Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Песнь темных вод, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Песнь темных вод. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Песнь темных вод читайте у нас на сайте.
Оглавление:
Глава 1 - Первый деньГлава 2 - Исландия
Глава 3 - Осмотр корабля
Глава 4 - Загадки в каюте капитана
Глава 5 - Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками
Глава 6 - Головоломка с крышкой секретера
Глава 7 - Головоломка со словами
Глава 8 - Головоломка с картой
Глава 9 - Культурный центр. Экран с парусником
Глава 1. Первый день
Обратите внимание! Перед тем, как что-то трогать, берём первый брелок-шлем под лампой на столике Нэнси. Если вы этого сейчас не сделаете, то потом брелок взять вы не сможете.
Если вам удастся найти все семь брелков, то вам дадут трофей «Charmed».
Далее вы получите повестку от Дагни, подруги Мойры, с которой произошло знакомство в игре «Молчаливый шпион». Дагни проживает в Исландии, в небольшом городе Скипброт, где с деловым партнёром Магнусом незадолго до этого восстанавливала застарелый корабль «Heerlijkheid». Магнус собирался приплыть к месту, где обычно проходит ежегодный фестиваль. Когда корабль был на месте, на борту его не оказалось. Дагни рассказывает, что Магнус мог отыскать клад, который был спрятан на корабле. Может поэтому его и не оказалось на нём. Она очень просит приехать и высылает билет Рейкьявика.
Глава 2. Исландия
Когда окажетесь на центральной улице, вам предстоит познакомиться с Дагни. Заведите диалог о Магнусе и о кладе. Она вам позволит, чтобы вы зашли на корабль и его осмотрели, но тут внезапно Элизабет поднимет трап, чтобы мы не попали на борт. Сорен заведует культурным центром, он организатор фестиваля, а Элизабет, его помощница. Потому необходимо обратиться к Сорену, он может дать разрешение на осмотр корабля. Следуем на причал.
Подойдите к ящикам и поверните в правую сторону, там будет лестница. Садимся в шлюпку и нажимаем на кнопку на руле. Мотор не работает. Возвращаемся на центральную улицу и следуем в левую сторону. Там вы отыщите снегоход, но для него понадобится ключик.
Разворачиваемся и идём до прилавка, на нём ещё будут чистить рыбу. Снимаем крюк с прилавка и читаем газетку. В ней будет сказано о моряке Гуннаре, который не любит ежегодные городские фестивали и постоянно препятствует их проведению. Возьмите около газеты второй брелок-цветок.
Следуем обратно к Дагн, пройдите её немного и прочтите листовку, на которой будет сказано, что ключик от снегохода можно взять у Элизабет; бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются».Следуем вперёд, осматриваем вышку во дворе культурного центра. Прочтите мемориальную таблицу. Открываем двери центра и знакомимся с самим Сореном, он вам даст листик «DingedDinghies» с инструкцией к мотору шлюпки.
Он даст разрешение, чтобы вы смогли подняться на корабль. Он об этом скажет Элизабет. Осматриваем культурный центр. Далее вы увидите картинку парусника, вы должны будете верно указать названия парусов. Рядом будет стоять макет корабля «Heerlijkheid», жмём на кнопки, лодка викингов и витрина с астролябией, секстантом и другими экспонатами. Возле окна находится витрина с морскими узелками, которые вам предложат завязать. Возле двери будут висеть топоры, с левой стороны стенд с старинными фотографиями и с программой фестиваля.
На стенде будет висеть листик с посланием Гуннара, в верхнем углу с левой стороны листика будет ручка. Если есть желание, можете подписать петицию о запрете фестивалей. Далее вы окажетесь в сувенирном магазине, попробуйте что-нибудь купить, возьмите товар, с левой стороны от которого закрытая дверь, на неё необходимо нажать. После чего вам нужно помочь Сорену разгадать головоломку с морскими узлами.
В хронологическом порядке разлаживаем плитки.
Решение:
Затем достаём из-под головоломки магнитную карту, переворачиваем её и читаем «Gunpower». Выйдите на улицу и следуйте назад к кораблю . Далее вы увидите трап.
Глава 3. Осмотр корабля
Знакомимся с Элизабет и берём у неё ключик от снегохода. Проверяем дверь, рядом с которой она сидит, туда попасть нельзя. Поднимаемся на верхнюю палубу за спиной Элизабет. С левой стороны на поручнях будет табличка «Crow’sNest» («Воронье гнездо»). По сетям забираемся на смотровую высотку и со столба снимаем куски рисунка. Следует обратить внимание на цифры 86, они будут написаны на мачте.
Если вы залезете на смотровую вышку 11 раз, то вам дадут трофей «Lookout».
