Интервью об игре Saturn

Оценка игры: 7.4

Автор: Мария Трикстер

Дата: 27.10.2024 13:48

+19

Поделитесь с друзьями:

1 952

Мы запускаем цикл интервью с российскими разработчиками игр, в котором расскажем о самых интересных и амбициозных проектах. Сегодня первой «ласточкой» станет интервью с командой Ninsar Games — создателями изометрической ролевой игры «Сатурн», действие которой разворачивается в 2062 году на Земле и спутниках Сатурна.

Разработчики во всех подробностях и с присущим им энтузиазмом рассказали об уникальных игровых механиках, философских аспектах сюжета, и трудностях, с которыми пришлось столкнуться на пути создания этой увлекательной RPG.

Как зародилась идея игры «Сатурн»?

По словам нашего гейм-директора, идея родилась одной из зимних ночей. В 3 часа ночи он сел за свой ПК и, словно одержимый, написал краткий лор, механики и персонажей игры всего за пару часов. Основной фишкой было то, что 52-летний Аким, оператор системы «Отражение», управляет роботами на расстоянии. Роботы задумывались разными по форме и типу управления, но позже из-за сроков и технических ограничений пришлось от этой идеи отказаться и добавить разнообразия с помощью ролевой системы. И да, игра была в модной 2.5D стилистике, как Somerville и Little Nightmares.

Об RPG с нелинейным сюжетом тогда мыслей не было. В плане сюжета прежде всего хотелось показать внутренний конфликт человека-трудоголика: одиночки, скептика, немного мизантропа. Аким пытается забыться в «Отражении», которое постепенно изменяет его разум и мировосприятие. Мы также стремились предвосхитить прогресс России и других стран в освоении космоса и в решении вопросов повседневной жизни. Многое из придуманного тогда стало частью нашей игры, но многое мы изменили, чтобы игра превратилась в полноценную RPG.

Почему вы выбрали именно 2062 год для сеттинга игры?

С одной стороны, это близкое будущее. Мы все будем на 38 лет старше — это осязаемая цифра. А с другой — достаточно далёкое, ведь многое в мире может измениться до неузнаваемости. Мы пытались представить себе мир, в котором хотели бы жить. Хотя в реальности обезумевших роботов мы бы видеть не хотели, нам было интересно представить, как могли бы действовать похожие на нас люди, если бы столкнулись с подобной угрозой.

Сюжет игры включает таинственный сигнал из космоса, который сулит гибель планеты. Расскажите об этом подробнее:

Всего рассказывать не будем, но вот подсказка: этот сигнал распространяется по сети нитей эфира и воздействует на роботов, подключенных к этой сети. А подробности мы прибережем до релиза, осталось всего несколько дней.

Земля и спутники Сатурна выглядят как совершенно разные игровые миры. Какие особенности геймплея и дизайна выделяют эти две среды?

Каждый спутник люди осваивали по-разному и с разными целями. Например, на Титане создано производство для постройки кораблей и новых роботов, а на Япете добывают необходимые для этого ресурсы.

На разных спутниках игроки столкнутся с различными миссиями и противниками. Роботы, которыми будет управлять Аким, тоже отличаются от спутника к спутнику — доступны российские, китайские и британские модели.

Чтобы решить проблемы на Земле, Акиму придётся рисковать собственной жизнью. Безумие роботов распространяется очень быстро; агрессивный домашний робот поджидает Акима в его собственном дворе. С каждым днем путешествия по миру игры становятся опаснее, и под угрозой оказываются жизни не только героя, но и всех, кто ему дорог.

Оба игровых мира взаимосвязаны, и предотвратить катастрофу предстоит в космосе, однако, чтобы продвинуться в изучении спутников Сатурна, придется исследовать мир на Земле.

Как будет реализовано исследование локаций на спутниках через дистанционно управляемых роботов? Какие ограничения и преимущества дает такой подход в игровом процессе?

