, сверху или на уровне глаз – самом дорогом месте. Поэтому, вот, собственно, два фактора – качество работы прессы (ведь тогда ещё существовали самые настоящие геймеры, которые читали специальные периодические издания про игры) и, непосредственно, дистрибуция. Сейчас всё это очень сильно сократилось. Понятно, что есть онлайн-издания, остались даже печатные издания, но честно сказать – они вообще, по-моему, ничего не дают. То есть, конечно, дают, но всё равно не обеспечивают знакомство игры с массовой аудиторией.

Евгений: Получается, по словам многих умирает индустрия, а вы считаете, то умирает больше пресса, которая не доносит до игроков нужный посыл?

Игорь: Нет, пресса просто меняется. Не умирают и геймеры. Кстати, одно из видоизменений индустрии мобильных игр сейчас состоит в том, что возвращаются на место геймеры «Геймеры» (имеется в виду хардкорная аудитория, прим. редактора). За последние несколько лет пользователи стали очень казуальными, но при этом играют в Clash of Clans и тратят там очень много денег, хотя игра ведь сама по себе не казуальная. Так что если посмотреть на топы и находящиеся в них проекты, то мы чётко видим, что на свои места возвращается как раз core-аудитория. А пресса ведь никуда не денется, никогда не умрёт, но влияние прессы на пользователей изменилась, потому что в основном аудитория делает выбор скачать игру или купить, основываясь на двух основных показателях: первое – это продвижение со стороны платформодержателя (то есть позиция игры в топе и в библиотеке сервиса дистрибуции), а второе – это word of mouth.

Дмитрий: Какая игра из вышедших в самом начале помогла вам набрать стартовую аудиторию?

Игорь: Это была Racer, которую мы сделали за три месяца. Первые результаты продаж, конечно, были ужасающими. В нашей команде тогда было четыре человека, среди которых не было ни PR-менеджера, ни аналитика, в общем никого, кто бы как-то мог повлиять на уровень продаж. Мы просто выложили игру в AppStore и пошли спать. Утром проснулись, смотрим, а пресса уже начала писать обзоры. При том обзоры хорошие. Затем эстафету подхватила другая пресса, пользователи начали потихоньку скачивать Racer и нам начало казаться, что всё вроде-бы очень даже неплохо. А потом Apple разместили нас на первой странице AppStore и мы поняли, что всё что было вчера - было плохо, а вот сейчас начинается новая жизнь.

Дмитрий: То есть изначально никакого пиара не было?

Игорь: Мы просто не успели его сделать. Уже потом, когда игру начали скачивать и обозревать, я начал со всеми контактировать

Евгений: Выходит, качественная игра – самый лучший пиар?

Игорь: Ну это не решающий фактор в продвижении, но необходимый. Просто когда у вас есть много денег на продвижение, но игра при этом плохая, то вы всё равно ничего не добьётесь. А вот если у вас есть хорошая игра и качественный пиар, то вы спокойно можете войти в гроссинг и зарабатывать.

Надежда: В июле 2009, когда вышел Racer, приложений в AppStore было 65’000, сейчас - 850’000, и процент игр среди приложений сейчас намного больше. Поэтому игру легче было заметить. Сейчас же мы её даже назвать Racer не смогли бы, потому что такие простые названия все заняты. А тогда это просто был интересный рынок и приложений было не так много, поэтому пользователям было интересно находить новые игры и знакомиться с ними. Сейчас приходится пользоваться уже совсем другими инструментами.

Дмитрий: Выходит в любом случае опыт в разработке РС игр помог вам быстрее сориентироваться но новом рынке и быстро выпустить качественную игру?

Игорь: Совершенно верно. Но знаете, что ещё очень сильно нам помогло? Вот в чём проблема большинства молодых разработчиков (и мы через это тоже прошли)? Когда они делают первый проект, то хотят сделать что-то такое нереальное и огромное, чтобы все ахнули. Так было у нас с Вивисектором. Так вот наш опыт в Racer помог отсечь всё лишнее, провести более холодный расчёт. Ещё сыграло свою роль то, что мы правильно выбрали жанр для первого проекта. Мы играли в прототип и не могли оторваться от него сами. И сейчас мы пытаемся добиться такого же результата со всеми нашими играми. Когда мы сами залипаем в прототип, затем даём поиграть нашим друзьям и им тоже нравится – это действительно хороший показатель. Но и это тоже очень меняется со временем. Ведь то, что нравится нам, может категорически не понравиться пользователям.

