Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Tales of Monkey Island, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Tales of Monkey Island. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Tales of Monkey Island читайте у нас на сайте.
Игра начинается спустя годы после четвертой части франшизы. Ле Чак снова жив и готовится привести в жертву обезьянку по имени Монтевидео. Нам не нужно этого допустить, потому что это даст ему возможность заполучить власть над всем океаном. Также на корабле, в плену находится Элейн. Снова мир приходится спасать Гайбрашу Трипвуду. Ле Чак прочитывает финальный этап своего заклинания. Элей же напоминает нам, что нужно закончить зачарование меча.
Идите налево, там будет столбик на котором находится вуду-рецепт. Посмотрите в него, как мы узнаем, для того, чтобы снять проклятие с меча, потребуется искупнуть его в магическом вываре из корней. Направляйтесь направо, и идите вверх лестницей. Еще раз идите вправо, там находится обезьяний гроб Кауаи. Забирайте его в инвентарь, там наведите него лупу. Так вы получите тот самы взвар. Теперь добавьте к пиву, мятные конфеты, для этого переведите оба предметы, в левую часть и нажмите на плюсик.
Теперь объедините меч и газированый взвар.
Но Гайбраш, как всегду будет клеить дурачка и потеряет взвар. Теперь поговорив с Элейн, скажите ей, чтобы та кинула вам веревку, она скинет не просто веревку, а целую мачту, пробравшись на её корабль, ваш пропадет, поплыв неизвестно куда. Слева будет растение Ле Чака. Справа – бочка с грогом, киньте корни туда. Осталось закинуть мятные конфеты. Теперь искупните в ней меч и рубите по Ле Чаку, но в результате, часть проклятия Ле Чака, останется на руке нашего героя.
Гайбраш падает из корабля в океан, после чего просыпается уже на берегу острова Флотсэм. Он понимает, что его рука, ему больше не подчиняется. Здесь же вы познакомитесь с персонажем по имени Нипперкин, он является работником газеты «Кильхаулер». Он расскажет вам о ветрах, которые над островом нависли ужасные ветры. Единственным источником новостей, является Глубокий Пролив, поэтому газетчик жаждет новостей о перепалках пиратов в городе.
Следуйте в город к клубу 41. Идите лестницей и стучите в дверь. Как окажется, для входа, вам понадобится карточка. Почитайте новый номер местной газеты. Недалеко от газетного стенда, вы можете наблюдать бочку с чернилами. Осмотрите редакционную дверь, это вход для работников. Заведите разговор с Нипперкином о новостях связанных с пиратами. В тюрьме осмотрите надписи на здании и дверь. Рядом с тюрьмой, будет висеть объявление о розыске. На нем будет расскано о каком-то охотнике на пиратов, по имени Морган Ле Флэй. В переулке, который находится рядом, посмотрите на столбики, найдите разные картинки русалок. Идите к дверям лавки стеклянных изделий. Осмотрите дверь.
Теперь идите к дому врача, это большая башня, которая находится дальше всех зданий, чтобы попасть туда, надо пройти небольшой мостик. Стучите в дверь. После этого, Гайбраш подберет цветочный горшок.Возвращайтесь назад, тем же путем, что шли сюда и там направляйтесь к «Ревущему нарвалу». Переговорите с Реджинальдом ван Винслоу. Как оказывается, для того, чтобы завладеть этим судном, всего лишь нужно выкинуть за борт прошлого владельца корабля. Уинслоу потерял свою карточку от Клуба 41. Покажите ему сообщение о розыске, а он в свою очередь расскажет вам немного о Ле Флэе. Посмотрите на вещи, что висят рядом на веревке, из носка можно достать ту самую карточку для Клуба.
Снова идите к лавке по продаже стеклянных изделий, заведите разговор с её обладателем – Гаффером Кримпидигитом. Вы узнаете о кристалловых рифах, что находится недалеко от острова. Вам нужно попросить у Гаффера о стеклянной букве, которая была бы похажая на трубу, он предложит вам трубку в видео буквы «U». Показав ему объявление, он также даст ещё крупицу ценной информации о Ле Флэе.Теперь держим путь к редакции, обговорите с Нипперкином пиратов. Он нуждается в новостях о захватах кораблей, сокровищах и драках в барах. Если наш герой сможет ему такое предоставить, то Нипперкин поведает о Глубоком Проливе. Тоже продемонстрируйте ему объявление и вы поймете, что все описания, которые вы слышали о Ле Флэе, абсолютно не сходятся друг с другом.
