На прошедшем «Игромире 2015» нам удалось очень продуктивно пообщаться с сотрудниками английской студии Creative Assembly, которые готовят Total War: Warhammer. На наши вопросы с удовольствием отвечали Эд Бикем, менеджер студии, и Петр Томичек из команды программистов:
Студия Creative Assembly всегда создавала игры в историческом сеттинге, насколько тяжело или легко было делать игру в фентези-стилистике?
Процесс создания фэнтези-игры в мире Warhammer в некотором роде не сильно отличается от создания игры в историческом сеттинге. Ведь Warhammer зафиксирован в кодексе, в книгах, поэтому разницы не так много. Да, у наших дизайнеров появилась возможность повеселиться, чтобы придумать какие-то интересные эффекты, отобразить в том или ином виде различных чудищ и существ, но чтобы это сделать нам нужно было прочитать множество книг.
Games Workshop очень трепетно относится к своей вселенной – не заставляли ли они что-нибудь переделать в игре?
На самом деле наш процесс взаимодействия идёт просто великолепно. У нас и у них одна цель – сделать отличный Total War в мире Warhammer, и они очень довольны тем, как мы относимся ко вселенной. Оружие, персонажи, заклинания и всё остальное мы черпаем прямиком из сводов правил оригинальной настольной игры. Мы всегда можем что-то спросить у создателей оригинала и они подскажут, идём ли мы в верном направлении или нет.
В отличие от других игр серии, где воевали только люди, в Warhammer есть орки, гномы и другие расы. Как трудно было балансировать такие кардинально разные стороны?
На самом деле баланс уже есть с самого начала – ведь мы берём всё из настольной игры. Плюс, есть наша собственная статистика и механика Total War, где мы интерпретируем то, как правила оригинала могут быть применимы в нашей игре. Наконец, у нас проходит огромное количество тестовых сессий, где мы следим, чтобы ни одна вещь не была слишком сильной и чтобы соблюдался баланс.
Total War всегда был не только о войне, но и об экономике и дипломатии. Как они будут представлены в Total War: Warhammer?
Да, в игре будет дипломатия и она будет зависеть от вашей расы. Вы сами понимаете, что вряд ли можно представить как гномы и орки могут стать друзьями, верно? Они же извечные враги! Да, вы можете совершать какие-то мелкие сделки между собой, звать более мелкие фракции себе на помощь – но не более. Экономика также зависит от расы. Экономика Империи [люди] похожа на предыдущие игры серии, то есть там, к примеру, основной источник дохода – налоги. У орков же, например налогов нет, это совершенно не вяжется с их способом жизни. Так что мы стараемся «пришить» к каждой расе то, что соответствовало бы им в мире Warhammer.
В фентези встречаются такие вещи, которые никогда не было в сериале Total War – драконы, магия, странные существа и так далее. Это требует новых технологий и изменений в движке. Расскажите больше о технологиях Total War: Warhammer.
Ну, нам пришлось подумать над системой заклинаний. Летающие юниты – ещё один пример сильного новшества. Добавление этих элементов – сложный и интересный процесс, например, как именно будут летать юниты, как они будут атаковать и так далее. В результате мы решили, что летающие существа будут парить на одном уровне, драконы, кстати, смогут и спускаться с небес и атаковать уже на земле. У нас в сериале было много крутых анимаций того, как дрались солдаты, здесь мы тоже много постарались придумать всякие интересности – например, как дракон хватает гнома и откусывает тому голову. Всё сделано для того, чтобы игрок приблизил поле боя, посмотрел эту анимацию и сказал: «Чёрт возьми, как же это круто сделано!». И да, если раньше один самурай искал другого ради красивого боя, то теперь мы изменили систему анимации, сделали её более динамичной и разнообразной, так чтобы визуально это выглядело более эпично.
Говоря о летающих юнитах – как будет калькулироваться шанс попадания в них?
Все летящие объекты обсчитываются по физике, это вполне реальные физические объекты. Если вы помните, раньше юниты в лесу получали меньше урона от стрел, потому что многие попадали в деревья – здесь будет тоже самое. Если юнит двигается быстро – шанс попасть по нему небольшой, если он не двигается – его подстрелить гораздо проще.
Вы говорили ранее, что планируете сделать из игры трилогию, как сделали Blizzard со StarCraft II. Расскажите об этом и поясните, как история будет вообще реализована в стратегии-песочнице.
Да, мы планируем сделать трилогию. В 2016 мы выпускаем главный релиз, а затем в дальнейшем два больших дополнения. Они будут независимые, но их можно будет объединять, так чтобы в конце у вас был весь большой Warhammer с десятками фракций и армий. Наша цель сделать самую полную и репрезентативную игру в этой вселенной из всех, когда-либо сделанных.
Последний, очень важный вопрос – есть ли шанс увидеть от вас игру по Warhammer 40,000?
Очень частый вопрос [смеются]. Ответ – нет, мы совершенно этого не знаем сами. У нас есть сделка на Warhammer, тем более в «сорокатысячнике» совершенно другой темп, другие законы, другой подход к существованию мира…