Интервью с Tatem Games. Часть 1

Статья Интервью с Tatem Games. Часть 1

Автор: Евгений Черненко

Дата: 05.06.2013 03:13

0

Поделитесь с друзьями:

4741

28-го мая мы побывали в гостях у киевской компании Tatem Games, основной специализацией которой является разработка игр для мобильных устройств под управлением iOS и Android. Исполнительный директор студии – Игорь Карев – в игровой индустрии уже более 18-ти лет, поэтому как никто другой может адекватно судить о сменах трендов и реалий этой сферы развлечений в Украине. Мы поговорили о его прошлом опыте с РС-проектами в Action Forms, о формуле успешного продвижения игр, об особенностях создания мобильных игр для различных платформ и о многом (по-настоящему многом) другом.

В интервью участвовали:

Команда Tatem Games

  • Игорь Карев – CEO компании
  • Надежда Сидоренко – PR директор

Команда GreatGamer.ru

  • Дмитрий Прима – главный редактор
  • Евгений Черненко - редактор

 

Дмитрий: Если судить по ранним вашим интервью, то когда Action Forms только начинали с небольшой командой в 5 человек, у вас не было никакого опыта в создании игр. Это правда?

Игорь: Я вам больше скажу, в Украине опыта делать игры не было ни у кого. Были разные люди, которые пытались сделать какое-то 3D, кто-то делал ещё что-то, а чтобы целиком прямо игры… Единственное что нужно отметить, так это то, что вместе с нами начинали ребята из GSC.

Дмитрий: Но и без опыта вам удалось создать игру и выйти на западный рынок. Какие факторы вам помогли добиться этого?

Игорь: Нам помогло очень большое желание достичь этого. У нас было видение, креативная команда, мы решали проблемы отсутствия кадров тем, что частично учили людей. А людей не хватало, поэтому случалось так, что один и тот же человек и рисовал, и анимировал, и моделлил. Тогда это всё было для нас новое, но желание и стремление выпустить игру было настолько велико, что мы искали любые, по-настоящему любые способы и отсутствие денег нас совершенно никак не останавливало. Мы искали поддержки у местных компаний, естественно параллельно обращались к издателям, хотя показывать им тогда толком было нечего. Но потом мы связались с украинской компанией Global Ukraine, которая поверила в нас, дала нам рабочие места, и мы уже на базе четырёх-пяти компьютеров смогли сделать демо-версию, которая потом в итоге нашла издателя.

Евгений: Как так получается, что начинали вы с больших игр, а сейчас делаете мобильные, ведь по логике вещей должно быть как раз наоборот?

Игорь: Нет, ничего подобного. Мы всё также делаем большие игры, только на другую платформу. Вопрос не в том «большая» игра или «маленькая». Вопрос в том, хорошая ли она и интересная. Очень сильно изменился рынок. Я не говорю, что рынок РС отсутствует. Он есть, он живёт. Многие утверждают, что он умирает, но это не совсем так: его вытесняют, например, социальные и мобильные игры. И заметьте, что сейчас аудитория очень сильно изменилась. Сейчас типичный пользователь выглядит совершенно по-другому, он не такой каким был в 2000-ом году и тем более совсем не такой, каким был в ‘95-ом году. Поэтому мы как компания которая нацелена на то, чтобы разрабатывать игры, просто переориентировались на новую платформу.

Дмитрий: Когда вы начинали, вы были не программистом, вы были руководителем?

Игорь: Да.

Дмитрий: За 13 лет своего существования Action Forms выпустили 5 больших проектов: Chasm: The Rift, Вивисектор: Зверь Внутри, два Carnivores и Анабиоз. Или в этот список также нужно добавить и Остров Сокровищ?

Игорь: Ну, Остров сокровищ – это моя личная инициатива, проявление любви к мультикам и непосредственно к Давиду Яновичу Черкасскому. Тогда мы просто экспериментировали. Я вообще люблю экспериментировать. Tatem Games изначально ведь тоже была своеобразным экспериментом. Нигде об этом не говорится, но наши первые мобильные игры выходили в ещё в 2002-ом году, параллельно с «большими» РС-проектами. Просто мы тогда не стали это развивать.

Дмитрий: Какая из этих игр оказалась в итоге наиболее прибыльной и популярной?

