Metal Gear Solid всегда был «вещью для своих». Многие эстеты настаивают на легендарности серии, относят её к пантеону видеоигровых произведений искусства. С другой стороны, в особенности на постсоветском пространстве, есть доминирующая группа игроков, не разделяющих взгляды «самопровозглашённой элиты». Огромное число людей не понимают величия MGS, и почему её идеолога - Хидео Кодзиму стоит причислить к лику святых, и, возможно, сделать его императором Курил...
Фантомная противоречивость
Причин такого диссонанса в игровом сообществе несколько. Во-первых, Metal Gear Solid - это образец японского игростроя, со всеми вытекающими. Вычурность, дикость происходящего, воплощающаяся, к примеру, в огромном советском «мехе» с ядерной установкой, и обороняющих его солдатах, летающих в ступах.
Не любит русский пользователь и юмор японцев, которым кажется смешной гомосятина и дрищущие от несварения солдаты на войне. Ну, и японский игрострой традиционно уделяет больше внимания сюжету и персонажам, чем геймплею и удобству управления (изначально в первых двух играх серии статичная камера - и от этого неудобный обзор). Это не по душе многим геймерам нашей страны.
Во-вторых, непопулярность серии связана с её приставочными корнями. Да, кто-то «прогонит меня по фактике», сказав, что первые две части выходили и на «персоналках»... Но вы видели эти порты? Вы пробовали играть в них с клавиатуры?! Так что, господа, давайте считать, что их не было...
И, в-третьих, MGS - очень конъюктурные игры. Они первыми добились невиданного уровня кинематографии сюжетных сцен по меркам конца 90-ых, начала нулевых. Сейчас такого уровня кат-сцены есть практически везде. Без вау-эффекта от сюжета (вычурно-японского - напомню!) и постановки игра остаётся «голой». Ведь игровой процесс никогда не был главным в серии. А по нынешним меркам он довольно паршивенький, непонятный с неочевидными решениями в геймдизайне.
А теперь, давайте попробуем разобраться в том - изменилось ли что-нибудь с релизом новой части сериала.
Сценаристам здесь не место
Как ни странно, но Phantom Pain - это другая игра, но в то же время последовательная эволюция серии.
Изменился сюжет и его подача. История повествует нам о легендарном наёмнике «Биг Боссе», который пролежал в коме 9 лет после атаки на его штаб-квартиру таинственной организацией «Шифр». Очнувшись, глав герой хочет свести счёты.
Поначалу в подаче истории не видно особых различий: пролог изобилует кат-сценами и излишне линейным прохождением. Присутствует любовь Кодзимы к пафосно-бессмысленным именам собственным, а также к возвышенно-серьёзному тону повествования. Последнее разбавляется юмором «для своих»: «Биг Босс» большую часть пролога ползает из-за серьёзных увечий (подчёркивается кличка «Змей» и то, что мы все предыдущие игры провели, прижавшись к земле): при этом, спасающий его агент предлагает спуститься по лестнице и будто не обращает внимания на бедственное положение героя.
Однако теперь все ролики сняты одним планом, без монтажной нарезки. Из-за этого создаётся эффект будто бы документального кино, с одним оператором, облетающим «сцену» и следующим за персонажами.
Также ролики стали больше погружать игрока в происходящее, отчего ощущаешь себя участником событий, которые становятся очень личными. Поэтому нередки моменты, когда пользователь наблюдает за происходящим от первого лица.
Геймплей без (фантомных) болей
Но главные изменения связаны с тем, что геймеры ценят больше всего – игровым процессом. Прежде всего, теперь перед нами полноценный опен-ворлд. Да, свободное перемещение было и во второй части, но именно PP предложил большой, красивый мир Афганистана и Южной Африки. Графически движок Fox справляется не хуже последнего Ведьмака. Даром, что игра вышла и на паст-гене.
Но отрытый мир не просто красив, он МНОГОФУНКЦИОНАЛЕН. Чтобы перечислить все «переменные» усложняющие или упрощающие выполнение заданий, потребуется три таких рецензий. Во время заданий и битв с боссами может начаться песчаный шторм, смениться время суток, погода и всё это повлияет на то, как вас видят (или, что лучше, не замечают) враги. От этого зависят и другие неочевидные тонкости: к примеру, неспособность босса «Молчуньи» лечиться ночью - при отсутствии солнечного света.
Упомянутые боссы и рядовые враги разнообразны и обладают хорошим искусственным интеллектом: при неправильной маскировке они отлично замечают и слаженно вас расстреливают, закидывают гранатами. При этом миссия не считается проваленной. Нет, игра переходит в разряд военных симуляторов повстанца: разворачивается полноценная война, с использованием вертолётов, танковых орудий и прочей техники. Вы, в свою очередь тоже вольны вызвать поддержку с воздуха, артобстрел или наземный отряд поддержки.
