На игровом мероприятии Games Day, которое проходило в киевской Киберспорт Арене 13-14 Октября, Денис Мальцев (продюсер Royal Quest) уделил время представителям нашего портала, чтобы ответить на несколько вопросов касательно новой игры Katauri Interactive.
- Скажите, Денис, ребята из Katauri Interactive сейчас целиком и полностью заняты Royal Quest или какая-то часть студии трудится над продолжением Космических Рейнджеров или King’s Bounty?
- Давайте немного разграничим, Katauri Interactive сейчас занимается только Роял Квестом, они все свои силы бросили на это. Но, тем не менее, у Рейнджеров и KB продолжение будет, но говорить об этом я не могу.
- Расскажите о классовой системе Royal Quest. Как было сказано, мы играем за людей, которые делятся на 4 классовых подвида?
- Ну, в текущей демо-версии представлены 2 из 4 классов, то есть всего их будет 4. Это мечник, волшебник, разбойник и лучник. Сейчас разбойника и лучника у нас нет, мы привезли вам только мечника и волшебника. Каждый из четырёх классов делится на два подкласса. Можно наблюдать, что мечник может стать либо паладином, либо чёрным рыцарем, волшебник либо остаётся волшебником или становиться чернокнижником. То есть это такое условное разделение на злых и добрых.
- Есть ли какие-то особенности комбата у каждого класса, благодаря которым, кинув взгляд на поле боя, можно будет сразу различить кто маг, а кто мечник, например?
- Да, посмотрев на другого персонажа, вы с первого взгляда сможете понять, к какому классу он принадлежит. Определить это можно будет даже просто по одежде. В бою, если брать для примера тёмного рыцаря и паладина, то они некоторые скиллы совмещают, то есть оба владеют способностью «Рывок», например. Эта способность позволяет им проскочить сквозь врагов метров так на 15. Но с другой стороны паладин больше владеет защитными способностями и возможностью лечиться, а чёрный рыцарь больше специализируется на атаке. Также оба этих подкласса владеют механикой «Ярости», которая позволяет усиливать их абилки. Но если у паладина эта механика ограничивается только непосредственным использованием «Ярости», то чёрный рыцарь может тратить своё здоровье на получение дополнительных очков этой самой «Ярости». Чёрный рыцарь – это такой берсерк, цель которого всех убить. А паладин – это, грубо говоря, воин света, который стремится всех защитить. Стили игры этими двумя подклассами, не смотря на то, что это всё-таки один класс, очень различаются.
- Есть ли какие-то уникальные отличия классовой системы Royal Quest от других ММО, или у вас всё по стандартной схеме.
- Ну, на самом деле, стандартных схем не существует, во всех играх схема распределения на специализации разная. В Royal Quest мы будем получать опыт за убийства и выполнения заданий, а затем тратить его на способности. Во-первых, есть дерево талантов и умений, где таланты – это пассивные вещи, а умения – это активные вещи. Во-вторых, на каждом уровне вы получаете какие-то очки характеристик, которые вы самостоятельно разбрасываете между базовыми характеристиками. То есть, допустим, если вы мечник, то вам, скорее всего, понадобится сила, если вы мечник танк, то вам понадобится сила и здоровье, если вы мечник, который хочет стать паладином и который хочет использовать не силовые, а магические приёмы, то вам нужно здоровье и интеллект.
- Разные классы могут скооперироваться между собой для выполнения квестов?
- Скажем так, наша идеология предусматривает то, что у нас нет незаменимого класса, то есть если в других играх вы, допустим, собираете группу и вам обязательно нужен хилер, танк и два дамагера, то у нас такого не будет. У нас могут собраться 4 дамагера, которые выполнят ту же самую задачу без проблем. Смысл в том, что мы хотим, чтобы играли люди, а не персонажи. Если кто-то никогда в жизни не будет играть чернокнижником, то он сможет играть кем угодно, потому что чернокнижники это не обязательный класс в игре. Ни один из классов не является обязательным. Класса хилеров у нас вообще нет, каждый персонаж владеет какими-то абилками лечения, каждый может их раскачать, правда в ущерб другим способностям, или может вообще не раскачивать. Не будет такого стиля игры, в котором какой-то специально выделенный человек занимается только тем, что постоянно лечит других. Мы считаем это неправильным.
- На какую аудиторию рассчитана Royal Quest: на казуальную, либо на хардкорную?
