Серия Settlers идеально иллюстрирует динамику развития экономических стратегий. В 1999 году - задолго до гегемонии шутеров - и жанр и серия были в полном порядке: Settlers 2 взрывал чарты, ломал судьбы (знаете, сколько времени требовалось на постройку королевского дворца?) и возглавлял предпоследний победный марш стратегического формата; редко какой монитор не отображал житье-бытье пузатых человечков, развозящих рыбу в тележке. После нескольких факультативных игр, Settlers приступил к метаморфозам - третья часть сериала мощно уходила от корней, а последующие вообще не имели ничего общего с оригинальной концепцией - скорее напоминали детский Warcraft. Параллельно менялась индустрия: трудные, монотонные экономические стратегии отходили на периферию, уступая дорогу стомиллионным шутерам. После кратковременного ностальгического акта (Settlers 10 Anniversary, ремейк славного Settlers 2, год, примерно, 2007), стало понятно, что на серии можно ставить крест - когда любая культурная единица доходит до постмодернизма, вариантов развития больше нет. Так уже было со всеми популярными медиаформатами: будь-то кино, литература, или, не знаю, театральное искусство - видимо, дело дошло до игр, только в рамках одного жанра. Однако, немцы из Blue Byte выход нашли - если кое-кому повезет, об этом еще напишут много умных книг, но уже сейчас можно говорить о успешной реинкарнации бальзамированного сериала.
Напоминаем, чем был знаменит Settlers: игрок брал под опеку группу поселенцев и вел их по пути технологического прогресса. Заботы об инфраструктуре и экономике усложнялись «непрямым управлением» - вы не могли самолично послать человечка строить шалаш; надо было создать условия для выполнения строительства и надеяться, что все сделано правильно. Медитативный процесс прерывали немытые бандиты и агрессивные кабаны - приходилось бросать дела и спасать деревню. Как видите, механика почти идеальна для онлайновых развлечений: агрессивными кабанами могут быть другие пользователи, неторопливое развитие успешно кладется в основу MMO - полчасика в день. И все же решение уйти в онлайн, явно было сформировано под влиянием успешной Stronghold Kingdoms; занятно, что в свое время, именно оригинальные Settlers вдохновили Firefly на симулятор цитадели - причудливый бумеранг описал дугу длинною в десять лет, но круг замкнул.
Мы строили, строили
Settlers Online почти не содержит преград между пользователем и игрой: вы скачиваете мизерный клиент, выбираете «аватарку» (они все дурацкие, долго не думайте) и сочиняете звучное имя - вуаля, вы уже в игре. Поначалу вас сильно ограничивают - в распоряжении только кусочек земли, ратуша, две горстки ресурсов и дюжина поселенцев. Гиперцели нет - вы лично расставляете приоритеты и назначаете задачи. Не забывайте, что «indirect control» никуда не делся; главное - не накопить пятьсот тысяч золота, а эффективно оптимизировать производственные цепочки. На эти строительно-прорабские дела уйдет примерно неделя - все как в старые добрые.
Возведя базовые постройки, (лесопилка, хижина моряка, бордель), пора обратить внимание на добычу ресурсов, ведь их в Settlers Online - великое множество. Дары природы, взаимодействуя друг с другом, образуют такую систему, что не снилась выпускникам «биохимов» - начав, например, вырубку леса, вы вскоре обнаружите, какой обширной производственной цепочке положили начало. Лес необходим в производстве угля, бронзы и меди; те, в свою очередь, нужны для ковки оружий, денег и еще примерно сотне стратегически важных вещей. Не забываем, что все виды ресурсов делятся на несколько типов. Например, еловые доски гораздо хуже дубовых, дубовые уступают баобабу, а они, все вместе взятые, пасуют перед лиственницей. А ведь есть еще и железо, и бронза, и мрамор - тоже со своей иерархией. Честное слово, если б не вкладка «подробно», вмонтированная в меню каждого здания, Settlers бы стимулировал больше головных болей, чем кондукторы в автобусах.
