Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Dark Messiah of Might and Magic, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Dark Messiah of Might and Magic. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Dark Messiah of Might and Magic читайте у нас на сайте.
Оглавление:
Глава 1 - PrologueГлава 2 - The Gates of Stonehelm
Глава 3 - Gleam of the Cold Knife
Глава 4 - Dead Man\'s Trail
Глава 5 - Across the Sea of Blood
Глава 6 - The Temple of the Spider
Глава 7 - Altar of the Scull
Глава 8 - Fire in the Blood
Глава 9 - In the House of Ashes
Глава 10 - City of Flames
Глава 11 - Epilogue
Глава 1. Prologue
Итак, перед нами обучающий уровень. Всю дорогу Фенриг телепатически отдает команды. Сначала игрок научится передвигаться, бегать спринтом, брать вещи (тот самый ключ паука) и использовать их на других предметах (здесь — замок в двери). Сарет научится бить ногами по гнилым доскам и взбираться по висящим цепям. Загораживающие проход ящики надо убрать, а через дыру в стене пролезть, скорчившись в три погибели. Темное зрение поможет разогнать темноту.
В сундуке Сарет возьмет меч и им перерубит веревку, чтобы бревно-«тарзанка» выбило запертую дверь. Стоящий за дверью мертвец и ушным отверстием не пошевелит — он терпеливо ждет вашего пинка.
Еще пара мертвецов ждет вас внизу перед дверью-решеткой. За ней — первый встреченный вами живой человек — воин. Он тоже не откажется от хорошего пенделя. В комнате с четырехугольной ямой вы можете сколько угодно тренироваться на выбегающих из нее воинах и лучниках (только не забудьте распределить первые очки умений). Когда вам надоест отрабатывать приемы, покиньте уровень через открывшуюся дверь — дальше по веревке вверх, по коридору налево и направо.
А вот и артефакт — кристалл Шантири.
Обрадованный нашими успехами Фенриг дает ученику новое задание — отвезти кристалл в город Стоунхельм и там передать волшебнику Менелагу, который точно знает, что с артефактом делать.
Но отправится Сарет в большой город не один. В спутницы Фенриг дает ученику милую девушку Зану. За внешностью скромницы скрывается самая настоящая суккуба — с хвостиком и рожками. Она будет сопровождать героя отныне почти до конца игры, но не лично, а телепатически.
К обществу Заны придется привыкнуть. Демоница она добрая, но юмор у нее очень своеобразный. Представьте себе шуточки суккубы. Эти шутки по самым невинным поводам будут покрепче, чем юмор поручика Ржевского.
Глава 2. The Gates of Stonehelm
Подъезжая к стенам Стоунхельма, молодой Сарет восхищается величием города. Но очень скоро он узнает, что городские стены вот-вот осадит армия некромантов. Люди в панике эвакуируются за белокаменные стены, и очень быстро проверка документов превращается в паническое бегство под ударами снарядов осадных орудий. Эти стражники совершенно безрукие. Один не может закрыть самостоятельно решетку, другой прибегает и разыскивает расчет для баллисты. Делать нечего — бегите за стражником и вставайте за баллисту. Пара выстрелов по бегающим внизу упырям — и в поле зрения показывается наш старый знакомый, циклоп.
Выходите в город. Это ваша последняя возможность насладиться миром и покоем. Послушайте разговор двух женщин («Ой, Роза, ты таки ничего не понимаешь в некромантах! Может, в городе уже ходят упыри, замаскированные под бомжей») и не пытайтесь проникнуть в дом перед вами — стражникам это не понравится.
Глава 3. Gleam of the Cold Knife
Вам надо защититься от наседающего солдата и по возможности спасти слугу. Во дворе бродят еще несколько темных воинов. Можно воспользоваться краном, чтобы они знали, как стоять под стрелой. Но я бы на вашем месте засел за окном и начал обстреливать плохих ребят. Выжившие рванутся в домик, их Сарет встретит их на подходе здоровенными пинками.
Конечно же, Менелага и его племянницу Леанну схватили некроманты. Они сажают Сарета в ледяную корку, так что он может только наблюдать за происходящим. Из последних сил Менелаг выносит злого колдуна, но упырь убивает волшебника, хватает кристалл Шантири и выскакивает через окно.