На каждом спутнике есть свой робот, к которому можно подключиться, — у него свой уникальный набор характеристик и инвентарь. Иными словами, когда вы вселяетесь в робота, все, что было на Земле, остается на Земле. С собой можно взять только информацию, которую вы получили. Поэтому игровой процесс на каждом спутнике будет ощущаться по-разному.

Главный герой Аким Ковалев — оператор. Можете рассказать подробнее о его характере, мотивации и связях с другими персонажами игры?

У Акима есть собственная история и характер: игрок будет знать, что он за человек. Однако «Сатурн» — ролевая игра. В начале игры можно выбрать 3 из 12 частей его предыстории: Аким-писатель, биолог-любитель игуан и экспедиций в тропики или же заядлый геймер. Каждая предыстория открывает новые диалоговые опции и дает бонусы к характеристикам.

Неизменным остаётся лишь чувство одиночества: у Акима нет семьи и детей, а друзей можно пересчитать по пальцам одной руки. Всю жизнь он посвятил науке, космосу и исследованию нитей эфира. Когда компания АРКА сообщила о закрытии программы «Отражение» и замене операторов на ИИ, Аким остался ни с чем. Он чувствует себя живым, только когда заходит в капсулу «Отражения» и ноги его робота касаются поверхности очередного спутника. Он верит, что дело всей его жизни еще послужит человечеству. Надо только это доказать.

Пошаговые бои с двумя режимами — интересная особенность «Сатурна». Можете объяснить, как работает эта система и чем она отличается от классических RPG боевых систем?

Боевая система игры не совсем пошаговая. Мы попытались подойти к этому немного иначе. Трудно привести пример другой ролевой игры с точно такой же системой, но не будем зарекаться — возможно, что-то подобное уже существовало, но прошло мимо нас.

Пока игрок не выполняет никаких действий, мир и противники вокруг него не движутся, позволяя продумать свой следующий шаг. Как только игрок совершает действие, мир начинает свое движение. На этом этапе события происходят в реальном времени: роботы бегут навстречу игроку, достают оружие ближнего или дальнего боя и начинают атаку. Мир вновь замирает, когда игрок завершает свое действие.

В результате бой получается динамичным, но при этом остаётся простор для разработки тактики и стратегии. Нам интересно, как игроки воспримут боевую систему, и мы с нетерпением ждём их фидбека.

Какую роль играет робот-помощник в боях? Насколько глубоко интегрирована механика взаимодействия с ним в игру?

На ранних этапах была идея добавить роботов-помощников, которые так или иначе помогали бы Акиму на Земле. Однако от идеи пришлось отказаться, чтобы выделить больше времени на другие аспекты игры.

По той же причине отложили и механику контроля вражеских и нейтральных роботов. Задумка была в том, чтобы во время боя менять отношение роботов к герою: делать их нейтральными или дружественными. Возможно, мы вернемся ко всем этим идеям позже.

Мир будущего в «Сатурне» включает несколько уровней города и его подземные ярусы. Что ждёт игроков при исследовании этих локаций, и как это влияет на сюжет?

Часть идей, которые были на стадии разработки, пришлось переработать или отложить до лучших времен. Подземные ярусы — одна из таких идей. Они входили в изначальную концепцию нашего проекта, и у нас остались наработки по этой теме. Возможно, мы вернемся к ним позже.

Какие моральные или философские вопросы поднимаются в сюжете игры? Есть ли в игре сложные выборы, которые влияют на исход истории?

С философской точки зрения сюжет «Сатурна» рассказывает об одиночестве в разных его проявлениях. Главный герой посвятил жизнь науке и космосу, но его достижения со временем потеряли актуальность, а он сам не видит себя вне своей любимой работы. Из-за этого он одинок. И вот ему представляется шанс спасти мир, но то, как это сделает — и сможет ли вообще, — решит игрок.

В трейлере говорится: «Раз за разом ты возвращаешься, не найдя выхода из петли». Неужели речь идёт о временной петле? Или это красивый оборот речи для подчёркивания безысходности положения?

