«Они просят представить машину, которая однажды будет мыслить как человек. Будто это необходимо. Едва ли можно не хвастать созданием человека, который плодится, словно свинья. Мужчины и женщины на четвереньках, одержимые бездумной страстью, извергают на улицы свои соки. По переулкам и канавам льются отходы их сношений, а тела залиты собственными выделениями. Мы создали мир, где человек настолько пал, что готов пролить семя даже на прохожих... »
Студия Frictional Games в короткие сроки зарекомендовала себя, как первоклассный разработчик в жанре survival horror. Норвежцы манипулировали эмоциями игроков еще со времен Penumbra. А в последующей Amnesia: The Dark Descent, вышедшей в 2010 году, наловчились мастерски передавать гнетущую атмосферу страха и безысходности. Стоит ли говорить, с каким резонансом, любители ускорить пульс приняли новость о том, что студия взяла на себя издательские обязательства, а разработку новой игры в серии доверила The Chinese Room, сторонней команде известной по занимательному эксперименту Dear Esther.
Смелый шаг, ведь различия в жарнах большие. The Cinese Room, следуя ожиданиям, переосмыслила первоисточник и основательно потрудилась над концепцией. У Amnesia: The Dark Descent сменились как место действия, так и главный герой. По аналогии с Dear Esther, она стала глубже, размеренней и... проще. Теперь только редкие намеки связывают ее с предшественницей.
На дворе конец 19-ого века. В одном из огромных особняков Лондона от детского смеха просыпается Освальд Мандус, крупный промышленник, снабжающий город первосортной свининой. После смерти жены наш герой возвел в культ переработку свиного мяса и за немыслимые деньги отстроил под особняком гигантскую фабрику, самобытную Машину, которая начала жить собственной жизнью. В ту злосчастную ночь Мандус обнаруживает, что совсем один в своей пустой обители, многие воспоминания окутаны дымкой, а призрачные тени его пропавших детей, взывают к отцу из глубин холодных залов. На первый взгляд это очередная история со зловещими детишками, но на самом деле их появление в сюжете столь же символично, как и искренность моральных угрызений Освальда. Поэтому когда голос из телефонной трубки сообщает что отдаст детей взамен на устранение неисправностей в Машине, англичанин не выявляет никаких эмоций и со спокойствием истинного джентльмена соглашается все починить.
Так, с долей безразличия и скептицизма, и начинает свой путь сквозь медные трубы и утробные завывания гигантского изобретения наш странноватый герой. Поначалу звуки и неясные силуэты, хлопающие дверьми в отдалении, пугают, но наваждение рассеивается быстро. Несмотря на обещания разработчиков, ощущения постоянной опасности нет. В отличие от первой части, монстры не отрабатывают свой хлеб: атакуют вяло, либо вовсе, являются обычной декорацией, карикатурно подвывающей и пропадающей при приближении героя. Геймплей упрощен: инвентаря нет, предметы комбинируются сразу, а вместо масла для ламп заботливо предоставлен универсальный фонарь. В отличие от своего предшественника у бравого англичанина стальные нервы и полное отсутствие страха к мраку и монстрам. Здесь и не пахнет выживанием, серия плавно трансформировалась в обычный horror с элементами философского экзистенциализма.
Именно смысловая составляющая подогревает интерес к игре. Гротескный стиль повествования приходится к месту, а жесткая критика Мандуса по отношению к работам известных мастеров пера и едкие комментарии в сторону монстров оживляют процесс. Чем больше раскрывается сюжет, тем явнее видна социопатическая сторона героя. Водрузив на первое место свое эго, Освальд смешивает с грязью любые достижения человечества и, в то же время, не забывает рассуждать о высоком. Не обошлось без распятых на крестах свиней, кишок и растерзанных туш, несомненно, навеянных творчеством Паланника, Баркера и даже Лавкрафта. Корень философии Мандуса заключается в единственной фразе «Тот, кто пробудил в себе зверя, избавлен от бремени быть человеком».
***
Новое творение в серии Amnesia схоже с подачей сюжета – это обрывки диалогов и воспоминаний. Так же и от установленных норвежцами канонов остались одни обрывки и ампутированные наработки. Кого-то это упрощение не сильно огорчит, так как оно компенсируется богатыми текстами и мыслями. Но, к сожалению, Amnesia: The Dark Descent растеряла тот жуткий шарм, которым обладает ее предшественница и больше не может напугать, а это потеря занятой ниши и большое упущение для жанра.