Дмитрий: На что вы сейчас ориентируетесь в разработке новых игр? Ведь конкуренция с каждым годом возрастает.

Игорь: Мы ориентируемся на интересные игры. Жанровость для нас не имеет абсолютно никакого значения. Сейчас мы делаем новую игру, большую, под названием Dream Gym. Сначала она выйдет на iOS, затем на Android, а позже может быть попадёт и другие платформы или социальные сети. Социальная составляющая в играх это сейчас очень важный элемент, поэтому я бы сказал, что сейчас все игры социальные. Это является двигателем для продвижения игры, и помогает разработчикам, с одной стороны, экономить деньги на продвижение, а с другой – подарить игрокам больше фана.

Дмитрий: Для каких платформ игры делать тяжелее? Есть ли какие-то ограничения в разработке приложений для iOS или Android?

Игорь: Android – более сложная платформа из-за того, что устройства, работающие под этой системой, оснащены разными экранами, процессорами и т.д. Это делает её схожей с РС. Очень поразил нас новый Amazon Kindle. Как устройством так и аудиторией, которая там схожа с аудиторией Apple, то есть готова платить, имеет кредитные карты, а также понимает и ценит игры. А аудитория Android пока платить не всегда согласна. В технологическом плане на Android игры тяжелее тестировать.

Евгений: Не планируете расширять список платформ?

Игорь: Конечно планируем. Мы хотим расширяться в направлении социальных сетей, выпустили Carnivores на Blackberry.

Евгений: А как на счёт Windows Mobile? В некоторых своих интервью вы говорили, что не очень любите эту платформу.

Игорь: Это было раньше. То, что делают Microsoft сейчас выглядит очень даже неплохо, мне честно очень нравится. Также мне нравится, что они, как и Apple, сделали закрытую платформу, выставляют одинаковые технические требования всем работающим с ними разработчикам, у них один магазин, ну и сама система по уровню юзабилити мне нравится больше, чем Android. Но пока мы как-то туда ещё не дошли.

Дмитрий: Просто по последним данным, в России смартфоны под управлением Windows Mobile продаются лучше, чем iPhone.

Игорь: К великому сожалению получается так, что iPhone у нас почему-то изначально начал позиционироваться как luxury-девайс, который имеют только мажоры, то есть если у тебя есть iPhone – то ты крутой пацан. Я же считаю, что это устройство само по себе очень хорошее, просто у нас оно стоит достаточно дорого, а в Москве – ещё дороже.

Дмитрий: В Forbes однажды писали, что вы планировали разрабатывать неигровые приложения, связанные со здоровьем.

Игорь: Да, на самом деле я побыстрее хочу уйти на пенсию, чтобы заниматься исключительно этим. Вот эти штуки (указывает на iPhone, прим. редактора) очень изменили нашу жизнь. Не просто добавили нам удобства, а по-настоящему помогают. Мы сделали прототип брезалайзера (breathalyzer, который «алкотестер» по-русски, прим. редактора) – устройства, измеряющее уровень алкоголя в крови - который подключался к iPhone. Можно было действительно напиться и проверить насколько ты пьян. И у нас по этому поводу был очень интересный проект, который можно было развивать. Я даже был в штаб-квартире Apple, встречался с вице-президентом, мы делали презентацию с украинской бутылкой водки. Но, по определённым причинам, нам пришлось этот проект отложить. Вторая идея касалась устройства, которое неинвазивным методом (то есть без прокалывания кожи) может измерить уровень сахара в крови. Мы нашли ребят, здесь в Украине, которые придумали похожую технологию, создали даже устройство и двигались в схожем с нами направлении. Но пока мы сфокусировались исключительно на играх, хотя я очень мечтаю когда-то закончить этот проект.