Это действительно временная петля. В нашей игре предполагается, что Аким может перезапустить цикл и вернуться в начало. Это происходит, если герой погибает: смерть может настигнуть его в бою с роботами или во время выполнения квестов. Достаточно совершить несколько неверных выборов, и Акиму придется начинать свой путь с начала. Гибель может наступить и от конца света, но более детальное изучение этой механики мы оставим игрокам.

Какие технологии вы использовали, чтобы создать правдоподобный мир будущего? Каковы были ваши главные цели в построении этого мира?

Главной целью было создать правдоподобный мир. Фантастических допущений у нас немного, но они очень важны для сюжета, например, существование нитей эфира. Но большая часть технологий, связанных с роботами и другими механизмами, основано на реальных разработках.

Такой подход требует изучения и проверки множества фактов. Один из инструментов для обработки больших объемов данных — нейросети, которым мы «скармливали» научные статьи и просили представить варианты развития технологии. Это определенно ускоряло работу, но все равно требовало ручной проверки.

Также стоит отметить, что игра поддерживается Институтом развития интернета, поэтому мы частично использовали отечественные нейросети и языковые модели. На ранних этапах разработки нейросети помогли в создании контента для демо-версии, с помощью которого и получили поддержку. Демонстрационная версия собиралась за месяц, еще в прошлом году. Ее целью было показать геймплей, поэтому качества подобного контента было достаточно. Возможно, вы видели материалы из этой демо-версии: старые скриншоты и самый первый анонсирующий трейлер. В данный момент в игре весь контент сделан вручную.

Как вы решили вопрос с атмосферой и звуковым сопровождением игры? Насколько важна музыка и звуки в создании нужного настроения для игроков?

Мы сделали уникальное музыкальное сопровождение для каждой локации. Оно включает как музыку, так и эмбиент. В игре есть система смены дня и ночи, и эмбиент изменяется со временем. Очень кропотливо мы отнеслись и к звукам игрового UI. Надеемся, что игрокам понравится атмосфера игры.

Что касается визуального стиля: как вы выбрали дизайн игры, и какова главная эстетика «Сатурна»?

Основные вдохновители — Disco Elysium и Signalis. В итоге мы получили что-то среднее: не такая проработанная графика, как в DE, но и не чрезмерная мрачность Signalis. Работа над полировкой внешнего вида игры продолжается и после релиза не остановится. В «Сатурне» мы стараемся сделать что-то по-настоящему неповторимое.

Какие трудности возникли при создании игры? Сталкивались ли вы с неожиданными вызовами в разработке?

Знаете мультсериал «Приключения капитана Врунгеля»? Вот у нас с Врунгелем схожая ситуация. Врунгель назвал свой скромный корабль «Победой», а мы замахнулись на масштабный проект, хотя сроки и бюджет по меркам индустрии были совсем небольшими. А мы себе поставили задачу сделать действительно не стыдную ролевую игру, надо соответствовать.

Это самый большой вызов, который мы когда-либо взваливали на свои плечи. Надеемся, что у нас получится порадовать наших игроков и, несмотря на шторма и невзгоды, наша маленькая яхта вернется в порт.

Какую реакцию игроков вы ожидаете? На что вы надеетесь, что они обратят внимание. Что их может удивить в игре?

Мы активно ведем социальные сети проекта и делимся материалами по игре. Мы уже получили много позитивных отзывов от пользователей.

Мы во многом экспериментируем с графикой, механиками и подачей сюжета. Понятно, что опытные игроки видели сотни разных сеттингов и вариантов игровых механик, даже если брать только наш жанр ролевых игр. Однако в большинстве своем эти игры либо про другие страны, либо про вымышленные сеттинги и окружения. Наша цель — показать, какой мы видим Россию в 2062 году.

«Сатурн» выходит на нескольких платформах (ПК, iOS, Android). Насколько сложной была адаптация игры под разные устройства?

Игра изначально задумывалась кроссплатформенной, но при этом она должна выглядеть, звучать и играться не просто как «мобилка», а на достаточно высоком уровне на всех платформах. Мы не переносим игру без изменений с одной платформы на другую.