Ну, погоди, упырь, сейчас я тебя настигну, вот тогда мы похохочем.
Убить упыря вы не можете — он подчиняется безжалостным игровым скриптам. Просто бегите за ним, перепрыгивая с разбега (спринт) с крыши на крышу. Индикатор всегда покажет вам, куда ушел похититель, даже если вы немного отстали. Через узкие раскачивающиеся доски, через мирные дома, по лестницам и крышам вы будете преследовать упыря, пока он не приземлится в логове некромантов.
Глава 4. Dead Man\'s Trail
Пробраться в дом можно через двор или через канализацию. Первый способ веселее (и дает больше добычи), второй — безопаснее. Если вы решили идти напролом, то не забудьте подобрать с трупа ключи, забраться по лестнице на стену и, расправившись с лучником, обобрать комнату.
Дверь в подвал открывается ключом, который висит на поясе стражника. Внизу — кузня. Вы можете воспользоваться ей, чтобы сковать себе меч. Через темную штольню со светящимися грибами вы проникнете в тайное убежище самого Арантира.
Деревянный подъемный кран поможет нам пробраться на этот эпически-квадратный парусник.
Даже если Леанна благодарит нас, она старается сделать это без свидетелей. А суккубу-то не обманешь, она все видит!
Глава 5. Across the Sea of Blood
В конце канализации, там, где она впадает в море, вас ждет Леанна, осиротевшая племянница волшебника. Какая неожиданная встреча. Сарету стоит начать привыкать к тому, что Леанна попадается ему в самых неожиданных местах.
Кристалл у нас, так что теперь можно отправляться в путь на далекий остров... но не раньше, чем Сарет разберется с захватившими корабль некромантами. Делать нечего. Когда Леанна откроет вам путь, отодвинув тяжелый контейнер, выходите на свежий воздух.
Она аккуратно прикроет за собой и Саретом дверь и сделает торжественное лицо. Вот, собственно, и все — к большому неудовольствию Заны. Следующая остановка — отдаленный остров с орками, гоблинами и храмом Паука.
Первые минуты на острове храма Паука.
Глава 6. The Temple of the Spider
Оказывается, вы, девушка и неизвестный маг — это не вся команда корабля. На берег вы высаживаетесь втроем в шлюпке, пока корабль стоит на рейде. Среди скал валяется раненый солдат из предыдущей волны высадки — сцена все больше напоминает моменты из «Спасения рядового Райана».
Орки населили остров и укрепили его. Они отбили атаку и заперли вход в храм. По их хриплым возгласам солдаты заподозрили, что в храме скрывается еще и электродракон Пао-Кай.
Когда из храма вылетит дракон Пао-Кай, бегите в открывшийся проход. Неизвестный маг, утверждающий, что его зовут Тергон, отвлечет на себя дракона, спасая вас и Леанну.
Итак, вы пришли, наконец, в то место, где нам пригодится кристалл Шантири. Здесь открывается дверь во внутренний храм, где и хранится Череп Тени, зловещий артефакт, за которым охотится Арантир. Леанна останется около постамента, но перед этим отодвинет огромную скалу и отправит вас в соседние залы на разведку.
Я на краю стоял как кол, глаза мои сверлили пол. Пол быстро просверлился, я быстро провалился.
Очистив паучье логово (не забудьте про секретную область в дальнем конце тоннелей), не радуйтесь раньше времени: еще одна группа пауков ждет вас на выходе, где начинается огромный круглый тоннель неизвестного назначения. Пауков можно заманить в пустое логово и убить по одному — сделать это будет проще магу.
В маленьком подземном озере за углом на дне затаился секретный сундучок. Пробираясь вдоль ущелья, обратите внимание на секретное место, закрытое решеткой, — попасть в него можно снизу, воспользовавшись удачно расположенной балкой и луком.
За лестницей вас ждут новые гоблины. Облегчить бой помогут два небольших бассейна — один, тот, что с красной водой, восстанавливает здоровье, другой — с синей — мгновенно наполняет Сарета магией по самые уши. Кстати, рядом тут лежит еще одна статуя, мечтающая вернуться на постамент.
