Обзор игры Torment: Tides of Numenera

Оценка игры: 7.6

Автор: Данил Ряснянский

Дата: 28.02.2017 14:37

0

Поделитесь с друзьями:

2 045

PlaneScape: Torment, вышедший в 1999 году, является одной из самых лучших (и очень странных) RPG за всю историю жанра. К сожалению, продолжения не случилось – по многим причинам. Лишь спустя 18 лет, благодаря успешной финансовой кампании на Kickstarter, появился Torment: Tides of Numenera – как принято говорить, духовный наследник бессмертной классики.

Свалился с неба

Та самая наследственность в Tides of Numenera чувствуется практически во всём – поднятые метафизические темы, общий тон и, конечно же, причудливый мир перекликаются с Planescape: Torment безостановочно. Да и амнезический бессмертный (ну, почти) главный герой, ищущий истину – практически прямая калька с Безымянного в предыдущем Torment.

Сеттинг Девятого мира настолько же фантасмагоричен и странен как и Планы – в далёком будущем, после смены восьми цивилизаций, нынешнее поколение живёт на обломках старого мира, считая осколки технологий былых веков за настоящие магические артефакты древности. Их, кстати, и зовут нуменеры – в этом смысле Tides of Numenera вообще не стесняется грузить игрока своей мифологией по полной, особенно в первые несколько часов. 

Наш главный герой – Последний Отверженный, продукт деятельности загадочного Меняющегося Бога, который перемещает своё сознание по созданным им сущностям, после чего покидает их, в прямом смысле выбрасывая бедолаг в Девятый мир без памяти. При этом наш Отверженный, как результат эволюции творений Бога, может активно использовать своё бессмертие себе на пользу, перемещая разум в некий лабиринт, парящий где-то в космосе. Как за Богом, так и за всеми его детьми гонится по пятам некая сущность, которую зовут Скорбью. Задача нашего героя, естественно, не допустить своего полного уничтожения и познать планы своего создателя.

Let the text begin!

Ровно как и свой идейный предшественник, Torment: Tides of Numenera топит игрока в изобильном тексте. Если немного утрировать, то игра в принципе состоит из тонны текста, диалоговых выборов, и ещё двух тонн текста. Переспрашивая, уточняя и прохаживаясь по всем опциям разговора, на общение с каким-нибудь третьестепенным персонажем можно потратить битых полчаса, за которые на вас набросят целую простыню из слов и предложений. Описания внешности, окружения, эмоции, буквально всё, как двадцать пять лет назад, будет вынесено в диалоговое окно. Увы, практически весь текст, за редчайшим исключением, не озвучен – про это будет отдельный разговор.

Минусы к оружейным навыкам вообще не играют никакой роли - за всю игру едва наберётся пару десятков сражений

Болтологические основы Tides of Numenera подчёркнуты боями, которые здесь зовутся «кризисами». В отличие от всех прочих RPG, здесь нет случайных стычек с крысами или бандитами, каждое подобное событие занимает некоторое место в истории и, равно как и в Planescape: Torment, по большей части их можно избегать или решать мирным путём – натурально, подойдя к противнику, заведя с ним беседу и пройдя традиционные проверки по навыкам. При этом в игре забавно реализован принцип: «Если сильно постараться, то должно выйти» - к своим действиям можно буквально «прилагать усилия», вкладывая очки одного из трёх основных навыков – Силы, Скорости или Интеллекта. Восстановить их можно либо во сне, либо употребив определённые продукты, поэтому менеджмент этих резервов иногда вызывает определённую дилемму.

Если всё же дело дошло до прямого столкновения, то надо приготовиться к худшему – из-за крошечного левел-капа, небольшого арсенала умений и простейшей пошаговой боёвки (а-ля XCOM, с двумя очками действий) воевать в Tides of Numenera скучновато.

Дырка от бублика

К счастью, всё же Torment ориентирован на занимательные истории и квесты. У каждого из заданий есть минимум несколько путей решения, при этом нередко буквально одной неосторожной фразой или неумелым действием задание можно жестоким образом провалить. Самое смешное, что иногда нелепо законченное поручение иногда влияет на мир куда с большей пользой, чем успешно выполненное. Особенно это удивляет, когда, вроде бы побочный квест косвенным образом, но влияет на основную сюжетную линию.