- Мы стараемся сделать игру, в которую будет приятно играть абсолютно всем. То есть хардкорщиков мы, безусловно, обеспечим хардкором, а казуальные игроки этим хардкорщикам даже смогут противостоять.
- А люди, которые вообще никогда ММО не видели, смогут освоиться легко, либо игра в этом плане не дружелюбная?
- Понимаете, то, что вы сейчас видите в демо-зале, это персонаж 50-го уровня с несколькими десятками абилок, который демонстрирует ту работу, которую мы проделали над игрой. Но на самом деле всё будет выдаваться постепенно в нормальных дозах, то есть любой новичок сможет очень быстро освоить геймплей, понять свой класс, а любой хардкорщик всю эту условно обучающую часть сможет очень быстро пробежать, потому что он уже и так всё это знает. Это парадигма «easy to learn, hard to master».
- За выполнение квестов, король будет награждать нас званиями и на каком-то этапе мы сможем овладеть замком. Что этот замок из себя представляет? Это точка респауна, зона отдыха, где никто не сможет на нас напасть или что-то другое?
- Значит тот замок, о котором вы сейчас говорите, это фича ещё до конца не решённая, но, к примеру, мы сделаем возможность, чтобы особо отличившиеся в игре люди смогли построить себе дом, а точнее этот самый замок. Любая гильдия может какое-то время владеть замком, и, не смотря на то, что это просто клочок территории, эта захваченная земля может давать игрокам кое-какие преимущества. В этом замке гильдмастер сможет спаунить мобов, которых он хочет убить, либо там будет спауниться сундук, который можно открыть раз в сутки и получить особые предметы, может спауниться какой-то особый минерал. Не исключено, что мы вообще аналог какой-то «Счастливой Фермы» введём (смеётся). Хочешь – выращивай помидоры, хочешь – огурцы. А выращивание существ? Это же вообще замечательно! У нас каждое существо обладает своей уникальной картой, которую можно будет использовать для изменения характеристик того или иного предмета. Допустим, кому-то жизненно необходима карта жужи, но этих жуж в мире всех постоянно убивают и игроку выбить карту не удаётся. И что делать? Так вот, если у него есть замок, то он там начинает спаунить жуж и получает нужную карту. Если нужна карта зомби, то игрок начинает спаунить зомби, пока не получит эту карту или какой-то связанный с зомби предмет. И вот эти вот замки как раз можно будет в PvP друг у друга отбивать.
- Прокачка в Royal Quest идёт только за счёт опыта или можно ускорить этот процесс, купив пару шмоток, которые вознесут тебя до уровня непобедимого воина?
- Мы делим игроков на два типа. Первый тип может тратить по 80 часов на игру, второй тип не может. И вот игрок второго типа может пойти и купить «Благословление Короля», которое даст ему +30% к опыту к убийству. Но тех же результатов можно добиться и без покупок разных прокачивающих фич. Такая система не сможет нарушить баланс, ведь у нас нет free PvP в мире, то есть нельзя подойти к кому-то и просто убить. Для этого нужно, что б этот кто-то сам выразил желание быть убитым и находился в PvP локации.
- Враги. Как они классифицируются в игре, с кем мы сражаемся?
- Чёрные алхимики – основные враги Ауры, из-за которых собственно всё и началось. Почему король нас позвал на битву? Потому что на Ауре много минерала Иллениума, который чёрным алхимикам необходим для поддержания своей жизни. Чёрные алхимики – это бывшие люди, которые для получения могущества использовали Иллениум, но взамен лишились души. Вот они и пытаются захватить цветущую Ауру, которая постепенно становится не очень приятным местом. Чудовищные монстры занимают место нормальных людей и зверей. Естественно, королю Роладну это не нравится и поэтому он собирает нас на защиту Ауры. Есть порождения чёрных алхимиков, есть просто дикие звери, есть монстры.
- Та графика, которую мы сейчас видим в демо, насколько она близка к финальному варианту? Движок будет продолжать совершенствоваться в процессе разработки?
- Мы будем идти в ногу со временем. Художественная часть останется такой, какой вы её видите сейчас, но если до релиза случится какой-то технологический прорыв, то мы естественно переработаем графику в соответствии с новыми стандартами. Мы никогда не допустим, чтобы наша игра выглядела устаревшей.
- На какие игры Katauri Interactive ориентируются при создании Royal Quest?
- Разработчики из Katauri Interactive очень любят Ragnarok Online и Diablo, так что какие-то элементы из этих игр вы обязательно встретите.
- Последний вопрос: какая модель оплаты планируется?
- free-to-play.