Интервью с Tatem Games. Часть 1

Статья Интервью с Tatem Games. Часть 1

Автор: Евгений Черненко

Дата: 05.06.2013 03:13

0

Поделитесь с друзьями:

4813

28-го мая мы побывали в гостях у киевской компании Tatem Games, основной специализацией которой является разработка игр для мобильных устройств под управлением iOS и Android. Исполнительный директор студии – Игорь Карев – в игровой индустрии уже более 18-ти лет, поэтому как никто другой может адекватно судить о сменах трендов и реалий этой сферы развлечений в Украине. Мы поговорили о его прошлом опыте с РС-проектами в Action Forms, о формуле успешного продвижения игр, об особенностях создания мобильных игр для различных платформ и о многом (по-настоящему многом) другом.

В интервью участвовали:

Команда Tatem Games

  • Игорь Карев – CEO компании
  • Надежда Сидоренко – PR директор

Команда GreatGamer.ru

  • Дмитрий Прима – главный редактор
  • Евгений Черненко - редактор

 

Дмитрий: Если судить по ранним вашим интервью, то когда Action Forms только начинали с небольшой командой в 5 человек, у вас не было никакого опыта в создании игр. Это правда?

Игорь: Я вам больше скажу, в Украине опыта делать игры не было ни у кого. Были разные люди, которые пытались сделать какое-то 3D, кто-то делал ещё что-то, а чтобы целиком прямо игры… Единственное что нужно отметить, так это то, что вместе с нами начинали ребята из GSC.

Дмитрий: Но и без опыта вам удалось создать игру и выйти на западный рынок. Какие факторы вам помогли добиться этого?

Игорь: Нам помогло очень большое желание достичь этого. У нас было видение, креативная команда, мы решали проблемы отсутствия кадров тем, что частично учили людей. А людей не хватало, поэтому случалось так, что один и тот же человек и рисовал, и анимировал, и моделлил. Тогда это всё было для нас новое, но желание и стремление выпустить игру было настолько велико, что мы искали любые, по-настоящему любые способы и отсутствие денег нас совершенно никак не останавливало. Мы искали поддержки у местных компаний, естественно параллельно обращались к издателям, хотя показывать им тогда толком было нечего. Но потом мы связались с украинской компанией Global Ukraine, которая поверила в нас, дала нам рабочие места, и мы уже на базе четырёх-пяти компьютеров смогли сделать демо-версию, которая потом в итоге нашла издателя.

Евгений: Как так получается, что начинали вы с больших игр, а сейчас делаете мобильные, ведь по логике вещей должно быть как раз наоборот?

Игорь: Нет, ничего подобного. Мы всё также делаем большие игры, только на другую платформу. Вопрос не в том «большая» игра или «маленькая». Вопрос в том, хорошая ли она и интересная. Очень сильно изменился рынок. Я не говорю, что рынок РС отсутствует. Он есть, он живёт. Многие утверждают, что он умирает, но это не совсем так: его вытесняют, например, социальные и мобильные игры. И заметьте, что сейчас аудитория очень сильно изменилась. Сейчас типичный пользователь выглядит совершенно по-другому, он не такой каким был в 2000-ом году и тем более совсем не такой, каким был в ‘95-ом году. Поэтому мы как компания которая нацелена на то, чтобы разрабатывать игры, просто переориентировались на новую платформу.

Дмитрий: Когда вы начинали, вы были не программистом, вы были руководителем?

Игорь: Да.

Дмитрий: За 13 лет своего существования Action Forms выпустили 5 больших проектов: Chasm: The Rift, Вивисектор: Зверь Внутри, два Carnivores и Анабиоз. Или в этот список также нужно добавить и Остров Сокровищ?

Игорь: Ну, Остров сокровищ – это моя личная инициатива, проявление любви к мультикам и непосредственно к Давиду Яновичу Черкасскому. Тогда мы просто экспериментировали. Я вообще люблю экспериментировать. Tatem Games изначально ведь тоже была своеобразным экспериментом. Нигде об этом не говорится, но наши первые мобильные игры выходили в ещё в 2002-ом году, параллельно с «большими» РС-проектами. Просто мы тогда не стали это развивать.

Дмитрий: Какая из этих игр оказалась в итоге наиболее прибыльной и популярной?