Это пример далеко не самого перегруженного и странного диалога в игре

При этом, в отличие от многих других RPG, все задания намертво вплетены в судьбы окружающего тебя пространства – в этом странном мире, где в баре тебя могут напоить непонятной ядовитой жижей, каннибалы-культисты жрут людей с целью получить их память и навыки, а робот в производственном цехе хочет обрести потомство, на удивление всё выглядит целостно.

Но целостно, увы, не значит однозначно хорошо. Torment: Tides of Numenera в своём стремлении быть олдскульным и необычным, переходит подчас все границы. Беспросветный поток метафизики ради метафизики, трансцендентных размышлений и витиеватых фраз в километровых текстах утомляют даже подготовленный к такому времяпрепровождению разум, а бесконечные обращения к абстрактным межпространственным дефинициям – это всё-таки не совсем то, чего реально хочется от компьютерных игр.

Куда дел деньги, Брайан?

Главная трагедия (обернувшаяся тем, что в финальном рейтинге значится не пресловутые «10 из 10») Torment: Tides of Numenera же в том, что даже по меркам игры, созданной на народные деньги, она выглядит и ощущается бюджетно во всех самых неприятных смыслах этого слова.

Ролевая система не предлагает реального развития героя, тут нет ни стелса вне сражений, ни карманных краж, а как минимум один из трёх доступных классов, Клинок, из-за ориентированности на бой в игре про разговоры чувствует себя максимально дискомфортно, особенно первую треть игры.

Таким же бедным получился и окружающий мир. В Tides of Numenera всего две больших зоны-хаба и несколько линейных сюжетных локаций, но при этом здесь и близко нет той роскошной мелкой проработки деталей, что демонстрировал Pillars of Eternity, на технологиях которого он, кстати, работает. Да, пререндеренные задники смотрятся крайне привлекательно, но всё остальное выглядит как первые опыты начинающих разработчиков на движке Unity – разработчики даже поскупились на портреты для NPC.

Torment, определённо менее впечатляет визуально, чем Pillars of Eternity

При этом игра, как уже было сказано, почти вся проходит в занудной тишине, которую разбавляет непривычно скучная для Марка Моргана эмбиентная подложка, которую изредка нарушают случайные реплики NPC. Как композитор, подаривший потрясающий и неповторимый музыкальный ландшафт в Fallout и Planescape: Torment смог создать такое неприметное звуковое сопровождение – неясно.

Последней каплей в подведении итогов стал дизайн интерфейса, который, кажется, рисовал студент-второкурсник какого-нибудь технического вуза, впавший в кому двадцать лет назад, которому после пробуждения дали на выполнение задания ровно сутки. Складывается ощущение, что inXile понадеялись, что воспитанные табличным редактором Excel олдскульные игроки могут разобраться с чем угодно. А ведь игра, между прочим, вышла не только на ПК, но и на PS4 и что-то складывается тревожное ощущение, что там её ждёт весьма прохладный приём.

***

Torment: Tides of Numenera действительно многое смог ухватить у своего «духовного отца», Planescape: Torment. Мультивариантные квесты, много хорошего (и не очень) текста, шизофреническое окружение, интересные ситуации и метафизика являются редкими гостями даже в этом жанре, посему игра однозначно понравится преданным поклонникам RPG. С другой стороны, даже Wasteland 2, не говоря уже о Pillars of Eternity и Planescape: Torment по богатству возможностей, проработке деталей, количеству осмысленного содержания оставляет свежий проект inXile далеко позади. Опять ждать Director’s Cut?

Оценка GreatGamer: 7.6 из 10 (Хорошо)




Оценка игроков: 10 из 10

Всего проголосовали: 1




Что ещё почитать?
Интервью об игре Flashloop
Интервью об игре Flashloop
Мария Трикстер, 04.11.2024
Фото со съёмок «Чебурашки 2»
Фото со съёмок «Чебурашки 2»
Максим Антонов, 24.11.2024
Новые скриншоты Tomb Raider IV-VI Remastered
Новые скриншоты Tomb Raider IV-VI Remastered
Максим Антонов, 18.11.2024
Интервью об игре Siberian Way
Интервью об игре Siberian Way
Мария Трикстер, 20.11.2024