Оптимизация проекта закладывалась со старта разработки. Старались исключать вещи, которые плохо отрабатывают на одной из платформ. Так, например, в определенный момент пришлось переделывать все водоемы в игре, так как на мобильных устройствах шейдер отображался неправильно.

Релиз на мобильных платформах на несколько дней позже, чем на ПК. Мы решили выделить это время, чтобы лучше адаптировать игру под мобильные устройства по части игрового опыта. Так же много внимания уделяется пользовательскому интерфейсу.

Игра выходит сразу на 2-х платформах для ПК: VK Play и Steam. Почему вы решили не останавливаться на какой-то одной из них?

Мы понимаем, что большинство геймеров использует Steam и хранит там большую библиотеку игр. Мы знаем, что у многих игроков неоднозначное отношение к VK Play. Поэтому «Сатурн» доступен в Steam, в том числе и для российского региона.

В случае с VK Play все просто: у нас была возможность выйти на платформе, мы ей воспользовались. У магазина есть своя аудитория, часть людей предпочитает поддерживать там отечественных разработчиков.

У нас не было никаких обязательств, которые могли бы ограничить выбор магазинов для публикации. Поэтому мы выходим на обеих платформах, без региональных ограничений и эксклюзивности.

Как вы планируете поддерживать игру после релиза? Возможно ли расширение игрового контента или выход дополнений?

Конечно, раскроем планы сразу после релиза. Разумеется, никто не отменял серию патчей. Игра предлагает нелинейный опыт и разнообразие контента. Поскольку сроки разработки были сжатыми, мы понимаем, что некоторые баги могут остаться к релизу.

Также мы планируем активно вносить изменения, опираясь на фидбек от игроков. Так мы не только исправим баги, но и сможем улучшить те элементы, которые пользователи сочтут недостаточно проработанными.

Пост-релизную поддержку игры планировали осуществлять как минимум до конца года.

Есть ли какие-то пасхалки или скрытые отсылки в игре, которые могут заинтересовать поклонников жанра?

О да. Все увидите в игре :D

Каковы ваши дальнейшие планы после релиза «Сатурна»? Есть ли у вас идеи для новых проектов?

Первым делом мы будем анализировать отклики игроков. Первые несколько дней самые важные, когда настоящая, не замыленная реакция поступает в сеть. И с ней нужно работать, нужно воспринимать как критику, так и позитивные реакции. И анализировать, что мы сделали правильно, а что нет. Поэтому первая неделя после релиза у нас будет достаточно «веселой»…

По поводу новых проектов мы не спешим загадывать. Мы любим делать видеоигры, это наша страсть. Но сперва нужно выпустить «Сатурн» и посмотреть, как его примут игроки.

Оценка GreatGamer: 7.4 из 10 (Хорошо)




Оценка игроков: 7 из 10

Всего проголосовали: 1




Скриншоты из игры Saturn
Скриншот из игры Saturn
Saturn
18.10.2024
Скриншот из игры Saturn
Saturn
18.10.2024
Скриншот из игры Saturn
Saturn
18.10.2024
Скриншот из игры Saturn
Saturn
18.10.2024
Скриншот из игры Saturn
Saturn
18.10.2024
Скриншот из игры Saturn
Saturn
18.10.2024
Скриншот из игры Saturn
Saturn
18.10.2024
Скриншот из игры Saturn
Saturn
05.11.2024
Что почитать об игре?
Обзор игры Сатурн
Обзор игры Сатурн
Мария Трикстер, 05.11.2024
Трейлер российской RPG «Сатурн»
Трейлер российской RPG «Сатурн»
Максим Антонов, 18.10.2024
Что ещё почитать?
Для Alan Wake 2 вышло второе DLC
Для Alan Wake 2 вышло второе DLC
Максим Антонов, 24.10.2024
Вышла игра «Василиса и Баба Яга»
Сериал по Mass Effect в разработке
Сериал по Mass Effect в разработке
Максим Антонов, 08.11.2024
Ubisoft делает новую Rayman
Ubisoft делает новую Rayman
Максим Антонов, 26.10.2024