Евгений: Ваш николаевский офис занимается тем же? Мобильными играми?

Игорь: Да, они помогают нам и ведут собственную разработку - создают мультиплеерную игру.

Дмитрий: Тоже для мобильных устройств?

Игорь: Да, конечно.

Дмитрий: Насколько важна пресса разработчикам? Мы уже говорили в самом начале интервью, что пресса изменилась, а геймеры меньше читают, меньше выбирают игры по обзорам. Как же именно изменилось отношение к прессе? Она стала менее важна?

Игорь: Отношение изменилось из-за того, что сейчас пользователи делают выбор о покупке игры в большей степени основываясь не на обзорах в прессе, а на рекламном фичеринге, рекламном продвижении. Но всё равно большое количество аудитории обзоры читает и принимают решение о приобретении игры основываясь только на ревью и превью, а не на рекламе в AppStore. То есть заходят на Metacritic, читают обзоры и идут в магазин за игрой.

Надежда: Пресса важна для разработчиков, потому что это почти всегда более квалифицированная точка зрения на продукт. То есть, когда 10000 человек оставят комментарий вроде «О, прикольная игра» - это одно. А совсем другое дело – когда выходит обзор. Мы всегда читаем обзоры. Неважно на каком сайте и на каком языке – на французском, на итальянском – нам всегда интересно. Ведь пишет обзор человек, который занимается играми, а значит к его мнению можно прислушиваться. Ведь когда ты делаешь игру полгода, то привыкаешь ко всему что в ней есть и не всегда замечаешь её недостатков или преимуществ. А пресса – это такая экспертная независимая точка зрения и она очень важна для разработчиков, которые делают проект с душой. Ещё это очень поднимает командный дух. Когда выходит обзор какой-то нашей игры мы читаем его всем офисом.

Евгений: Вы получаете прямые фидбеки от прессы или простых пользователей? Бывает такое, что перед релизом около офиса собираются фанаты, или игровая культура у нас настолько ещё не развита? Или кто-то пишет вам на почту что вот мол «Класс, я поиграл, мне понравилось»?

Игорь: На самом деле таких случаев очень много. Работает с этим Надя и иногда нам всем зачитывает. Был даже один случай, когда нам написал от руки письмо маленький мальчик из Канады. Суть письма была в том, что он поиграл в наш Carnivores на iPad и игра ему настолько понравилась, что он решил посвятить свою жизнь геймдизайну. Спрашивал куда нужно идти учиться. По Анабиозу очень много людей писало различные душевные письма о том, что они пересмотрели свои взгляды на жизнь после знакомства с игрой. Это, на самом деле, очень сильно мотивирует команду не падать лицом в грязь, а по-настоящему вкладываться в разработку. Не важно какой жанр игры, на кого она рассчитана и о чём она. Любую игру, будь она даже про кости, можно сделать так, что в неё будет хотеться играть, пусть она даже глупая и не очень развивающая.

Евгений: Недавно состоялся релиз Metro: Last Light. Буквально через пару дней после этого Прохоров и бывший президент THQ рассказали об ужасных условиях работы и неудобствах, которые пришлось терпеть парням из 4A Games. Поэтому когда я шёл сюда сегодня, я думал, что увижу не сияющий офис и довольных людей за компьютерами, а совсем противоположную картину. Почему так? Разве у нас в стране так тяжело делать игры?

Игорь: Это вы сейчас сами ответили на свой вопрос о том, почему мы не делаем РС-игры. Мы не имеем дела с большими бюджетами и не зависим от издателей. Но я уверен, что у Профа (производственный никнейм Андрея Прохорова, прим. редактора) всё получится, я его очень уважаю, он реально очень крутой чувак и игры он делает очень качественные и хорошие.

Что ещё почитать?
Демо Stellar Blade выйдет в марте
Демо Stellar Blade выйдет в марте
Вадим Миллер, 27.03.2024
Статьи о компании Tatem Games
Статья Интервью с Tatem Games. Часть 1
Интервью с Tatem Games. Часть 1
Евгений Черненко, 05.06.2013