Неподалеку от красного бассейна — комната с сундуком. Не ходите по выступающим плитам на полу, и все будет хорошо. За отверстием в соседней стене — еще один сундук и прекрасный магический посох огня.
Дальше вам — направо от магического бассейна и по лестнице.
В симпатичных домах живут орки. Удивительное это место — километровой высоты вертикальная скала и деревянные здания, которые держатся прямо у скалы. Обыщите домик и выходите на крыши. В темной пещере быстро избавьтесь от пауков. Через два поворота вы снова окажетесь на свежем воздухе. Попасть в домик через крышу можно, выбив доски под ногами. Прыгайте и сохранитесь.
Возьмите с тела Аратрока ключ. Орки пропустят вас. Возвращайтесь к Леанне.
Пока девушка пытается открыть дверь, сзади подкрадутся два упыря и постараются быстро ее прикончить. Бой будет сложным. Лучше заранее подготовиться к нему, заминировав правую часть лестницы у алтаря (если считать от Леанны). Девушка — легкая мишень, она медитирует и не сопротивляется. Отгоняйте от нее упырей, не считаясь с потерями в эликсирах.
Глава 7. Altar of the Scull
Скажу прямо — это самый противный уровень в игре. Мертвецы, черепа, массовые захоронения и мрачные склепы — все это хорошо, но не в таких же количествах! Поэтому давайте постараемся пройти уровень как можно быстрее, чтобы не испортить впечатление от игры.
Задача такова — найти Череп Теней. Поможет вам в этом статуя паука, в которую нужно вставить четыре кристалла. Прыгайте в яму. Из земли выползают мертвецы. Их здесь будет не просто много, а тошнотворно много, поэтому старайтесь по возможности игнорировать их. На уровне есть места, где мертвые граждане просто-напросто не кончаются, а это может вывести из себя даже самого терпеливого воина.
В статуе четыре места под кристаллы — за камешками придется порядком побегать.
Вставляя кристаллы в паука, Сарет увидит Зану — свою невидимую спутницу. Оба будут приятно удивлены. Паук откроет дверь к Черепу Тени. Но перед тем как взять могущественный артефакт, придется выдержать еще один бой. Приготовьтесь к нему заранее. Если вы маг, то выложите ближнюю половину зала ловушками, не подходя близко к статуе (иначе активируется сценка, и пауки вылупятся).
Глава 8. Fire in the Blood
Но Зана, хитрая демоница, успела за время совместного путешествия влюбиться в юношу. Она воспользовалась силой Черепа и воскресила Темного Мессию, подарив ему в качестве бесплатного приза свои демонические силы. Это очень кстати, потому что орки, увидев «труп» Сарета, обобрали его до нитки, ухитрившись забрать не только оружие, но и почему-то все заклинания. Так что форма демона теперь — единственный способ вернуть украденное добро.
Странные насекомые водятся на далеких островах. Представляю, какие здесь должны быть бабочки.
Вы находитесь в очень красивой пещере, куда не обладающие эстетическим чувством орки складывают трупы. Когда вам надоест разглядывать сталактиты, поднимайтесь к оркам и в форме демона и быстро растерзайте их. Когти вас приятно удивят — просто не Леопольд, а самый настоящий леопард.
Через коридор и зал вы найдете сундук со своим добром. Чтобы попасть внутрь, придется выбить пару бревен и пройти по пещере. Прыгайте с досок на склад и возьмите свои вещи. Выбраться из запертого склада вы можете при помощи своего вновь обретенного лука. Если есть желание — сделайте себе еще один меч в кузнице. Несколько орков не доставят больших хлопот — вы ведь теперь наполовину демон.
Впереди — зал с циклопом, знакомый нам по Е3. Затаитесь в темноте и подождите, пока циклоп не развернется к вам задом и не окажется слева от опоры. Быстро выходите из пещеры и активируйте ловушку — циклоп неожиданно окажется очень хилым и упадет на колени от одного удара связкой бревен.
Расправившись с одиноким гоблином, вы окажетесь перед пропастью. Надо прыгать. Но сначала сохранитесь — впереди босс. Очень необычный — не только внешне, но и тем, что бить его не надо. От него нужно просто убежать.