Игорь: Вообще каждая игра у нас была прибыльная, у каждой была своя аудитория. У одной – больше, у другой - меньше. Это ведь смотря с чем сравнивать. Если сравнивать с World of Warcraft, то наши игры были совсем не популярны. Но если отвечать на вопрос коротко, то больше всего денег тогда на РС заработала Carnivores. По аудитории сказать сложнее, я сейчас уже не помню конкретных цифр, но я думаю, что везде они были примерно равны.

Дмитрий: Вивисектор и Анабиоз – это ведь, по сути, две абсолютно разные игры. В Вивисекторе на первом месте была стрельба, а в Анабиозе – исследование игрового мира. Этот скачок был сделан осознанно?

Игорь: Мы просто очень повзрослели и поменялись. Во времена Вивисектора мы были ещё глупые и юные, а к моменту когда мы взялись за Анабиоз произошло много внутренних изменений, мы стали смотреть на мир немного по другому. Я не хочу сказать, что в Анабиозе не было стрельбы, она там просто не была приоритетной.

Дмитрий: А не посещало ли вас желание сделать вторую часть Вивисектора или Chasm: The Rift? Почему ни одна игра Action Forms не получила сиквела?

Игорь: Потому что всё исторически так складывалось. Chasm: The Rift, например, была не настолько популярной, чтобы делать для неё сиквел, зато Carnivores. получила целых три игры, что доказывает её популярность. Когда мы начали делать Вивисектор, то из-за длительности разработки наступил момент, когда рынок начал очень меняться и делать продолжение было бы конечно интересно, но не целесообразно. Также к тому моменту мы сами очень изменились и у нас родилась идея совершенно новой игры – Анабиоза. Мы просто старались не стоять на месте, продвигаться в технологическом плане и делать новые проекты, поэтому и сиквелов не было.

Евгений: Если бы у вас сейчас были ресурсы и желание разработать сиквел одной из выпущенных игр, то это был бы скорее Анабиоз, чем какие-то более ранние проекты?

Игорь: Да, это был бы сиквел Анабиоза, а не, скажем, Вивисектора, потому что там ещё много чего можно рассказать и судя из того, что пишут нам пользователи, мы поняли, что им история Анабиоза понравилась.

Дмитрий: Многие западные игровые ресурсы называли Анабиоз одной из самых недооценённых игр года. И ведь часто так случается, что хорошие игры с просторов СНГ не добиваются популярности за границей. Почему так получается?

Игорь: Обвинять можно кого угодно – издателей, дистрибьюторов, пользователей, но и мы виноваты тоже. Из-за начала кризисного периода разработка затянулась и это отложило своеобразный отпечаток на успех проекта. Работа, которая была проведена по продвижению, то есть то, чем занимались , была выполнена неплохо. Они собирали прессу, проводили пресс-показы, возили игру на все выставки, да и обзоров в прессе было достаточно большое количество. Но я считаю, что самый важный фактор – это то, что игра вышла только на РС. Потому что по духу Анабиоз – это больше как раз консольный проект, поэтому может быть мы не совсем правильно её позиционировали.

Евгений: Бывали мысли о переиздании Анабиоза на консолях с какими-то улучшениями, с бонусным контентом? Есть в этом смысл на данном этапе?

Игорь: В этом смысл есть, и мы постоянно об этом думаем. Но сейчас мы изменились ещё больше, чем во времена перехода от Вивисектора к Анабиозу, поэтому стали мыслить по-другому. Говоря о жизненном цикле подобной разработки мы понимаем, что она займёт минимум два-три года, даже если мы будем пользоваться готовыми технологиями. Длительные проекты для нас сейчас менее важны, чем разработки сроком в полгода-год, которыми мы и занимаемся сейчас. Ну и ещё мы не созрели с окончательной идеей продолжения Анабиоза. Потому что если бы у нас была полностью сформированная идея, то я бы нашёл любые ресурсы, деньги и команду.

Дмитрий: Портировать Анабиоз на Xbox в первые полгода после релиза возможности не было?

Игорь: Мы вели разработку, но потом наши взгляды с издателем разошлись. Но это, опять же, было условлено кризисом, а не тем, что издатель плохой.

Дмитрий: В 2009-ом году вы решили резко сменить курс с больших РС-проектов и игр на Palm OS (на которых вы тоже неплохо заработали) на игры под iOS. С чем был связан такой переход?