Social Insight
Для особо ленивых и непонятливых, предусмотрена небольшая поблажка - этакий аналог заклинаний, на манер больших MMORPG. Зачаровав какое-нибудь здание, вы улучшите его работу: пекарни будут производить хлеб в два раза быстрее, кузнец снабдит более мощным оружием, а рыбак начнет перманентно вытаскивать метровых сомов. Заклинания выдаются за удачное ведение хозяйства, или активную социальную жизнь - так что не сидите бирюком.
По мере развития городка, персонаж получает опыт и растет в уровне, получая доступ к новым зданиями миссиям. Развитие сделано довольно хитро: первые семнадцать уровней набираются быстро, но потом герой перестает развиваться вообще - будто в болото попал. Виной тому резкое сокращение ручейков, несущих опыт - теперь вас не будут заваливать подарками за постройку одной мельницы; отныне вырасти в уровне можно только за счет активных военных действий. Прием, конечно, замшелый, (вспоминаем примерно все фэнтезийные MMORPG) но действенный: за 17 уровней успеваешь привыкнуть к игре, и бросить ее не так-то просто.
Когда все основные здания поострены, экономика стабильна, процессы оптимизированы, вы расправляете плечи и гордо окидываете взглядом, неизведанный, в общем-то, остров: а что там – за черным «туманом войны»? В оригинальном Settlers за экспансию отвечал геолог и разведчики; здесь знаток горных пород превратился в фантом, расследующий почву по одному вашему щелчку мыши, а вот бойскауты представлены во всей красе. Они исследуют остров, рассеивают туман войны и получают, гм, квесты - пожалуй, единственное нововведение в «The Settlers Online». Чтобы взять квест - отправляйте работягу за тридевять земель и ждите, когда он вернется со специальной картой. Там будет какое-нибудь простенькое задание: очистить деревню от бандитов или спасти заложников.
Тут подает голос вечная проблема Settlers - бои. Мало того, что солдаты никуда не пойдут без своего генерала (который один и не более) так они еще и съедают половину ресурсов - на одних щитах и пиве разоритесь. Самих военных действий вы толком не увидите: человечки дают друг другу тумака, смешно размахивают мечом и исчезают в случае поражения. Боями командует генерал, вы выступаете в роле зрителя с шестнадцатого ряда. PvP-сражений нет, но разработчики обещают - хотя, я слабо себе представляю, как это может выглядеть.
Если вы напряжете память и попытаетесь что-нибудь вспомнить о последних частях Settlers, то первое что вам придет в голову - хорошая графика. Действительно: какие бы катаклизмы с сериалом не происходили, технически она всегда выглядела отлично - особенно предпоследняя, с эффектной сменой времен года. Онлайновая версия марку держит, и, наверное, может называться самой красивой игрой для браузеров. Сохранился фирменный стиль: округлые, неспешно гуляющие человечки, пузатые, как ЭЛТ-мониторы, дома, смешные, хоть и агрессивные, кабаны. Действо ни на секунду не утихает - крутятся мельницы, валятся сосны, бегают лисицы и плавает рыба; именно так и выглядели старые Settlers, только волны без шейдеров.
Здесь, как и в любой браузерной игре, имеется своя платная валюта - называется «самоцветы». Они позволяют купить ресурсы, украшения, дополнительные навыки, мгновенно заканчивать строительство и, в общем-то, все. Если вы надеялись с помощью денег превратить Settlers в непритязательное развлечение - зря. Почти все предметы - оружие, еда, сырье - производятся и обрабатываются самостоятельно; строить упомянутые цепочки вместо вас никто не будет. В конце концов, самоцветы - лишь способ немного ускорить процесс, поддать давления, но никак не панацея от всех бед. Оно и к лучшему - весь смысл Settlers как раз и заключался в кропотливом выкладывании дорожек, пивоварен и монетных дворов; лишаться этого, да еще и собственноручно - довольно глупо.
* * *
Blue Byte в первые за долгое время сделали то, что надо: переместили механику в удобное русло, следуя трендам, чуть упростили экономику и строительство, мастерски сыграли на ностальгических чувствах, наконец. Можно (и нужно) указать Settlers Online на примитивные социальные аспекты, отсутствие PvP и смешные бои - тем более что патчем это, скорее всего, не исправится. Но кого это волнует, когда… хотя, чего я рассказываю - вы же сами все прекрасно понимаете.