У шлюпки нас ждет старый знакомый, Дункан.
Глава 9. In the House of Ashes
Вы в знакомом месте — в подземелье под городом, рядом с логовом Арантира, где когда-то герой успешно утащил кристалл из-под носа мага. Но на этот раза задача посложнее — надо проникнуть через портал в святая святых некромантов, в школу темных искусств, найти там Арантира и отобрать у него череп.
Студентов магической школы можно узнать по лысине и неуверенному выражению лица. Брысь, не путайся под ногами!
Архитектура здесь квадратно-монументальная, население — живое, хотя и недружелюбное, а проходится уровень тривиально для воина и достаточно легко для мага, хотя местные воины, темные рыцари, очень быстро бегают и больно бьют. Но зато здесь никто не посмотрит на волшебника осуждающе, если он на время обернется демоном.
Паук-великан плюется ядом, выражая всяческое неодобрение. Герой спрятался там, куда гиганту не пролезть.
Арантир совершенно точно решил истребить жителей города. Его надо остановить. Опять же за демонов обидно.
Перед тем как возвращаться, вам надо выручить из беды непутевую Леанну. Она попала на обед к паукам. Найдите рядом с комнатой Арантира проход, заляпанный кровью. Да, снова сражение с этими неприятными существами. Утешает лишь то, что сам босс, гигантский паук, не доставит больших проблем, если вы не будете выходить из тоннеля на открытое место. Бейте его огнем или стрелами — он будет лишь бессильно и не очень метко плеваться ядом.
Леанна торчит в паутине в конце зала на верхнем уровне. Освободите ее — теперь вам осталось лишь покинуть гостеприимную школу. Волшебное слово, которое открывает портал в обратном направлении, вы узнали из дневника Арантира. Злодеи вечно прокалываются на том, что записывают пароли где попало.
Откройте дверь за входом в кабинет Арантира и выходите в длинный коридор. В его конце — зал, который вы уже видели раньше, только теперь вы в самом низу. Бой будет сложным, но, к счастью, Леанна не будет бежать вперед батьки, а в самые опасные моменты скромно постережет тылы.
Ваша цель — лифт в конце зала. Он поднимет вас прямо к порталу. Здесь вы выходите, а Леанна остается, чтобы запечатать портал насовсем.
Это баг: Леанна при возвращении может потерять рассудок и убежать в неизвестном направлении. Гнаться за ней не надо — даже без нее побег из портала вам засчитают.
Глава 10. City of Flames
Город Стоунхельм сильно изменился с тех пор, как вы видели его в последний раз. Я не припомню этих пожаров и этих упырей, бесцельно слоняющихся по стенам.
Новый, улучшенный Пао-Кай умен, но не настолько, чтобы улететь от неподвижной баллисты.
Вас встретит Дункан, и, скорее всего, он тут же погибнет. Защищать его не стоит — выжить бы самому. Перед смертью Дункан скажет, что провести Сарета в Некрополь, куда унес Череп Арантир, поможет его двоюродный брат — Перси.
Даже одолевая героя, упыри будут сохранять это тупое сосредоточенно-мрачное выражение бледных лиц.
Как только вы очистите улицу, Перси откроет дверь — он все это время наблюдал за вами через зарешеченное окно. Да, он может провести героя к акведукам, откуда можно пройти в Некрополь, но для этого надо пересечь площадь, а там орудует мертвый циклоп.
В лучах света над алтарем Черепа парит наш орел — костяной дракон.
На площадке перед входом в церковь вы услышите знакомое жаркое дыхание — два упыря карабкаются по отвесной стене к вам. Большая ошибка с их стороны. Они поймут ее, когда полетят, кувыркаясь, в море.
Зана будет убеждать вас не делать ошибки. В церкви, если вы все же войдете внутрь, она попытается не пустить вас к воде, подпалив антоновым огнем. Пламя очень легко обойти вдоль стенки. Демоница не станет всерьез нападать на вас. Ее оружие — уговоры.