Игорь: Вообще каждая игра у нас была прибыльная, у каждой была своя аудитория. У одной – больше, у другой - меньше. Это ведь смотря с чем сравнивать. Если сравнивать с World of Warcraft, то наши игры были совсем не популярны. Но если отвечать на вопрос коротко, то больше всего денег тогда на РС заработала Carnivores. По аудитории сказать сложнее, я сейчас уже не помню конкретных цифр, но я думаю, что везде они были примерно равны.

Дмитрий: Вивисектор и Анабиоз – это ведь, по сути, две абсолютно разные игры. В Вивисекторе на первом месте была стрельба, а в Анабиозе – исследование игрового мира. Этот скачок был сделан осознанно?

Игорь: Мы просто очень повзрослели и поменялись. Во времена Вивисектора мы были ещё глупые и юные, а к моменту когда мы взялись за Анабиоз произошло много внутренних изменений, мы стали смотреть на мир немного по другому. Я не хочу сказать, что в Анабиозе не было стрельбы, она там просто не была приоритетной.

Дмитрий: А не посещало ли вас желание сделать вторую часть Вивисектора или Chasm: The Rift? Почему ни одна игра Action Forms не получила сиквела?

Игорь: Потому что всё исторически так складывалось. Chasm: The Rift, например, была не настолько популярной, чтобы делать для неё сиквел, зато Carnivores. получила целых три игры, что доказывает её популярность. Когда мы начали делать Вивисектор, то из-за длительности разработки наступил момент, когда рынок начал очень меняться и делать продолжение было бы конечно интересно, но не целесообразно. Также к тому моменту мы сами очень изменились и у нас родилась идея совершенно новой игры – Анабиоза. Мы просто старались не стоять на месте, продвигаться в технологическом плане и делать новые проекты, поэтому и сиквелов не было.

Евгений: Если бы у вас сейчас были ресурсы и желание разработать сиквел одной из выпущенных игр, то это был бы скорее Анабиоз, чем какие-то более ранние проекты?

Игорь: Да, это был бы сиквел Анабиоза, а не, скажем, Вивисектора, потому что там ещё много чего можно рассказать и судя из того, что пишут нам пользователи, мы поняли, что им история Анабиоза понравилась.

Дмитрий: Многие западные игровые ресурсы называли Анабиоз одной из самых недооценённых игр года. И ведь часто так случается, что хорошие игры с просторов СНГ не добиваются популярности за границей. Почему так получается?

Игорь: Обвинять можно кого угодно – издателей, дистрибьюторов, пользователей, но и мы виноваты тоже. Из-за начала кризисного периода разработка затянулась и это отложило своеобразный отпечаток на успех проекта. Работа, которая была проведена по продвижению, то есть то, чем занимались , была выполнена неплохо. Они собирали прессу, проводили пресс-показы, возили игру на все выставки, да и обзоров в прессе было достаточно большое количество. Но я считаю, что самый важный фактор – это то, что игра вышла только на РС. Потому что по духу Анабиоз – это больше как раз консольный проект, поэтому может быть мы не совсем правильно её позиционировали.

Евгений: Бывали мысли о переиздании Анабиоза на консолях с какими-то улучшениями, с бонусным контентом? Есть в этом смысл на данном этапе?

Игорь: В этом смысл есть, и мы постоянно об этом думаем. Но сейчас мы изменились ещё больше, чем во времена перехода от Вивисектора к Анабиозу, поэтому стали мыслить по-другому. Говоря о жизненном цикле подобной разработки мы понимаем, что она займёт минимум два-три года, даже если мы будем пользоваться готовыми технологиями. Длительные проекты для нас сейчас менее важны, чем разработки сроком в полгода-год, которыми мы и занимаемся сейчас. Ну и ещё мы не созрели с окончательной идеей продолжения Анабиоза. Потому что если бы у нас была полностью сформированная идея, то я бы нашёл любые ресурсы, деньги и команду.

Дмитрий: Портировать Анабиоз на Xbox в первые полгода после релиза возможности не было?

Игорь: Мы вели разработку, но потом наши взгляды с издателем разошлись. Но это, опять же, было условлено кризисом, а не тем, что издатель плохой.

Дмитрий: В 2009-ом году вы решили резко сменить курс с больших РС-проектов и игр на Palm OS (на которых вы тоже неплохо заработали) на игры под iOS. С чем был связан такой переход?