Поднимаемся в рубку на верхней палубе и осматриваем карты на столике с левой стороны от двери. Проверяем радиопередатчик, ключа не окажется, посмотрите в бортовой журнал, который будет находиться около штурвала.
В бортовом журнале вы можете найти названия парусов и мачт, они вам понадобятся, чтобы решить головоломки в культурном центре. Также вы прочтёте, что у Дагни и Магнус имеются ключи от радиопередатчика. Выходим наружу, осматриваем штурвал и обходим рубку, там явно чего-то не будет хватать. Возвращаемся назад к рубке и спускаемся на нижнюю палубу. Открываем двустворчатую двери и идём прямо.
Затем поворачиваем в левую сторону и спускаемся по ступенькам вниз в трюм. Открываем одну из нескольких бочек и ищем записку «Dagni’sNotes». Там будет указано, что Гуннар вместо подставки использует какой-то необычный предмет. Так же там будет новый пароль от мобильного телефона: «SCUTTLEBUTT».
Спускаемся вниз и смотрим в дуло пушки (вам подсказка «gunpower» в культурном центре). Вы отыщите кусочки бумаги, скот и верёвку. Проходим по трюму вперёд и возле большого каната подбираем фонарик, который не будет работать. Возле него будет лежать третий брелок-пушка:
Поднимаем красную решётку, которая находится в полу и взгляните на машинное отделение. Поднимаемся из трюма в холл. Затем открываем вторую дверь. Это будет капитанская каюта
Глава 4. Загадки в каюте капитана
С правой стороны от двери на постеле будет лежать четвёртый брелок-сундук:
Возле кровати будет стоять тумбочка, от туда забираем жестянку с булавками. НА стенке вы увидите замок. На столе будет лежать листок «ToyClues» и половину локатора.Проходим с левой стороны к стеллажу и достаём шкатулку с треугольными кнопками на крышке.
Его необходимо добыть перед тем, как вы откроете шкатулку по заданию игры. Для начала делаем так, чтобы все кнопки не были утоплены внутрь. Жмём так:
После чего жмём на верхнюю кнопку, нижнюю левую и нижнюю правую кнопку. Шкатулка станет доступна, в ней вы найдёте яйцо.
Глава 5. Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками
Затем необходимо всё сделать наоборот: утопите кнопки внутрь. Жмём так:
В шкатулке вы сможете отыскать письма Магнуса и Элизабет. Магнусу очень необходим предмет, который называется «Langspil».
Глава 6. Головоломка с крышкой секретера
С правой стороны от столика вы можете найти секретер с крышкой-головоломкой. Вы должны будете заполнить 3 квадрата посередине, определив последовательность для каждой строки.
Решите так
Считаем сумму в каждом заполненном ряду - выйдет 9. В незаполненных строках вы должны будете также посчитать сумму и отнять её из 9. То число, которое получится, и будет правильным ответом. После чего закрасьте квадраты. В каждой заполненной строке по 3 жёлтых квадрата и по 4 красных. Смотрим, какого цвета не будет хватать в незаполненных строках.
Решите так:
Расставляем цифры в квадратах (сверху вниз): 1, 3, 1.
Закрашиваем верхнюю единицу - жёлтым цветом, центральную тройку – жёлтым, нижнюю единицу – красным, чтобы поменять цвет жмём на жёлтый или красный квадратик над цифрами с правой стороне на экране.
В секретере будет лежать газета,дневникМагнуса и ключик от Маяка. Если заглянуть в дневник, там будет листик с буквами и листик с дырками.
Глава 7. Головоломка со словами
Ваша задача найти все написанные на листочке слова, закрасить буквы красным и синим цветом. Если нажать левую кнопку мыши, буква будет красной, если же начать правую кнопку мыши, то она станет синей. Собирайте слова по горизонтали, нажимая на левую кнопку мыши, по вертикали – на правую кнопку мыши. Нажимать на буквы можно как пожелаете.
Решение:
Записываем код, который придёт вам: «SRDCUJLEVFWM».
Глава 8. Головоломка с картой
На стенке на против будет висеть карта с буквами. У вас есть код и коробка с булавками. Втыкаем булавки в буквы и получаем новый код – 14.
В углу будет висеть фотография Магнуса и Элизабет, обратите внимание на неё. После чего следуем в холли сразу к Элизабет. Просим у неё помощь. Получите от неё записку «Magnus’sNotes».
Глава 9. Культурный центр. Экран с парусником
Проходим до экрана с левой стороны от Сорена и верно расставляем буквы в пустые клетки возле названий парусов. Подсказка была в бортовом журнале Магнуса в рубке корабля. Нажимаем на буквы на парусах и ставим квадраты возле названий.
Решите так:
На корабле будет 4 мачты, бушприт и 4 паруса между мачтами. В бортовом журнале вы найдёте названия мачт от самой высокой до самой низкой и названия парусов сверху вниз.