Перед студией Eidos Montreal, которым вместо Crystal Dynamics поручили создание третьей главы перезапущенного Tomb Raider, стояли понятные, а самое главное вполне достижимые задачи.
Для того чтобы достойно завершить трилогию, нужно было написать сценарий лучше, чем у Рианны Пратчетт, придумать парочку приятных новых трюков для Лары, но главное – не потерять тот отличный приключенческий темп и ритм, что задала предыдущая часть, Rise of the Tomb Raider.
Ни с одной из этих задач авторы Deus Ex: Mankind Divided и перезапуска Thief полностью справиться не смогли – Shadow of the Tomb Raider получилась самой слабой частью ребута TR.
Верните Рианну
Основная критика игроков в отношении двух предыдущих частей Tomb Raider чаще всего касалась сценария за авторством Рианны Пратчетт, который не ругал разве что ленивый. Паровым катком критики проходились по персонажам, диалогам, фантастическим элементам и особенно акцентировали внимание на лудонарративном конфликте, где игровой процесс и сценарий совершенно не вязались друг с другом, порождая какое-то совершенно абсурдное действо. Многие с облегчением узнали, что дочь великого писателя покидает франшизу, но мало кто мог представить, что у новой сценаристки Джилл Мюррей (известной разве что по Assassin’s Creed 3: Liberation) получится ещё хуже.
История Shadow of the Tomb Raider, отправляющая Лару из Мексики в Перу, больше фокусируется на древних пророчествах и могущественных артефактах, чем на главной героине и её личности. Запустив своим неосторожным поступком конец света, мисс Крофт должна пойти по стопам могущественной «Троицы» и захватить серебряную шкатулку и кинжал, который остановят апокалипсис. Все старые проблемы сериала – плохие диалоги, невнятные карикатурные злодеи, предсказуемая структура никуда не делись. На месте и любимый лудонарративный диссонанс – в закрытой ото всех индейской деревушке на окраине цивилизации добрая старушка-торговка с радостью продаст Ларе не только новый колчан, но и современный автомат со всеми обвесами и улучшениями. Да и вроде как начавшийся конец света терпеливо ждёт и не проявляет себя до тех пор, пока ему это не разрешает сценарий, никак не отвлекая от прохождения каких-нибудь побочных склепов.
Подано это всё настолько же вульгарно, как выглядит на бумаге. Обмазавшись грязью, как Рэмбо, Лара упорно вырезает всех противников на своём пути, не считаясь с возможными потерями и лишениями. Редкие потуги авторов в драму или психологию вызывают лишь ухмылку – ты больше не сочувствуешь Ларе, которая училась выживать и противостоять, её становление закончилось ещё в прошлой части. Теперь это та самая «Расхитительница гробниц», о которой заявлено в заголовке, но вы не захотите её видеть такой, какой она получилась.
Мой 1996-ой
Кто-то рассказал Eidos Montreal о том, что в предыдущих двух частях Tomb Raider было слишком много экшена с применением огнестрельного оружия и слишком мало загадок и исследований, а серия, дескать, всегда была про паззлы и пещеры, а не перестрелки. Немного подумав, разработчики взяли и… перекроили старую формулу игры, которая прекрасно работала в двух предыдущих частях сериала.
Shadow of the Tomb Raider – больше не приключенческий экшен, который в грамотных пропорциях миксует паркур, решение паззлов и перестрелки со стелсом, а трёхмерный паззл-платформер. Акробатические этюды с применением крюка-кошки, ледоруба и прыжков перемежаются головоломками в духе: «Расшифруй знаки и подбери комбинацию», «Пусти струйку нефти по лабиринту» или «Нажми на рычаг, стрельни верёвкой с лука, залезь и закрепи». Загадки получились неплохими, в меру сложными и увлекательными, но ни одна из них не поражает тебя ни с точки зрения своей интеллектуальной организации, ни визуально. Чего уж там говорить – даже первая гробница из Rise of the Tomb Raider, византийская боевая галера, замёрзшая во льдах, впечатляла гораздо сильнее.
Но проблема даже не в этом, а в том, что кроме них в SotTR ничего больше и нет. Обязательных перестрелок на всю игру можно сосчитать по пальцам одной руки, опциональных боевых столкновений – с десяток, а стелс всё такой же примитивный и топорный, несмотря на все нововведения. Да, Лара может минировать тела противников, изготавливать ядовитые стрелы и, обмазываясь грязью, теряться из виду на фоне обшарпанных стен – что с того, если можно просто перестрелять всех врагов из лука за три минуты и проползти дальше?
Шкура леопарда
Тем нелепее видеть то, что из трёх размашистых веток умений Лары две почти полностью состоят из боевых умений. Оставшиеся связаны с поиском ресурсов, которые тратить, опять же, попросту некуда – тебе не понадобятся шкурки, ягодки и прочие запчасти, если ты не будешь здесь воевать.
Нет никакой нужды ни в улучшении костюмов, ни в многочисленных апгрейдах оружия, ни в выполнении побочных заданий, которые вознаграждают бесполезными предметами или не очень нужными умениями. А если нет мотивации – тут тебе никакие водопады с пещерами не помогут победить скуку.
Тем более какой-то феноменальной красоты в Shadow of the Tomb Raider нет. Да, с технической точки зрения к работе Eidos Montreal не прикопаться – игра одной из первых поддерживает модную технологию трассировки лучей от Nvidia, да и на консолях выглядит привлекательно, но это исключительно заслуга программистов, а не художников. Для игры, в которой есть фото-режим, Shadow of the Tomb Raider даёт слишком мало поводов им воспользоваться. Но даже в те минуты, когда картинка будет радовать глаз, меткий взор найдёт к чему докопаться – например, к повторному использованию огромного числа анимаций, которые не меняли с 2013 года. Халтура.
***
Тех, кто ожидал от Shadow of the Tomb Raider ярких и динамичных сцен, атмосферу таинственного приключения и достойного завершения трилогии ждёт разочарование, прямо пропорциональное ожиданиям. Любителям расхищать склепы и решать головоломки, вероятно, игра понравиться, но все остальные будут ловить себя на мысли: «А на кой чёрт я вообще в это играю?» сидя перед экраном с кирпичным лицом.