Пять лет, вплоть до официального анонса на Е3 2013, боссы из Electronic Arts и студии DICE скромно прятали глаза при любом упоминании продолжения Mirror’s Edge. Они клялись и божились, что серию никто и не думал хоронить, а всё это время они заняты разработкой правильной концепции для продолжения.
Неясно, чем же конкретно были заняты люди, ответственные за Mirror’s Edge: Catalyst всё это время, но конечный результат вряд ли удовлетворит как преданных фанатов оригинала, так и новичков.
Зеркальный город
Сценарий Mirror’s Edge: Catalyst вполне резонно оставляет за бортом весь тот ужас, что наваяла Рианна Пратчетт для первой части, довольствуясь лишь некоторыми героями и общим сеттингом. Мы – девушка по имени Фэйт Коннорс, которая живёт в огромном мегаполисе под названием Город Зеркал, где власть принадлежит семейным корпорациям. Пока сливки общества живут припеваючи, все остальные люди страдают под тоталитарным гнётом и постоянным контролем со стороны властей. Несмотря на многообещающее начало, история Mirror’s Edge: Catalyst вышла немногим лучше оригинала – люди с яркими и сочными позывными вроде Икар, Пластик и Ной гоняют бедную героиню туда-сюда по городу, а та, робко и по-девичьи помявшись, каждый раз соглашается на исполнение чужой воли. Лишь ближе к концу в Catalyst случается пара сильных драматичных моментов, но, вероятнее всего, к тому моменту большинство игроков будет крепко спать.
На откровенно скучную сюжетную линию можно было бы легко наплевать – ведь вся суть Mirror’s Edge заключается в невероятном ощущении потока, движения и свободы, которую дарит платформинг от первого лица. И некоторые эпизоды действительно преподносят эти непередаваемые словами чувства, благо DICE не стала накручивать механику кучей новых фишек, ограничившись модным ныне крюком-кошкой и парой свежих приёмов. Ты действительно чувствуешь как набирает скорость Фэйт, по дыханию понимаешь, как трудно ей даются некоторые прыжки и какую массу и силу она вкладывает в свои движения. Ни одна игра от первого лица так не передаёт вербально ощущение от движения – пожалуй, Mirror’s Edge очевидным образом напрашивается на реализацию в VR.
Far Creed Cry IV
К сожалению, всё остальное постоянно мешает наслаждаться этим полётным ощущением, строя бесконечные препоны на нашем пути. Первое, с чем придётся столкнуться игроку – отвратительный открытый мир, созданный в худших традициях современных игр-песочниц. Весь Город Зеркал мёртв и статичен и изображает жизнь лишь, когда рядом оказывается Фэйт. На крышах стоят одинокие, прибитые к полу NPC, раздающие кучу одинаковых дополнительных квестов, которые сводятся лишь к забегам на время. По традиции повсюду понатыкана куча всяких собираемых материалов – от чипов до посылок с данными, а между укрытиями Бегущих можно телепортироваться при помощи быстрого перемещения, которое – сюрприз – открывается после захвата местных информационных башен. При этом даже использование fast travel не освобождает от беспросветного бэктрекинга.
Пустой выхолощенный открытый мир и бесконечную беготню туда-сюда мог бы компенсировать дизайн, но, увы – разные цветовые решения для каждого из районов, связанные в некоторых местах парой мостообразных конструкций, и однотипная планировка абсолютно не дарят ощущение свободы перемещения по большому открытому миру. Если в сюжетных заданиях тебе действительно интересно на ходу разгадывать придуманные дизайнером загадки, то в простом перемещении по городу никакой выдумки и лёгкости нет – даже наоборот, чтобы не пропустить нужный переход из района в район постоянно приходиться пользоваться местным GPS, названным «зрением бегущего». Визуально, кстати, за открытый мир и стабильные 60 кадров в секунду Mirror’s Edge: Catalyst поплатился ещё и картинкой – если модели героев и анимация за эти годы очевидно подросли в качестве, то вот детализация и проработка окружения сложно отличить от увиденного в 2008 году.
Крюгер-сек, погоди пять сек
При этом вечно, на каждом углу, как по сюжету так и в городе по пути из пункта A в пункт Б героиня будет постоянно встречать солдат корпорации Крюгер-Сек, с которыми придётся вступать в бой. Оригинальный Mirror’s Edge сам не мог похвастать интересной боевой системой, но то, что сделали в Mirror’s Edge: Catalyst вышло ещё дурнее. Вместо того, чтобы сделать Фэйт более беззащитной и слабой против вооружённых и рослых охранников, DICE дала нам кучу разномастных приёмов и бесконечную выносливость. В результате чего все бои превращаются в курьёзное шоу, где девушка носится вокруг кучи крепких мужиков (по-джентльменски старающихся подходить по одному), бегает по стенам и лупит кроссовками по мордам, пока те не завалятся на пол без сознания. При этом самым действенным и почти всегда гарантирующим победу манёвром является выбрасывание противника ударом за перила, через которые он комично перекидывается.
Естественно, в игре с открытым миром не обошлось без прокачки, асинхронного мультиплеера и таблиц рекордов – как общих, так и среди друзей.
***
Именно этот подход к прикреплению к Mirror’s Edge: Catalyst всего, что не попадя, основательно подпортил всю игру. Вместо того, чтобы довести концепцию оригинала до абсолюта и поправить все его косяки и недочёты, EA и DICE сделали типичный проходной современный проект, чьи великолепные идеи и интересные механики тонут в общем потоке фрустрации и скуки. Mirror’s Edge: Catalyst обязательно надо попробовать лично, но исключительно в период действия скидок – фул-прайса она явно недостойна.