Игорь: Когда я перешёл с РС на Мас, то начал немножко по-другому воспринимать компанию Apple. Я следил за всеми новыми продуктами компании, и когда произошла та изменяющая жизни людей презентация Стива Джобса первого iPhone я понял, что это должна быть реально очень клёвая штука и стал ждать выхода SDK для разработчиков. Я купил себе iPod, мы его изучили и полностью убедились, что с ним можно работать. Но тогда у нас не было возможности продолжать двигаться в этом направлении из-за сдачи Анабиоза. Потом уже, когда проект был закончен и состоялся релиз SDK для разработчиков мы поняли, что хотим заниматься именно этим.

Евгений: То есть вас, на самом деле, к разработке игр стимулировала любовь к Apple?

Игорь: Да, конечно! В то время мы ведь могли делать что угодно - браузерки или казуалки, например. Но я каждое утро просыпался, первым делом брал в руки это устройство, читал новости (хотя сейчас, в принципе, происходит то же самое), поэтому я по-настоящему его, можно сказать, люблю.

Дмитрий: Помог ли вам опыт разработки РС-игр в работе в мобильными? Или всё пришлось начинать сначала?

Игорь: Опыт помог, потому что мы знали процесс.

Евгений: А как на счёт технологий?

Игорь: А тут нам пришлось переключать наш мозг с клавиатуры и мышки на тачи. Мы потеряли почти всю команду, потому что многие сказали, что не смогут рисовать под «эти маленькие экраны», хотя Palm-устройства были ещё меньше. Но не смотря на то, что очень многое пришлось менять, мы чётко осознавали, что игры должны быть фановые, качественные

Евгений: А времени сколько ушло на то, чтобы полностью реструктуризироваться?

Игорь: Три месяца. Именно столько ушло на то, чтобы выпустить нашу первую игру. Понятно, что опыт был больше в плюс, чем в минус. Хочу сказать, что сейчас молодым разработчикам немного проще, потому что голова у них пустая и её можно заполнять разной нужной и полезной информацией, а в моём случае приходилось убирать из головы много всего ненужного.

Дмитрий: Сколько людей было в Tatem Games, когда вы начинали работать над играми под iOS?

Игорь: Четыре человека.

Евгений: Это после кризиса ведь. А сейчас сколько людей в команде?

Игорь: Сейчас нас 40+ и мы намерены расти дальше. Вон, переехали в более просторный офис, набираем новых людей.

Евгений: Какие специалисты вам нужны?

Игорь: Нам нужны хорошие дизайнеры пользовательского интерфейса, Unity программисты, геймдизайнеры, художники, нам нужен аниматор, QA-тестер, в общем – достаточно много людей.

Евгений: Когда мы шли сюда, меня всю дорогу мучил вопрос: почему мобильные игры? Связано ли это решение с недостатком ресурсов для работы над большими РС-проектами или может быть это более выгодное предприятие? Но выходит, вам просто нравится заниматься проектами под iOS, так?

Игорь: Да, нам просто хочется делать мобильные игры. И не только для Apple, а и под Android. Мы расширяемся сейчас и делаем первые шаги в разработке игр для социальных сетей. Мы хотим сделать кроссплатформенный проект, а это ведь вдвойне легче, когда создаёшь игру на движке Unity. А по поводу РС игр, то я вхожу в комитет инкубатора стартапов EastLabs, где мы постоянно рассматриваем много разных проектов. И хочу вам сказать, что буквально на прошлой неделе я был очень поражён тем фактом, что всё-таки есть настоящие инди-студии в Украине, которые делают РС-проекты и верят, что на них можно заработать.

Продолжение следует...

Что ещё почитать?
Демо Stellar Blade выйдет в марте
Демо Stellar Blade выйдет в марте
Вадим Миллер, 27.03.2024
«Смута» получила первый патч
«Смута» получила первый патч
Максим Антонов, 06.04.2024
Новый трейлер Chrono Odyssey
Новый трейлер Chrono Odyssey
Вадим Миллер, 24.03.2024
Статьи о компании Tatem Games
Статья Интервью с Tatem Games. Часть 2
Интервью с Tatem Games. Часть 2
Евгений Черненко, 06.06.2013