Когда разработчики не могут сделать качественный проект, но хотят получить хорошие продажи - есть несколько вариантов, чтобы игра окупилась:
- Разрекламировать игру.
- Сделать игру по известному франчайзу.
- Добавить какие-то оригинальные вещи , которые смогут продвинуть проект.
Однако, даже хорошие продажи не гарантируют, что проект будет и в будущем популярен, так как качество игры намного больше интересует геймеров.
И если первые два пункта разработчики любят использовать, то третий вариант редко где применяется, ведь хорошую идею надо правильно подать и кроме того сделать весьма неплохую игру.
С чего все начиналось
Saber Interactive в 2007 году выпустила игру TimeShift, где ключевым моментом было управление временем. Проект был достаточно неплохим и пусть не стал хитом, но помог студии развиваться дальше. Русско-американская медиа-компания работала и над другими проектами, но следующей игрой с необычной фишкой стала Inversion.
Видимо, посчитав управление временем интересной, но малопригодной для тиражирования затеей, Saber Interactive дала игрокам бразды правления гравитацией. На словах все звучало хорошо: можно кидаться предметами, ходить по стенам, вытаскивать противников из укрытия. Однако, главное, что необходимо было сделать разработчикам - интересный геймплей и возможность часто менять гравитацию, при этом применять и другие варианты для убийства противников.
Одной из главных проблем Inversion оказалась долгая разработка - игра должна была выйти еще в 2010 году, но ее все время откладывали, и выход Inversion фактически совпал с окончанием нынешнего поколения консолей. А это значит, что геймеров не удивить одной фишкой: необходимо сделать достаточно качественный проект и вдобавок к нему какие-то нововведения, чтобы быть конкурентоспособным с другими шутерами.
А вышло все не так радужно. Слишком много недоделок видно в игре и разработчикам явно не помешали бы несколько профессионалов, чтобы устранить неполадки и во время разработки изменить некоторые детали.
Спасти дочку или весь народ?
Даже обыденный сюжет, который мог выйти вполне сносным, в конце просто удручает сложилось мнение, что разработчики хотели передать основу из голливудских фильмов, а потом им это надоело и они постарались добавить драмы. Завязка вышла простой – однажды лютодоры напали на землю, забрали дочку главного героя, а жену убили. Дэвис Расселл ищет свою пропавшую дочь, а помогает ему напарник Лео Дельгадо. В конце мы узнаем всю правду, причем окажется, что еще в начале все было известно и концовка в этом плане явно расстраивает. На многие вопросы ответы не найдены: какие причины нападения инопланетян на землю, почему другие люди сдались и что случилось с остальной планетой? Все вертится вокруг дочки главного героя, однако у Дэвиса во время игры такие эмоции, как будто он потерял не ребёнка, а бутылку водки и не знает, что делать. Драмы не вышло совершенно никакой, напарники переговариваются, как в обычных русских сериалах, никаких рассуждений героя о своей судьбе рассуждений или чего-то, что могло запомниться геймерам.
Посредственность
И ладно, сюжет, который в играх особо не важен. Но когда геймплей однообразен, а главную фишку мы применяем около 10% всего игрового времени, то становится непонятно, зачем надо было так рекламировать гравитацию, которая фактически осталась не нужной. Да, мы можем с помощью гравилинка захватывать предметы и кидать в противников, но намного эффективнее убивать инопланетян из оружия. Тем более, что и в Bulletstorm безо всякой гравитации, хлыстом можно было выхватить противника из укрытия и притащить его к себе - а потом расстрелять. Предметы можно использовать лишь против боссов, да и только тогда, когда заканчиваются патроны, а это случается часто. Но реально пользоваться данной возможностью мы будем лишь в последней трети игры. Также в некоторых местах придется полетать или ходить по стене, однако на геймплее это не отражается. Все равно вы убиваете противников, используете укрытия и никакой оригинальности данная фишка не несет. Вот и выходит, что гравитация хоть и есть, но применяется не так часто – в основном тогда, когда этого хотят разработчики.
Игровой процесс же слизан с Gears of War: вы используете укрытия, перекаты – в общем, типичный коридорный шутер от третьего лица. Противники стараются быть умными, но берут они или количеством или своей силой, ведь для убийства некоторых врагов потребуется немало патронов. ИИ в Inversion крайне слаб, так как противники редко прячутся, довольно часто лезут на рожон и вместо того, чтобы думать или применять тактику, игроку придется тупо стрелять, причем много. Боссы слегка вносят разнообразие, но и здесь игровой процесс не меняется - бегай, да в нужный момент кидай предметы или стреляй. Напарники мало помогают - могут поддержать огнем, но довольно редко попадают в цель. А еще наш герой при смертельных ранах умирает, когда же такое случается с напарниками нам дается время, чтобы их спасти. А почему не дали такую способность нашим друзьям - непонятно. И что самое неприятное, приятели гибнут в самый неподходящий момент, бывает, что в битве против босса приходится несколько раз спасать напарника, рискуя своей жизнью.
Inversion не блещет и графикой, хотя собственный движок студии неплох и позволяет выдать нормальную картинку. С физикой же дела обстоят хорошо - все же есть возможность кидаться машинами, да и гравитацию иногда использовать. Техническая часть Inversion под стать самой игре – весьма посредственная. Собственно, даже нормальных лирических мелодий нет, дабы передать всю трагедию Дэвиса. Вот и стоит вопрос - а чем же занимались все это время разработчики, и нельзя ли было больше внимания уделить не гравитации, а самому геймплею?
***
Главная проблема Saber Interactive - нехватка опыта или хороших работников, которые помогли бы студии делать проекты более высокого класса. Ведь Inversion весьма посредственна, в нее можно поиграть в летнее затишье, но успешным хитом она не станет. Слишком много однообразия, копирования чужих идей - все это не дает возможности Inversion подняться выше. А главная фишка оказалась лишь одним из немногих поводов взглянуть на игру. Saber Interactive продолжает делать весьма посредственные игры и даже заявленные фишки слабо спасают их проекты.