Никогда в серии не было таких проработанных перестрелок и стелса: с крупными уровнями, вариативностью проникновения и отхода с баз противника, а также такого обилия гаджетов. Например, камуфляж, маскировочные коробки, которые надо подбирать в соответствии с типом локации; нелетальное оружие (транквилизаторный пистолет или ПП с резиновыми пулями), а также средства отвлечения. К последним относятся муляж солдата, собачий вой и пустой магазин от винтовки. Но и это не все средства для тихого прохождения - их все чертовски долго перечислять.
При этом стелс и открытый мир отлично сочетаются. Контрольные точки, сохраняющие прогресс, происходят часто, посты вражеских армий расположены оптимально: их и не слишком много, но и не мало. С аванпостов можно «свиснуть» джип, грузовик или что «полетальнее», чтобы быстрее перемещаться по горячим точкам. Для последнего вам выдадут личную лошадь, которая станет вашим самым первым напарником.
Последние в МГС5 сделаны не для галочки: на лошади вы быстрее передвигаетесь по большим просторам Афганистана, пока не появится персональный транспорт. Вторым вы встретите одноглазого волчонка, который вырастет в громадную псину. Он полезен тем, что чует врагов и помечает их для «Биг Босса». Есть также известная в Интернете (излишне сексуальным нарядом) снайпер «Молчунья», которая будет тихо ликвидировать выделенные цели.
В общем, открытый мир – главное нововведение и причина попробовать «Фантомную боль» даже не знакомым с MGS людям. Также это элемент, на который Кодзима потратил больше всего времени и сил.
Метал Гир – да не тот!
Кто-то может сказать, что Хидео череcчур увлёкся созданием убедительного, комплексного, затягивающего опенворлда и подзабыл про сюжет. И вправду в PP намного меньше сюжетных сцен, чем в 3-ей части (и практически нет, в сравнении с перегибающей палку «четвёркой»).
И в этом есть одна странность: в прологе мы видим прежний, 4-ый МГС, который надо скорее смотреть. Количество и концентрация неинтерактивных кат-сцен и линейность происходящего через чур даже для 4-ой части.
В то же время основа игры состоит из малосвязанных партизанских миссий-вылазок. И в них сюжетных роликов, как и колоритных персонажей - кот наплакал. Как будто прологом мэтр решил уважить фанатов сериала, а основной частью - неофитов и поклонников игр в отрытом мире.
Да, следует смириться, что сюжетные вставки будут только «по праздникам». В основном история подаётся через разговоры солдат на поле боя и брифинговые аудиокассеты. Последние, по сути, нелюбимые многими дневники. Однако в МГС5 они лишены главного недостатка: прерывания игрового процесса и ухудшения динамики.
Кассеты можно (и нужно!) слушать между миссиями в вертолёте. Тогда вы будете, и происходящее лучше понимать, и от процесса игры не отвлекаться.Кассеты, как и многие другие ресурсы и предметы нужно транспортировать во «Внешний Рай» - военную базу протагониста. И если всё связанное с развитием, строительством базы в «Пис Волкере» было ужасно скучно (от него просто клонило в сон), то те же элементы в РР не вызывают раздражения. Стоит один раз открыть и сконструировать новое оружие и девайсы, а также посмотреть, как собранные солдаты отдают тебе честь, а сама «mother base» расширяется на несколько километров вперёд, понимаешь, что серии этот элемент нужен как никогда.
И так осовременили, адаптировали под вкусы широкой публики а, главное, подчинили геймплею все прежние элементы сериала.
Да, мне нравились долгие, высокохудожественные, постмодернистские разговоры по рации из прошлых частей. На первый взгляд, их упразднили, но на деле теперь можно запросить комментарий по рации о любом объекте на карте, наведя на него объектив бинокля.
Да, новая MGS это не высокое искусство с точки зрения нарратива, но шедевр геймплейно. Здесь эталонный открытый мир, стелс (на который можно наплевать) и очень правдоподобные военные действия.
Впервые за всё своё существования Metal Gear Solid сделан ради наслаждения игровым процессом. Не крушением 4-ой стены или безбашенным японским юмором. Их, в старом понимании так мало, что практически нет. Однако игра не превращается в очередной варгейм на сложных щах.МГС 5 по своему смешна и остроумна, чем забавляет. Но главное в ней - процесс игры. Когда ловишь правильное игровое течение, понимаешь и принимаешь различие «Фантомной боли», становится легко и весело проводить за ней время. А, ложась спать ночью, ты думаешь, как лучше пройти заковыристый момент, что ещё можно будет создать на базе завтра и за какую миссию взяться.