Если же вы решите оставить Зану при себе, то при следующей встрече Леанна попытается вас убить, что ее, конечно, прекрасно характеризует. Битва будет не очень сложной, если пользоваться когтями и хвостом.
Повернув от цепи налево, вы снова встретитесь с ордой упырей. На вашей стороне будут маг и лучник, но большого утешения в этом нет — сражаться придется все равно, и бой будет исключительно тяжелым. Еще одна партия упырей встретит вас за поворотом на мосту. Даже пропасть не утешает — подгадать с пинком так, чтобы упырь перевалился через низкое ограждение, нелегко.
Еще один удар — и Арантир побежден. Теперь судьба мира — в ваших руках.
Глава 11. Epilogue
Пришла пора решить все раз и навсегда между вами и Арантиром. Добраться до него будет очень нелегко — он спрятался глубоко, наполнил весь Некрополь своими людьми и вдобавок нанял четырех личей стеречь ворота на нижние уровни. Но что это — снова голоса в голове? Мертвец Иштван, наказанный за грехи вечными страданиями, просит уронить его подвешенный на цепях труп в пропасть и освободить. За это он обещает замолвить словечко перед отцом — одним из четырех личей.
Спускайтесь по винтовой лестнице вниз, используя веревку в нужный момент. Подойдите к яме, слепящей белым светом, и убедитесь, что Иштван не забыл о своем обещании. Обойдите яму по краю и мимо гробницы идите направо.
Мертвый циклоп — это мы уже проходили. Вы снова можете ликвидировать его, бегая на пределе его досягаемости. Другой вариант — попробовать снести его связкой бревен. Главное — не забыть сначала разобраться с темными рыцарями.
Пересечь пропасть можно по карнизу у самого потолка. Не спускайтесь, пока не убедитесь, что внизу безопасно и все некроманты мертвы. Превратите большую балку в мостик и поднимайтесь по ней в стенной пролом.
Не спешите пересекать коридорчик с отверстиями в стенах. Перейдите его медленно, с удовольствием, подмечая ритм работы огнеметов. В темной комнате бродят люди Арантира, и с ними лучше разобраться дистанционно. Игрок-сорвиголова может попробовать пробежать мимо солдат и запереть за собой решетку (рычаг справа). То-то они разозлятся!
Вот и личи. Если вы выручили Иштвана, то его отец скажет вам пару теплых слов и будет сражаться на вашей стороне. За следующей дверью — ступеньки, которые ведут мимо гробницы Ламонтиана Лекаря (ходить туда не надо — проблемы с выходом из склепа не стоят бесплатного лечения) в самый низ. На ступеньках, конечно же, вас ждут в изобилии некроманты и темные рыцари. Но нападать они будут не всей кучей, а по одному-двое.
Арантир стоит у алтаря, и Череп Тени — у него. Он готовится призвать Смерть, чтобы ценой жизни всех жителей города (много ли их еще осталось, кстати?) запечатать тюрьму демонов. Сарет может сделать то же самое без человеческих жертв, но кто ж ему даст Череп... Будем брать.
Стерегут Арантира три дяди. В первую очередь избавьтесь от них, а потом уже обратите внимание на Арантира. Игрок-маг убьет его очень легко — в перестрелке огнешарами у Сарета решающее преимущество в меткости. Воин тоже не будет особенно страдать — два-три мощных удара по голове, да еще под адреналином, убедят любого.
Сообразив, что дело его плохо, Арантир закроется магическим щитом и призовет костяного дракона. От обычного Пао-Кая этого дракончика отличает слабость (очень быстро гибнет) и неудержимое стремление приземлиться на голову герою.
Стоит ли забираться на строительные леса между колоннами? Возможно, лучнику или магу есть смысл это сделать как можно раньше — так он будет неплохо защищен от дракона, его молний и костяного зада. Воину же лучше быть как можно ближе к алтарю и Арантиру — когда дракон погибнет, со злодея упадет щит, и его нужно будет как можно быстрее и больнее бить, пока он вновь не поднял щит и не призвал дракона. Маг или лучник могут в перерывах колупать злодея дистанционно.
Так, в режиме «дракон-Арантир-дракон», Сарет добьет врага, некроманта, убивающего из лучших побуждений.