Имея на руках клубную карточку, вы теперь со спокойной душой сможете пройти внутрь Клуба 41. Неуправляемая рука нашего героя, устроит в баре настоящий разгром. Покинув клуб, зайдите к газетному стенду и посмотрите на рядом стоящий стакан, из него Гайбраш поднимете маленькую шпажку с оливкой. Теперь наш путь проходит через джунгли, зайти в них можно двумя способами: дорожка между столбами возле стеклянной лавочки, или же через дорожку рядом с Клубом 41. Взгляните на карту острова Флотсэм и нажмите на проход в джунгли. Нужная нам дорожка – внизу слева. Проходя дорогой, вы встретите пирата, который играется фигурками. Этим пиратом, оказывается Хокоакин Д'Оро.
Он занимается колекционированием фарфоровых фигурок пиратов. Самой редкой фигуркой, является Дейв Темный Ниндзя. Он даст вам карту сокровищ. В диалоге с ним, выбирайте фразу « Смотри! Да это же Темный Ниндзя! », берите одну из розовых фигурок. Возвращайтесь к газетной редакции, там искупните фигурку в чернило. Теперь добавьте к ней найденную ранее шпажку, теперь у нас вылитый Дейв Темный Ниндзя!
Возвращайтесь на перекресток, чтобы снова увидится с Д'Оро. Снова займитесь поиском сокровищ, следуя инструкциям пиратской карты. При выборе правильного пути, вы будете слышать звуки звенящих колокольчиков. Если вы неправильно выберите путь, то наткнетесь на колодец.
Оказавшись на перекрестке, направляйтесь к дороге впереди вас. По пути, вам встретиться колодец. Поместите карту в воду, от этого земля начнет дрожать, а карта начнет светится. Поверните к дорожке справа, вы должны услышать хрюканьее кабанчика и звон колокольчиков. Подберите с земли бомбу. Опять двигайтесь вправо. Вы услышите визг шимпанзе и колокольчики. После этого проследуйте по верхней правой тропе, которая находится у каменного стенда. Вы услышите жужжание пчел и звук звенящих колокольчиков. У перекрестка сверните на нижнюю тропу. Послышится обезьяний визг. На перекрестке Д'Оро поверните направо. Послышатся хрюканье кабана и колокольчики. Сверните на верхнюю левую тропу. На перекрестке с алтарем вы должны услышать жужжание пчел и колокольчики. Идите по левой тропе.
Послышится чириканье. Пройдите вперед – перед вами будет выкопанная ямка, помеченная крестом на карте. Положите фигурку в ямку. Теперь вернитесь к Д'Оро и поговорите с ним о его карте. Д'Оро выкопает сокровище – ему радость, а вам новость о сокровище.
Нажмите на доки, используя карту. Сверните влево и двигайте к кораблю. Забирайтесь по его обшивке – но вы не сможете этого сделать, потому что она обмазана жиром. Попробуйте забраться по цепи, но теперь вам помешают горящие угли. Они в свою очередь также подпалят жир. Запалите с помощью огня вашу бомбу и засуньте её в висящее на веревке белье. Нажмите на рядом находящийся рычаг. Используйте больевую веревку на месте, чуть левее белья. После этого, вы будете новым капитаном корабля. У Нипперкина появились нужные ему новости.
Нипперкин расскажет вам, все что ему известно о Глубоком Проливе. Перейдите к карте, на ней будут видны следы, которые ведут в джунгли и будет значится слово «дедлайн». Возвращайтесь к проходу в джунгли и идите картой Нипперкина. Подходите к перекрестку Д'Оро, заворачивайте влево, прямо к каменному стенду. Поверните к тропе, которая ведет к колодцу. Сверните к верхней дороге, она ведет к круглому земному календарю. Заверните на верхнюю правую тропу и подходит к домику. Стучите в дверь и говорите секретное слово «дедлайн». В доме живет старая знакомая вуду-ведьма. Она хочет получить саблю Кафлу.