Игорь: Когда я перешёл с РС на Мас, то начал немножко по-другому воспринимать компанию Apple. Я следил за всеми новыми продуктами компании, и когда произошла та изменяющая жизни людей презентация Стива Джобса первого iPhone я понял, что это должна быть реально очень клёвая штука и стал ждать выхода SDK для разработчиков. Я купил себе iPod, мы его изучили и полностью убедились, что с ним можно работать. Но тогда у нас не было возможности продолжать двигаться в этом направлении из-за сдачи Анабиоза. Потом уже, когда проект был закончен и состоялся релиз SDK для разработчиков мы поняли, что хотим заниматься именно этим.

Евгений: То есть вас, на самом деле, к разработке игр стимулировала любовь к Apple?

Игорь: Да, конечно! В то время мы ведь могли делать что угодно - браузерки или казуалки, например. Но я каждое утро просыпался, первым делом брал в руки это устройство, читал новости (хотя сейчас, в принципе, происходит то же самое), поэтому я по-настоящему его, можно сказать, люблю.

Дмитрий: Помог ли вам опыт разработки РС-игр в работе в мобильными? Или всё пришлось начинать сначала?

Игорь: Опыт помог, потому что мы знали процесс.

Евгений: А как на счёт технологий?

Игорь: А тут нам пришлось переключать наш мозг с клавиатуры и мышки на тачи. Мы потеряли почти всю команду, потому что многие сказали, что не смогут рисовать под «эти маленькие экраны», хотя Palm-устройства были ещё меньше. Но не смотря на то, что очень многое пришлось менять, мы чётко осознавали, что игры должны быть фановые, качественные

Евгений: А времени сколько ушло на то, чтобы полностью реструктуризироваться?

Игорь: Три месяца. Именно столько ушло на то, чтобы выпустить нашу первую игру. Понятно, что опыт был больше в плюс, чем в минус. Хочу сказать, что сейчас молодым разработчикам немного проще, потому что голова у них пустая и её можно заполнять разной нужной и полезной информацией, а в моём случае приходилось убирать из головы много всего ненужного.

Дмитрий: Сколько людей было в Tatem Games, когда вы начинали работать над играми под iOS?

Игорь: Четыре человека.

Евгений: Это после кризиса ведь. А сейчас сколько людей в команде?

Игорь: Сейчас нас 40+ и мы намерены расти дальше. Вон, переехали в более просторный офис, набираем новых людей.

Евгений: Какие специалисты вам нужны?

Игорь: Нам нужны хорошие дизайнеры пользовательского интерфейса, Unity программисты, геймдизайнеры, художники, нам нужен аниматор, QA-тестер, в общем – достаточно много людей.

Евгений: Когда мы шли сюда, меня всю дорогу мучил вопрос: почему мобильные игры? Связано ли это решение с недостатком ресурсов для работы над большими РС-проектами или может быть это более выгодное предприятие? Но выходит, вам просто нравится заниматься проектами под iOS, так?

Игорь: Да, нам просто хочется делать мобильные игры. И не только для Apple, а и под Android. Мы расширяемся сейчас и делаем первые шаги в разработке игр для социальных сетей. Мы хотим сделать кроссплатформенный проект, а это ведь вдвойне легче, когда создаёшь игру на движке Unity. А по поводу РС игр, то я вхожу в комитет инкубатора стартапов EastLabs, где мы постоянно рассматриваем много разных проектов. И хочу вам сказать, что буквально на прошлой неделе я был очень поражён тем фактом, что всё-таки есть настоящие инди-студии в Украине, которые делают РС-проекты и верят, что на них можно заработать.

Продолжение следует...

Что ещё почитать?
Презентация 1C Game Studios на РЭД ЭКСПО
Презентация 1C Game Studios на РЭД ЭКСПО
Александр Вишневский, 12.12.2024
Смута и грандиозный патч
Смута и грандиозный патч
Мария Трикстер, 08.11.2024
Интервью об игре Yakut
Интервью об игре Yakut
Мария Трикстер, 03.11.2024
Интервью об игре Сатурн
Интервью об игре Сатурн
Мария Трикстер, 27.10.2024
Интервью об игре Flashloop
Интервью об игре Flashloop
Мария Трикстер, 04.11.2024
Интервью об игре Грейшафт
Интервью об игре Грейшафт
Мария Трикстер, 01.11.2024
Обзор игры Сатурн
Обзор игры Сатурн
Мария Трикстер, 05.11.2024
Интервью об игре Siberian Way
Интервью об игре Siberian Way
Мария Трикстер, 20.11.2024
Статьи о компании Tatem Games
Статья Интервью с Tatem Games. Часть 2
Интервью с Tatem Games. Часть 2
Евгений Черненко, 06.06.2013