Поговорите с ней. Ей известно, что ваша рука была поражена оспой Ле Чака. Чтобы её вылечить, руку нужно потереть Ла Эспонья Гранде. Найти её нам должен помочь её друг – Коронадо Дэ Кава, обитающий на острове Джеркбейт. Она же даст вам амулет с их совместной картиной. Нажмите на попугая, он научится произносить имя Трипвуда. Подберите попугая. При выходе, вы также получите от ведьмы, древний свиток, но находится он в неразбиваемой бутылке. Заберите её со стола. На улице заберите старый флюгер. Идите влево.
Идите в доки, Нипперкин оповестит вас о страшной угрозе, которая заполонила остров, это та самая оспа Ле Чака. Пойдите к продавцу стекла. Неразбиваемая бутылка – это его работа. Её сделали из кристалов рифа. К счастью у него есть специальный прибор, который все-таки способен разбить эту бутылку, однако стоит он довольно дорого.
Идите влево и забирайтесь по цепи. Винслоу теперь является вашим помощником на корабле. Спускайтесь по порожкам. Подберите сыр рядом с пушкой. Подпалите пушку. Ветры вокруг острова притянут ядро, таким образом, что оно полетит прямо к лавке продавца стекла и разобъют его «шедевры». Теперь положите в пушку бутылку и стреляйте. Бутылка попадет по Кримпдигиту. Возвращайьтесь к лавке стеклодува. Подбирайте бутылку и возьмите разбиватель. Соедините бутылку и разбиватель. Проклятая рука будет сопротивляться.
Пойдите к врачу, его зовут маркиз Де Синдж. Идите в его лабораторию и заведите разговор. При осмотре вашей руки, он захочет её ампутировать. Гайбраш очнется закованым в кресле. Рука больше не будет нам мешать, потому что доктор вколол обезбаливающее. Доктор выйдет из кабинета, за это время, нам нужно успеть отсюда сбежать. Ключ находится на склете. Подберите ключ ногой и отдайте его обезьянке. Тогда она сможет выбраться из своей клетки. Теперь нажмите на колокольчик на столе.
Обезьянка возьмет картинку и поместит её в проектор. Появится картинка мышиной клетки и электрической антенны обезьяны. Вам нужен банан. Скиньте его, тогда обезьянка его съест. Гляньте на картинку и подойдите к мышиному колесу. Нажмите на левую педаль, тогда обезьянка получит удар током. Подберите картинку с пола. Положите картинку наверх стопки картинок и позвоните в колокольчик. Появится окостеневшая рука Гайбраша, нажмите на правую педаль, чтобы дать обезьянке банан.Он пойдет к склету, и ключ прилепится к хвосту, позвоните в колокольчик, тогда обезьяна поставит картинку с пиратской версией человека Да Винчи. Дайте банан, тогда Жак прыгнет на вас. Теперь мы можем освободиться. Доктор будет гнаться за нами, во время этой погони, в лицо героя попадет объявление о розыске охотника на пиратов, прочтите его.
Сочетаете бутылку и разбиватель в инвентаре. Свиток окажется пустующим. Сейчас вам необходим Хемлок МакДжи – пират, сидячий на ступенях помещения суда. Он поведает, что свиток был у него, пока же его не возымела колдунья. Попросите у него лупу, при помощи коей читается свиток (Глаз Ламантина). Сочетаете в инвентаре глаз и свиток. Исследуете карту. Вдавите сыр в стену, дабы на нем отпечатались глаза.
Возвратитесь к Де Синджу – тот наблюдает в телескоп. Побеседуйте с ним.
Пройдите ко входу в дебри. Завените к верхней левой тропе. Покладите свиток на алтарь. Герой начинает исполнять танец, остров начнет трястись. Повернитесь и бегите к проходу в джунгли. Вы должны услышать жужжание и колокольчики. Поверните на нижнюю дорожку слева. На перекрестке вы услышите визг обезьяны и колокольчики. Наведите лупу на флюгер в инвентаре, он должен показать вправо. Поверните на дорожку за спиной героя, или на верхнюю дорожку. Когда вы будете у колодца, киньте в него цветок.Остров снова содрагнется. Снова подведите лупу на флюгер и снова нужно направляться вправо.
Поверните вправо от колодца. Вы услышите жужжание пчел, колокольчики. Поставьте флюгер на стенд, тот покажет влево. Берите флюгер и поворачивайте влево. На земле вы увидите календарь. Несколько раз обойдите вокруг календаря, он загорится разными цветами красным, желтым, зеленым и снова зеленым. Земля начнет дрожать. Подведите лупу к флюгеру. Заверните на дорожку за календарем и вы попадете к древнему порталу. Там вас уже ждет Де Синдж, он хочет отрезать вам руку.
Исследуйте раковину справа и портал, увенчанный фигурой ламантина. Кристальный нос возможно разбить разбивателем. Разбейте его и поднимите странноватое личико. Суньте попугая в его ноздрю. Возвращайтесь в доки через проход в джунгли. Побеседуйте с Де Синджем о подтверждении собственных недобрых планов.
Автоматически перейдите к локации портала. Вам остается следить, как обманется маркиза. Сейчас Гайбраш сможет отобрать старинное орудие. Де Синдж обмолвится, что при помощи орудия возможно править ветром и вызывать бога ветров. Орудие имеет 4 пальца. Применяйте орудие на ракушке, самой ближайшей к большому приспособлению. Теперь проснулись 4 загадочных идола острова – боги ветров.Идол около прибора для управления ветром:
Поверните вправо и осмотрите идола с 3 колесами. На вершину идола приделайте флюгер. Поверните колеса, так чтоб они совпали с личиком на флюгере. Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. Это принудит двинуться один из пальцев огромного приспособления. Внезапно Де Синдж переносит Гайбраша в чащобу тропических зарослей.
Таинственный идол:
Идите на право, покуда не увидите идола. Приделайте флюгер к его вершине. Поверните колеса, так чтоб они совпали с личиком на флюгере. У данного идола нет носа. Заполните порожнее место цветочным горшком (на среднем колесе). Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. Очередные палец опустится. Маркиз опять сдует вас в иную область тропических зарослей.
Возвратитесь к проходу в тропические заросли и подойдите к необычному идолу. На данном идоле нет колеса. Заполните порожнее место кругом сыра. Приделайте флюгер к вершине идола. Поверните колеса, так чтоб они совпали с личиком на флюгере. Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. Очередные палец опустится. Де Синдж сдует вас в иную область тропических зарослей. Заключительный идол: Возвратитесь к проходу в тропические заросли и идите по тропе, основной к алтарю (левая верхняя тропа).
Тут вас повстречает доктор. В разговоре выберите строку “Гляди, да это повелитель Луи”. Как он отвлечется, наденьте U-образную трубочку на дуло ружья. Де Синдж окажется верхом на идоле. Поворачивайте колеса и смотрите за тем, что говорит Де Синдж. Изберите тот поворот колеса, который выбивает из маркиза удовлетворенные звуки. Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. И ветер сдувает облако оспи с острова. Ветры снова дуют нормально.
Ревущий нарвал автоматически выйдет в открытое море. Ван Винслоу задастся вопросом, куда плыть. Окаянная рука не даст Гайбрашу дать ответ. Подымитесь к рулю, поверните его, но окаянная рука дернет штурвал, и корабль накренится. Бочка смолы подкатится к пушке. Спуститесь к пушке и подпалите ее. Ваши деяния дадут почву тому, что бочка разобьется. Обозрите лужу смолы. Гайбраш озвучит намерение обмакнуть туда руку. Кликните по карте, чтоб продемонстрировать Винслоу, куда необходимо плыть. Рука выдаст герою оплеуху. В следствии, он свалится в лужу смолы и измажет окаянную руку. Отчаливайте к Скале Гелато. Теперь выручать понадобиться Элейн: Ле Чак в людском обличье ухаживает за ней.